알리네아 애널리틱스 추산, 마블 투혼: 파이팅 소울즈 첫 주 PS5·스팀 합산 약 48만 5천 장 판매·매출 약 443억 원. PS5 비중 74%, 스팀 26% [1][5][58]. Steam 출시 직후 '혼합(Mixed)' 평가, 긍정률 41 44%에 불과.
연구 답변

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마블 투혼: 파이팅 소울즈(Marvel Tōkon: Fighting Souls)는 아크시스템웍스(Arc System Works)가 개발하고 소니(Sony)가 유통한 4대4 태그 팀 격투 게임으로, 2026년 8월 6일 PS5와 PC(Steam)로 동시 출시됐습니다. 마블 코믹스의 인기 캐릭터 20명이 플레이어블로 등장해 큰 기대를 모았지만, 출시 첫 주 성적은 콘솔과 PC가 극명하게 갈렸습니다.
시장 분석 업체 알리네아 애널리틱스(Alinea Analytics) 추산에 따르면, 마블 투혼: 파이팅 소울즈는 출시 첫 주 PS5와 스팀을 합쳐 약 48만 5,000장이 판매됐으며, 매출은 약 **3,300만 달러(한화 약 443억 원)**로 집계됐습니다 . 플랫폼별 비중은 PS5가 74%, 스팀이 **26%**로 콘솔 판매 비중이 압도적으로 높았습니다
.
알리네아의 시장 분석가 리스 엘리엇(Rhys Elliott)은 "PC판만 제대로 나왔어도 판매량이 100만 장에 가까웠을 것"이라고 말하며, PC판 문제가 전체 판매량에 큰 타격을 입혔음을 시사했습니다 .
Steam판은 출시 직후부터 '혼합(Mixed)' 평가를 받았으며, 긍정률은 최저 **41~44%**까지 떨어졌습니다(초기 리뷰 2,500건 기준) . 부정적 평가는 크게 세 가지로 압축됩니다.
핵심 게임플레이와 캐릭터 로스터 자체는 대체로 호평을 받았습니다. 부정적 평가의 대부분은 게임 본편이 아닌 기술적·정책적 문제에 집중돼 있었습니다 .
아크시스템웍스는 출시 직후 소셜 미디어와 공식 디스코드 채널을 통해 문제를 인지했음을 밝혔고 , 8월 10일(출시 4일 만) PC 성능 개선을 위한 긴급 패치를 배포했습니다
. 주요 변경 사항은 다음과 같습니다.
패치 적용 후 많은 유저들이 성능 문제가 대부분 해결됐다고 보고했지만, 스팀덱·리눅스 호환성은 여전히 미해결 과제로 남았습니다 . 한 이용자는 "8월 10일 기준, 10GB 패치로 성능 문제가 해결됐습니다. 추천으로 돌립니다"라고 평가를 바꾸기도 했습니다
. 하지만 최근까지도 Steam 전체 리뷰 긍정률은 48%(3,000건 이상)로 '혼합' 상태에 머물러 있습니다
.
리스 엘리엇이 인용한 알리네아 애널리틱스 추산에 따르면:
같은 아크시스템웍스가 개발한 드래곤볼 파이터즈는 2018년 출시 당시 스팀 동시 접속자 정점 44,303명을 기록했습니다. 마블 투혼은 이 절반 수준인 24,498명에 그쳤습니다 . 또한 드래곤볼 파이터즈는 출시 직후 '압도적으로 긍정적(Overwhelmingly Positive)' 평가를 받았지만, 마블 투혼은 '혼합'에 머물며 PC 생태계에서의 장기적 프랜차이즈 성장 기반을 크게 약화시켰습니다.
라이엇 게임즈의 2XKO(구 프로젝트 L)는 아직 출시되지 않아 직접 비교는 어렵습니다. 하지만 2XKO가 무료 플레이(F2P) 모델과 DRM 없는 크로스플레이를 지향하는 반면, 마블 투혼이 PC판에서 PSN 강제·성능 논란을 겪은 점은 초기 커뮤니티 형성에서 2XKO에 유리한 요소로 작용할 수 있습니다.
PS5 성적은 견조했습니다. 게임 본연의 완성도는 비평가들로부터 호평을 받았으며, 출시 직후 열린 첫 공식 대회에서는 1,054명의 참가자를 유치해 스트리트 파이터 6(1,111명)에 이어 2위, 철권 8(783명)과 길티기어 스트라이브(523명)를 앞섰습니다 . 하지만 PC 출시의 실패 — 잃어버린 유저 신뢰, 부정적 입소문, 스팀덱 배제 — 는 깔끔한 출발을 보인 드래곤볼 파이터즈에 비해 프랜차이즈 출발선을 크게 낮췄습니다. 분석가들은 PC판 문제로 인해 첫 주 잠재적 추가 판매량 약 50만 장을 놓친 것으로 추정했습니다
.
마블 투혼: 파이팅 소울즈는 견고한 본편 게임성과 인상적인 e스포츠 잠재력을 갖추고 출시됐습니다. 그러나 출시 첫 주의 가장 큰 화두는 콘솔이 아닌, PC판이었다고 해도 과언이 아닙니다. PS5는 디지털 판매 중심으로 북미 지역에서 선방했지만, PSN 계정 강제, 저조한 성능 최적화, 리눅스·스팀덱 유저의 완전 배제는 긴급 패치로도 완전히 씻어내기 어려운 부정적 인식을 남겼습니다. 소니와 아크시스템웍스에게 이번 사례는 격투 게임의 장기적 흥행이 PC 커뮤니티의 건강함에 얼마나 크게 의존하는지를 뼈저리게 각인시킨 교훈이 될 것입니다.
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알리네아 애널리틱스 추산, 마블 투혼: 파이팅 소울즈 첫 주 PS5·스팀 합산 약 48만 5천 장 판매·매출 약 443억 원. PS5 비중 74%, 스팀 26% [1][5][58].
알리네아 애널리틱스 추산, 마블 투혼: 파이팅 소울즈 첫 주 PS5·스팀 합산 약 48만 5천 장 판매·매출 약 443억 원. PS5 비중 74%, 스팀 26% [1][5][58]. Steam 출시 직후 '혼합(Mixed)' 평가, 긍정률 41 44%에 불과. 프레임 드롭·스터터링·CPU 과부하, PSN 계정 강제, 리눅스·스팀덱 미지원이 주요 원인 [3][4][7].
아크시스템웍스, 출시 4일 만인 8월 10일 긴급 패치 배포(약 10GB). CPU 부하 감소·프레임 낙하 수정 등 성능 개선했으나, 스팀덱·리눅스 호환성은 해결 안 돼 [1][2][4][47].