2분기 매출은 1,211억 엔으로 전년 동기 대비 2% 증가했으며, 자체 전망치(약 1,197억 엔)를 소폭 웃돌았습니다. 그러나 엔화 약세 영향을 제외한 '고정 환산 기준(Constant Currency)'으로는 실제 매출이 6% 감소한 것으로 분석됩니다.
영업이익은 313억 엔으로 전년 대비 17% 줄었지만, 시장 컨센서스(약 240억 엔)와 자체 전망치(161억~253억 엔)를 크게 상회하는 '어닝 서프라이즈'에 가까웠습니다.
순이익(지배주주 귀속)은 296억 엔으로 전년 동기 대비 77% 급증했습니다. 이는 메이플스토리 프랜차이즈의 강력한 수익성과 더불어, 전년도에 비해 외환 관련 손실이 크게 준 덕분입니다.
부문별 매출 현황:
이번 분기의 가장 큰 수확은 단연 메이플스토리입니다. 프랜차이즈 전체 매출이 전년 동기 대비 63% 폭증하며 사상 최대 분기 매출 기록을 새로 썼습니다. 한국에서의 강력한 콘텐츠 업데이트, '메이플스토리 월드(메이플스토리 유저 제작 콘텐츠 플랫폼)'의 확장, 그리고 '메이플스토리: 방치형 RPG'의 흥행이 주 요인으로 꼽힙니다.
넥슨은 3분기에도 메이플스토리가 전년 대비 약 40% 성장을 이어갈 것으로 전망하고 있습니다.
넥슨의 신작 'ARC 레이더스'는 2분기에만 183억 엔의 매출을 올리며 전체 분기 매출의 약 15%를 담당했습니다. 글로벌 시장에서의 성공적인 론칭이 회사의 매출 전망치를 웃도는 결과를 만드는 데 핵심 역할을 했습니다.
모든 IP가 빛을 본 것은 아닙니다. '던전앤파이터'와 'FC(구 피파 온라인)' 프랜차이즈의 매출은 전년 동기 대비 역성장하며 메이플스토리와 ARC 레이더스의 성과를 일부 상쇄했습니다. 특히 던전앤파이터의 회복 속도가 예상보다 더딘 점은 3분기 실적 전망에 대한 우려를 키우는 요인으로 지목됩니다.
넥슨은 주당 415엔, 총 약 3,240억 엔(당시 환율로 약 20억 달러, 한화 약 2조 6천억 원)의 특별 배당을 실시한다고 발표했습니다. 이는 8,420억 엔의 현금성 자산을 기반으로 한 결정입니다.
"미래 성장 기회에 투자하기에도, 주주 가치를 제고하기에도 충분한 현금"이라는 자신감의 표현으로 읽힙니다.
이번 발표는 8월 초 자사주 매입 프로그램 종료 후 이어진 추가 주주환원책입니다.
문제는 3분기 가이던스입니다. 넥슨은 3분기 영업이익을 226억 ~ 323억 엔으로 제시했습니다. 이는 전년 동기 대비 무려 14%에서 최대 40%까지 감소할 수 있다는 의미입니다. 매출은 소폭 성장(2%~12%)이 예상되지만, 비용 증가 폭이 이를 압도할 것이라는 전망입니다. 시장 컨센서스를 크게 밑도는 이 가이던스는 던전앤파이터의 회복 지연과 신규 IP 및 글로벌 서비스 확장에 따른 초기 투자 비용 증가를 주요 원인으로 꼽고 있습니다.
한마디로 '옥상옥(屋上屋)'입니다. 메이플스토리는 역대급 실적으로 성장 동력을 증명했지만, 동시에 이 같은 성장이 플랫폼 수수료와 마케팅 비용을 동반하며 수익성을 갉아먹는 구조적 딜레마를 드러냈습니다. 2분기 매출과 순이익은 '깜짝 실적'에 가까웠지만, 투자자들의 시선은 이미 '수익성 둔화'를 예고하는 3분기 전망으로 쏠리고 있습니다.
넥슨은 막대한 현금을 바탕으로 특별 배당이라는 강력한 카드를 꺼내 들며 주주 달래기에 나섰지만, 핵심 프랜차이즈의 의존도가 지나치게 높고 신작이 수익성 개선으로 이어지지 못하는 구조적 과제는 여전히 숙제로 남았습니다.