Penerbit membayar premium tinggi untuk cakera. Menurut GameFile, penerbit membayar Sony dan Microsoft kira-kira 15–20% daripada harga runcit (MSRP) permainan untuk mengeluarkan cakera fizikal — bersamaan kira-kira $10.50–$14 untuk permainan $70, atau $12–$16 untuk judul $80 . Dengan menghapuskan cakera, penerbit boleh menyimpan margin itu sepenuhnya. Sementara itu, Sony meraih bahagian yang lebih besar daripada setiap jualan digital melalui PlayStation Store, mengenakan yuran platform 30% berbanding berkongsi hasil runcit dengan pengeluar, penyedia logistik, dan kedai .
Keuntungan seunit Sony melonjak secara dramatik. Untuk jualan digital $70 judul first-party, Sony menyimpan kira-kira $49 selepas potongan 30% — berbanding dengan sebahagian kecil daripada itu untuk jualan cakera selepas kos pengilangan, margin peruncit, dan bahagian penerbit . Digital juga menghapuskan pulangan, lebihan stok, dan pasaran jualan semula, mengunci setiap pelanggan kepada pembelian baharu dan bukannya cakera terpakai.
Kilang sudahpun diubah suai. Kilang cakera utama Sony di Thalgau, Austria (Sony DADC), yang menghasilkan ~600,000 cakera sehari — separuh daripadanya untuk PlayStation — sudahpun ditukar menjadi makmal Micro Optics, dengan kesemua 300 pekerja dilatih semula . Ini menunjukkan keputusan dirancang lebih awal dan infrastruktur media fizikal sedang dimatikan sebelum tarikh akhir 2028.
Sumber enggan bercakap secara rasmi. Stephen Totilo dari GameFile melaporkan bahawa tiada seorang pun yang dihubungi untuk cerita kos cakera itu "dibenarkan bercakap secara rasmi," dan kedua-dua Sony dan Microsoft enggan mengulas mengenai yuran pembuatan . Pengeluaran cakera nampaknya merupakan proses eksklusif yang dijaga rapi, dengan struktur kos dan margin yang tidak pernah didedahkan kepada umum.
Pembuatan adalah kotak hitam. Fakta bahawa wartawan industri yang mempunyai rangkaian luas pun tidak dapat memperoleh data kos secara rasmi menunjukkan Sony menganggap proses replikasi Blu-raynya sebagai rahsia perdagangan yang kompetitif — mungkin kerana margin yang dikenakan Sony kepada penerbit untuk pembuatan cakera itu sendiri adalah aliran hasil lumayan yang tidak mahu diperiksa .
Kemarahan pemain dan petisyen. Pengumuman itu mencetuskan petisyen dalam talian dan boikot yang dirancang, dengan peminat berhujah mereka akan kehilangan keupayaan untuk berdagang, meminjam, menjual semula, atau benar-benar memiliki permainan mereka . Sony secara terbuka menyatakan ia tidak akan berundur .
Kebimbangan Hideo Kojima. Pembangun legenda Hideo Kojima secara terbuka menyuarakan kerisauan tentang maksud masa depan digital sepenuhnya untuk pemeliharaan permainan dan kebebasan kreatif .
Pasaran jualan semula $7 bilion terancam. CNBC melaporkan bahawa pengakhiran cakera fizikal mengancam ekosistem permainan terpakai dan jualan semula bernilai kira-kira $7 bilion — termasuk kedai permainan bebas, penjual semula eBay, dan program pertukaran di peruncit utama .
Peruncit terperangkap. Peruncit fizikal seperti GameStop dan Media Markt, yang mengambil potongan 15–20% daripada jualan cakera, berhadapan dengan ancaman kewujudan apabila produk utama mereka lenyap . Peralihan Sony 2028 memotong mereka sepenuhnya daripada hasil permainan baharu.
122 negara terkunci. Analisis Yahoo Finance mendapati bahawa selepas pemberhentian cakera, 122 negara — kebanyakannya di Asia, Afrika, Amerika Latin, dan Eropah Timur — tidak akan mempunyai cara untuk membeli permainan PlayStation baharu langsung, kerana kawasan tersebut kekurangan jalur lebar yang boleh dipercayai dan mampu milik atau harga serantau PlayStation Store . Import cakera adalah satu-satunya saluran yang berdaya maju untuk banyak pasaran ini.
Kesan pasaran kelabu China. Pasaran kelabu import cakera PlayStation China yang besar — di mana salinan fizikal dihantar masuk dari Hong Kong, Jepun, dan Asia Tenggara untuk memintas sekatan kedai digital yang ketat dan penapisan — akan dihapuskan untuk judul baharu selepas Januari 2028 . Pemain China yang bergantung pada cakera import untuk kandungan yang tidak ditapis atau bebas wilayah tidak akan mempunyai pengganti yang setara, kerana PlayStation Store China dikawal ketat. Ini boleh mendorong pemain China ke arah permainan PC atau platform saingan.
India dan pasaran sensitif harga lain. Pemain India, yang bergantung pada kemampuan kewangan cakera dan pasaran sekunder yang mantap, akan terjejas secara tidak seimbang oleh model digital sahaja . Dinamik yang sama berlaku di seluruh negara Global South.