계약 당시만 해도 양측 모두 이 목표가 야심 차지만 달성 가능한 수준이라고 봤을 것이다. 하지만 2025년 중반, 상황은 급변했다.
전 주주들을 대리하는 포티스 어드바이저스(Fortis Advisors LLC)가 제기한 소송에 따르면, 크래프톤은 천문학적인 성과급 지급을 막기 위해 의도적으로 계약을 위반하기 시작했다. 소송의 핵심 주장은 크래프톤이 정당한 사유 없이 CEO 테드 길을 비롯한 핵심 리더십을 해고하고, 스튜디오의 운영 통제권을 장악한 뒤, 서브노티카 2의 앞서 해보기(얼리 액세스) 출시를 2025년에서 2026년으로 일방적으로 연기했다는 것이다 . 당시 계약상 성과급 지급 기한이 임박한 시점이었기에, 출시 시점을 뒤로 미루는 것은 보너스 지급 가능성을 원천 봉쇄하려는 행위로 받아들여졌다 .
2026년 3월 16일, 델라웨어 형평법 법원(Court of Chancery)의 로리 W. 윌 부장판사는 포티스 어드바이저스 대 크래프톤 소송의 1차 국면에서 매도인 측의 손을 명확히 들어주었다 . 법원은 크래프톤이 주식매매계약(EPA)을 위반했다고 판단했다. 핵심 직원들을 유효한 '사유(cause)' 없이 해고하고, 계약서에 명시된 스튜디오의 운영 자율성을 침해한 행위가 명백한 계약 위반이라는 것이다 .
법원이 내린 구제책은 크래프톤의 전략을 완전히 무력화시키는 수준이었다:
법원의 판결은 물꼬를 텄지만, 모든 것을 결정지은 것은 다름 아닌 게임의 흥행이었다. 2026년 5월 14일 앞서 해보기로 출시된 서브노티카 2는 그야말로 대형 사고를 쳤다. 출시 12시간 만에 200만 장 이상 판매되었고, 일주일도 채 되지 않아 400만 장 판매를 돌파하며 첫 5일간의 총매출이 약 1억 달러(한화 약 1,380억 원)에 달하는 것으로 추산되었다 . 이 폭발적인 성적 덕분에, 연장된 기한 안에 수익 목표를 달성하는 것은 시간문제가 되었다.
게임의 압도적인 판매량 앞에 크래프톤은 더 이상 성과급 지급 의무를 피할 수 없게 되었다. 한국 경제지와 해외 게임 업계 매체들은 이제 크래프톤이 수익 목표가 달성되었음을 인정하고 전체 2억 5천만 달러를 지급할 것이라고 보도하고 있다 .
이번 지급액은 크래프톤에게 실로 엄청난 재정적 타격이다. 지급액이 크래프톤의 2025 회계연도 연간 순이익(약 7억 3,600만 달러)의 3분의 1 이상에 달하기 때문이다 . 이번 사태는 크리에이터의 성과를 의도적으로 억누르려는 시도가 성공했을 때, 그 반작용이 얼마나 파괴적일 수 있는지를 보여주는 업계의 전설적인 사례로 남게 되었다.
계약 당시만 해도 양측 모두 이 목표가 야심 차지만 달성 가능한 수준이라고 봤을 것이다. 하지만 2025년 중반, 상황은 급변했다.
전 주주들을 대리하는 포티스 어드바이저스(Fortis Advisors LLC)가 제기한 소송에 따르면, 크래프톤은 천문학적인 성과급 지급을 막기 위해 의도적으로 계약을 위반하기 시작했다. 소송의 핵심 주장은 크래프톤이 정당한 사유 없이 CEO 테드 길을 비롯한 핵심 리더십을 해고하고, 스튜디오의 운영 통제권을 장악한 뒤, 서브노티카 2의 앞서 해보기(얼리 액세스) 출시를 2025년에서 2026년으로 일방적으로 연기했다는 것이다 . 당시 계약상 성과급 지급 기한이 임박한 시점이었기에, 출시 시점을 뒤로 미루는 것은 보너스 지급 가능성을 원천 봉쇄하려는 행위로 받아들여졌다 .
2026년 3월 16일, 델라웨어 형평법 법원(Court of Chancery)의 로리 W. 윌 부장판사는 포티스 어드바이저스 대 크래프톤 소송의 1차 국면에서 매도인 측의 손을 명확히 들어주었다 . 법원은 크래프톤이 주식매매계약(EPA)을 위반했다고 판단했다. 핵심 직원들을 유효한 '사유(cause)' 없이 해고하고, 계약서에 명시된 스튜디오의 운영 자율성을 침해한 행위가 명백한 계약 위반이라는 것이다 .
법원이 내린 구제책은 크래프톤의 전략을 완전히 무력화시키는 수준이었다:
법원의 판결은 물꼬를 텄지만, 모든 것을 결정지은 것은 다름 아닌 게임의 흥행이었다. 2026년 5월 14일 앞서 해보기로 출시된 서브노티카 2는 그야말로 대형 사고를 쳤다. 출시 12시간 만에 200만 장 이상 판매되었고, 일주일도 채 되지 않아 400만 장 판매를 돌파하며 첫 5일간의 총매출이 약 1억 달러(한화 약 1,380억 원)에 달하는 것으로 추산되었다 . 이 폭발적인 성적 덕분에, 연장된 기한 안에 수익 목표를 달성하는 것은 시간문제가 되었다.
게임의 압도적인 판매량 앞에 크래프톤은 더 이상 성과급 지급 의무를 피할 수 없게 되었다. 한국 경제지와 해외 게임 업계 매체들은 이제 크래프톤이 수익 목표가 달성되었음을 인정하고 전체 2억 5천만 달러를 지급할 것이라고 보도하고 있다 .
이번 지급액은 크래프톤에게 실로 엄청난 재정적 타격이다. 지급액이 크래프톤의 2025 회계연도 연간 순이익(약 7억 3,600만 달러)의 3분의 1 이상에 달하기 때문이다 . 이번 사태는 크리에이터의 성과를 의도적으로 억누르려는 시도가 성공했을 때, 그 반작용이 얼마나 파괴적일 수 있는지를 보여주는 업계의 전설적인 사례로 남게 되었다.