디스코드 커뮤니티의 성장은 더욱 인상적입니다. 공식 디스코드 서버는 2025년 1월에 이미 젠신 임팩트를 제치고 디스코드에서 가장 큰 게이밍 커뮤니티가 되었습니다 . 2025년 12월에는 회원 수 400만 명을 넘어서며 디스코드 '2025년 스탠드아웃 서버'로 선정되었습니다
. 디스코드의 자체 서버 디렉토리에는 2026년 8월 중순 기준 약 444만 3천 명의 회원이 활동 중인 것으로 나타납니다
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디스코드 커뮤니티가 성장하는 동안, 게임의 스팀 동시 접속자 수는 다른 양상을 보였습니다. 역대 최고치는 2025년 1월에 기록된 약 64만 4천 명이었습니다 . 최근 30일 동안의 평균 동시 접속자 수는 약 8만 4천 명으로, 스팀차트 데이터에 따르면 최고치 대비 약 87% 감소한 수치입니다
. 이는 라이브 서비스 게임의 전형적인 이용자 유지 곡선이라고 볼 수 있습니다
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주목할 점은 이 두 지표의 괴리입니다. 스팀 동시 접속자 수가 안정적인 수준으로 떨어진 반면, 디스코드 커뮤니티는 사상 최대 규모로 성장했습니다. 이는 디스코드 서버가 단순한 인게임 로비의 역할을 넘어, 뉴스 확인, 코스메틱 아이템 쇼핑, 선물하기, 커뮤니티 이벤트 참여, 그리고 소셜 아이덴티티 형성의 허브로서 기능하고 있음을 시사합니다.
2025년 12월, 디스코드는 최초로 자체 인게임 커머스 경험을 출시했고, 첫 번째 공식 파트너로 마블 라이벌즈를 선택했습니다 . 플레이어는 이제 게임을 실행하지 않고도 디스코드 서버 내에서 직접 꾸러미, 코스튬, 이모트와 같은 인게임 코스메틱 아이템을 둘러보고, 구매하고, 위시리스트에 담고, 선물할 수 있습니다
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이 움직임은 양측 모두에게 전략적인 도박이었습니다. 디스코드에게는 기업공개를 앞두고 게임 커머스 분야로의 진출을 의미하며, 플랫폼이 구독료와 광고 외에도 직접적인 수익을 창출할 수 있음을 증명하는 계기가 되었습니다 . 넷이즈와 마블 라이벌즈에게는, 현재 게임을 적극적으로 플레이하지 않더라도 디스코드 서버에 가입하고 머물러야 할 확실한 이유를 만들어 주었습니다. 서버 자체가 하나의 상점이 된 것입니다.
결과는 놀라웠습니다. 디스코드의 자체 개발자 사례 연구에 따르면, 전체 구매의 41%가 선물 구매였으며, 그 선물 구매자 중 12%는 게임을 전혀 플레이하지 않는 사람들이었습니다 . 이는 디스코드 커뮤니티가 비플레이어, 즉 게임을 떠났지만 사회적으로는 여전히 교류하는 사람들로부터 추가 수익을 창출하고 있음을 의미합니다.
440만 명의 디스코드 회원 돌파는 마블 라이벌즈가 많은 라이브 서비스 게임들이 실패하는 지점에서 성공을 거두었음을 증명합니다. 초기 플레이어 증가세가 꺾인 후에도 가치를 유지하고 수익을 창출하는 사회적 상거래 커뮤니티를 구축한 것입니다. 이제 이 게임은 단순히 높은 최고 동시 접속자 수를 자랑하는 게임이 아니라, 디스코드가 최초의 자체 커머스 출시를 걸며 커뮤니티의 참여가 일일 플레이 횟수보다 오래 지속될 것이라는 베팅을 한 플랫폼 그 자체가 되었습니다.