Diasaskan oleh bekas kakitangan Microsoft, Gabe Newell dan Mike Harrington, pada 24 Ogos 1996, Valve kini lebih daripada sekadar studio permainan: Steam telah melepasi 42 juta pengguna serentak pada waktu puncak. Sejarah Valve dibentuk oleh gabungan permainan hebat, komuniti dan platform digital, manakala Steam Mach...
Research answer

Create a landscape editorial hero image for this Studio Global article: How did Valve’s 30th anniversary on August 24, 2026, mark the company’s evolution from its founding by former Microsoft employees Gabe Newel. Article summary: Valve’s 30th anniversary was less a single celebratory milestone than evidence of an unusual transformation: two former Microsoft employees, Gabe Newell and Mike Harrington, founded Valve on August 24, 1996; three decade. Topic tags: general, general web, user generated, news. Style: premium digital editorial illustration, source-backed research mood, clean composition, high detail, modern web publication hero. Use reference image context only for broad subject, composition, and topical grounding; do not copy the exact image. Avoid: logos, brand marks, copyrighted characters, real person likenesses, fake screenshots, UI text, readable text, watermarks, charts w
Ulang tahun ke-30 Valve pada 24 Ogos 2026 bukan sekadar sambutan hari jadi sebuah syarikat permainan. Ia menandakan perubahan identiti: daripada studio kecil yang diasaskan oleh Gabe Newell dan Mike Harrington selepas mereka meninggalkan Microsoft pada 1996, kepada pembangun permainan, pengendali Steam dan syarikat perkakasan yang membina ekosistem berasaskan SteamOS. 172224
Kisah utama Valve bukan hanya tentang permainan yang popular. Syarikat ini berulang kali menghubungkan permainan, komuniti, pengedaran digital dan peranti dalam satu ekosistem—walaupun hala tuju perkakasan seterusnya masih belum sepasti legasi perisiannya.
Valve muncul di pentas industri menerusi Half-Life pada 1998, hanya dua tahun selepas penubuhannya. Permainan itu membantu mengukuhkan reputasi syarikat sebagai pencipta pengalaman PC yang bercita-cita tinggi dan direka dengan teliti. Selepas itu hadir pula Counter-Strike, Team Fortress, Portal, Left 4 Dead dan Dota—francais yang menjadi asas penting kepada pengaruh Valve dalam industri permainan. 17182122
Namun, kaitan dengan mod komuniti perlu dijelaskan dengan tepat. Counter-Strike bermula sebagai mod untuk Half-Life, Team Fortress pula berasal daripada mod Quake, manakala Dota berkembang daripada komuniti mod Warcraft III. Sebaliknya, Half-Life, Portal dan Left 4 Dead bukanlah mod komuniti. Corak yang lebih besar ialah keupayaan Valve mengenal pasti, membangunkan dan memperluas idea yang sudah mempunyai komuniti tersendiri.
Pendekatan itu memberikan Valve lebih daripada sekadar beberapa permainan yang laris. Ia melahirkan permainan yang boleh menyokong persaingan kompetitif, kerjasama, budaya kandungan pengguna dan penglibatan jangka panjang—asas yang kemudiannya menjadikan Steam lebih bernilai daripada mana-mana satu keluaran permainan.
Steam dilancarkan pada 2003 sebagai lapisan pengedaran digital untuk perniagaan permainan Valve. Lama-kelamaan, ia berubah menjadi pencapaian strategik terbesar syarikat: sebuah kedai digital, perpustakaan permainan, sistem kemas kini dan platform komuniti yang menghubungkan pemain dengan katalog permainan PC yang sangat luas. 2124
Skala Steam dapat dilihat melalui rekod penggunanya. Platform itu merekodkan 42,042,778 pengguna serentak pada waktu puncak pada 11 Januari 2026, sebelum Valve mengesahkan bahawa Steam telah melepasi paras 42 juta pengguna serentak. 27
Angka kewangan Steam pula perlu dibaca dengan berhati-hati. Anggaran meletakkan jumlah perbelanjaan pemain untuk permainan di Steam pada 2025 sekitar AS$17 bilion hingga AS$20 bilion. Namun, angka itu ialah jualan kasar platform—bukan hasil Valve sendiri. Sebahagian besar wang tersebut disalurkan kepada pembangun dan penerbit pihak ketiga. Analisis yang sama menganggarkan bahagian hasil Valve daripada Steam melebihi AS$4 bilion pada 2025. 1
Perbezaan ini penting kerana ia menerangkan bagaimana Steam mengubah Valve. Syarikat itu tidak lagi bergantung sepenuhnya pada pelancaran permainan baharu seperti Half-Life atau Portal. Aktiviti ribuan permainan lain turut mengukuhkan platform, sementara francais Valve sendiri membantu menarik pemain dan membina kepercayaan terhadap ekosistem tersebut.
Cita-cita Valve dalam bidang perkakasan ialah lanjutan daripada strategi platform ini. Steam Deck menunjukkan tarikan menggabungkan peranti yang direka khusus dengan perpustakaan Steam sedia ada serta sistem operasi SteamOS. Pada 2026, Valve mengembangkan pendekatan itu menerusi Steam Controller baharu, Steam Machine untuk ruang tamu dan set kepala realiti maya Steam Frame. 343738
Steam Machine baharu turut menunjukkan betapa mencabarnya perniagaan perkakasan. Valve melancarkannya pada harga AS$1,049 di Amerika Syarikat dan £879 di United Kingdom, dengan peningkatan kos komponen menjadi alasan yang diberikan. 33 Harga itu meletakkannya sebagai PC permainan kompak berasaskan SteamOS, bukannya alternatif konsol kos rendah secara langsung.
