과거 E3 2018에서 단 30초짜리 로고 영상 하나로 수년간 팬들의 기대치만 폭발시켰던 악몽 같은 전례가 있었습니다 . 이러한 '과속 발표'의 후유증을 절감한 Xbox 수뇌부, 필 스펜서와 맷 부티는 **'출시 임박 시점까지 게임을 절대 공개하지 않는다'**는 내부 원칙을 세웠습니다
.
2026년 Xbox 쇼케이스에서 베데스다는 엘더스크롤 6 대신 엘더스크롤 온라인의 '도둑 길드' 신규 퀘스트 라인과 폴아웃 76 업데이트를 발표했습니다. 말 그대로 진짜 곧 출시될 콘텐츠만 보여준 것입니다 .
IGN 프랑스 지사는 이러한 접근 방식을 두고, 대중에게 공개되는 순간이 곧 **"임박한 출시의 신호"**가 될 것이라고 분석했습니다 . 부티가 말한 '약속'의 프레임은 이 전략의 핵심입니다. 엘더스크롤 6의 첫 공개는 출시 6~12개월 전에나 이루어질 확률이 높아졌습니다.
부티의 방문 이전에도 토드 하워드는 몇 달간 꾸준히 진척 상황을 알려왔습니다. 그의 발언들을 시간순으로 정리하면 개발이 어떻게 달려왔는지 선명해집니다.
게임 업계의 오랜 궁금증은 '과연 베데스다가 언리얼 엔진 5로 넘어갈 것인가'였습니다. 토드 하워드는 이 논쟁에 종지부를 찍었습니다. 엘더스크롤 6는 자체 엔진의 완전히 새로운 버전인 크리에이션 엔진 3로 개발됩니다 .
스타필드에 사용된 크리에이션 엔진 2에서 수년간 전환 작업을 거친 결과물입니다. 하워드는 게임스레이더와의 인터뷰에서 "크리에이션 엔진 2로 넘어갈 때보다 이번 엔진 작업을 훨씬 잘해냈다"고 자신했습니다 . 개선된 핵심 영역으로는 렌더링, 월드 시스템, 로딩 시간, 근접 디테일 스트리밍 등이 거론됩니다
.
매우 중요한 점은, 이 엔진이 기존 베데스다 게임들의 백미인 모드(mod) 친화적 아키텍처를 그대로 유지한다는 사실입니다 . 이는 '한국을 포함한 글로벌 모딩 커뮤니티'의 염원이기도 했습니다.
수많은 스카이림 팬들이 가장 반길 소식은 무엇보다 이것입니다. 토드 하워드는 2026년 2월 인터뷰에서 폴아웃 76과 스타필드를 명시적으로 "창의적 일탈(creative detours)" 이라고 칭했습니다 .
스타필드는 광활한 행성들을 절차적 생성 기술로 채웠지만, 그 결과물은 '휑하다'는 비판을 피하기 어려웠습니다. 이에 베데스다는 칼을 빼 들었습니다. 엘더스크롤 6에서는 이러한 방식을 완전히 버리고, 개발자가 하나하나 직접 디자인한 장소와 직접 작성한 퀘스트, 그리고 '두 발로 걸어서 발견하는 재미'로 가득 찬 세계를 만들겠다고 선언한 것입니다 .
하워드의 말을 직접 인용하면 이렇습니다: "우리는 오랫동안 사랑해 왔고, 우리가 아주 잘 아는 클래식 스타일로 돌아갑니다. 바로 스카이림, 오블리비언, 폴아웃 3 같은 스타일 말이죠" .
공식 발매일은 당연히 미정입니다. 하지만 축적된 정황 증거가 가리키는 방향은 2028년 또는 그 이후입니다.
일부 팬들은 2027년 말 발매를 기대하지만, 마이크로소프트의 전략이 '대중 공개 시점 = 출시 임박'이므로 게임이 Xbox 쇼케이스 무대에 등장하기 전까지는 카운트다운 자체가 시작되지 않습니다.
공식 업데이트의 물꼬가 트였음에도, 베데스다는 다음 사항들에 대해 철저히 함구하고 있습니다:
엘더스크롤 6는 이제 '과연 나오긴 하는 걸까'라는 의심의 단계를 넘어, '어떤 위대한 모습으로 돌아올 것인가'를 기다리는 단계로 접어들었습니다. 베데스다는 말수가 적지만, 그 어느 때보다 단단한 약속을 하고 있습니다.
Comments
0 comments