Ini juga merupakan percubaan kedua Valve untuk menembusi ruang tamu. Usaha Steam Machine pada 2015 bergantung pada pelbagai sistem pihak ketiga dengan perkakasan yang tidak seragam dan kedudukan produk yang kurang jelas. Model 2026 lebih tersusun: Valve membina peranti itu sendiri dan menghubungkannya dengan persekitaran perisian yang sama seperti Steam Deck. Namun, ekosistem yang seragam tidak semestinya menjamin kejayaan pasaran besar-besaran.
Steam Frame menunjukkan perbezaan antara produk yang sudah bersedia dari sudut teknikal dengan produk yang benar-benar dilancarkan secara komersial. Komitmen awam Valve masih menetapkan tetingkap pelancaran pada musim panas 2026, tetapi sehingga 24 Ogos, tarikh pelancaran khusus dan harga jualan rasmi masih belum disahkan. 4958
Set kepala itu bagaimanapun telah melepasi satu pencapaian kawal selia penting. Suruhanjaya Komunikasi Persekutuan Amerika Syarikat (FCC) memberikan kebenaran peralatan pada 29 Julai, sekali gus membolehkan peranti tersebut dijual di Amerika Syarikat. Kebenaran itu bukan pengumuman pelancaran. 4950
Laporan harga juga perlu dibezakan daripada maklumat rasmi. Senarai pangkalan data peruncit dan anggaran penganalisis mencadangkan julat sekitar AS$899 hingga AS$1,199, manakala laporan daripada sumber dalaman mengunjurkan harga setinggi AS$1,500. Semua angka itu masih anggaran, bukan harga rasmi Valve. 515458
Kos komponen menambahkan lagi ketidakpastian. Laporan mengaitkan tekanan harga dengan kos cip Qualcomm dan kekangan bekalan memori, tetapi terma komersial akhir—termasuk sama ada peranti itu mampu menarik pengguna di luar kelompok peminat realiti maya—masih belum diketahui. 495053
Perkembangan Valve boleh diringkaskan dalam tiga peringkat:
Strategi ini berkuasa kerana setiap lapisan boleh menguatkan lapisan yang lain. Permainan menarik pemain, Steam mengekalkan mereka dalam ekosistem, manakala perkakasan menawarkan lebih banyak cara untuk mengaksesnya. Risikonya, perkakasan membawa kos, kekangan bekalan dan cabaran penentuan kedudukan produk yang tidak wujud dalam bentuk sama bagi perisian.
Di sebalik perhatian terhadap perkakasan Steam, perkara yang paling terkenal kerana ketiadaannya masih Half-Life 3. Permainan itu belum diumumkan secara rasmi ketika Valve menyambut ulang tahun ke-30. Rujukan kepada “HLX” perlu dianggap sebagai istilah dalaman atau terminologi bocor yang didakwa, bukannya pengesahan tajuk, jalan cerita, status pembangunan atau tarikh pelancaran.
Ketidakpastian itu sebahagian daripada identiti Valve. Syarikat tersebut sering mempengaruhi industri tanpa mengikut rentak biasa penerbit permainan konvensional. Sejarah 30 tahunnya menunjukkan kesediaan untuk menunggu, bereksperimen dan membina infrastruktur di sekeliling idea yang paling kukuh. Pada masa sama, pendekatan itu bermakna mercu tanda Valve yang seterusnya mungkin berupa permainan, peranti atau perubahan platform yang lebih mendalam—dan bukti yang disahkan masih belum mencukupi untuk menentukan yang mana satu.
Valve memasuki dekad keempatnya jauh daripada asal-usul sebagai studio kecil yang diasaskan oleh dua bekas kakitangan Microsoft. Pencapaian paling berkekalan syarikat itu mungkin bukan mana-mana francais tertentu, tetapi penyatuan permainan, komuniti, pengedaran digital dan perkakasan dalam satu ekosistem gaming PC yang digunakan oleh puluhan juta orang. Steam Frame dan persoalan berterusan tentang Half-Life 3 hanya menunjukkan bahawa bab seterusnya masih belum lengkap.
Studio Global AI
This page includes a source-backed answer you can continue inside Studio Global.
Diasaskan oleh bekas kakitangan Microsoft, Gabe Newell dan Mike Harrington, pada 24 Ogos 1996, Valve kini lebih daripada sekadar studio permainan: Steam telah melepasi 42 juta pengguna serentak pada waktu puncak.
Diasaskan oleh bekas kakitangan Microsoft, Gabe Newell dan Mike Harrington, pada 24 Ogos 1996, Valve kini lebih daripada sekadar studio permainan: Steam telah melepasi 42 juta pengguna serentak pada waktu puncak. Sejarah Valve dibentuk oleh gabungan permainan hebat, komuniti dan platform digital, manakala Steam Machine 2026 serta Steam Frame menunjukkan strategi perkakasannya masih diuji.
Half Life 3 masih belum diumumkan secara rasmi; rujukan kepada “HLX” kekal sebagai spekulasi, bukan pengesahan permainan atau tarikh pelancaran.