핵심 인력으로는 CEO 겸 크리에이티브 디렉터 그렉 푀르치(Greg Foertsch, 전 XCOM 아트 디렉터), 리드 디자이너 제임스 브롤리(James Brawley), 내러티브 디렉터 아론 콘트레라스(Aaron Contreras), 리드 프로듀서 케이던스 펑크(Caydence Funk), 테크니컬 디렉터 라이언 맥폴(Ryan McFall) 등이 있으며, 모두 XCOM 계열 출신입니다 . 이 게임은 2025년 4월 일본 스타워즈 셀러브레이션(Star Wars Celebration Japan)에서 공식 공개되었습니다
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클론 전쟁 말기, 즉 에피소드 2와 에피소드 3 사이를 배경으로 하는 이 게임은 공식 스토리(캐넌)를 다루며, 전직 공화국 장교 호크스가 이끄는 용병 부대 제로 컴퍼니의 이야기를 그립니다 . 캠페인은 평균 플레이 기준 30~40시간 분량으로 예상됩니다
. 주인공 호크스는 그들(they/them) 대명사를 사용하며, 스튜디오는 이를 '독특함'과 플레이어 표현이라는 스타워즈 주제에 부합하는 선택이라고 설명합니다
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전술 전투의 깊이가 가장 자주 언급되는 강점입니다. 게임인포머는 "가장 좋은 방식으로 XCOM을 만났다"고 평했으며 , 폴리곤은 "XCOM 스타일 분대 전술 게임의 최고 버전으로 자리 잡고 있다"고 묘사했습니다
. 유로게이머는 "XCOM이 뛰어나기 때문에 이 게임도 뛰어날 것"이라고 단언했습니다
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RPG 및 허브 요소도 널리 칭찬받았습니다. 플레이어 허브인 판토라(Pantora), 분대 관계, 분기형 대화, 선택 중심의 내러티브는 매스 이펙트 및 구공화국의 기사들(Knights of the Old Republic)과 비교됩니다 . CNET은 "XCOM보다 RPG에 가깝다"고 강조했습니다
. 게임은 전술 임무 외에도 3인칭 탐험 요소를 포함하며, 이는 마블의 미드나잇 선즈와 유사합니다
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스타워즈의 정통성은 반복해서 강조되는 포인트입니다. 거친 클론 전쟁 분위기, 정통 사운드 디자인, 시각적 충실도가 최고 수준으로 평가됩니다 . 스타워즈 유튜버 알렉스(Star Wars Explained)는 게임의 분위기가 '안도르(Andor)' 스타일의 분위기와 고전 스타워즈의 독특함 및 유머를 완벽히 혼합했다며 "거의 완벽하다"고 평했습니다
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영구 사망(Permadeath)은 감정적 긴장감을 조성합니다. 라디오 타임즈는 "감정적으로 파괴될 준비를 하라"고 전했으며 , 대부분의 프리뷰는 영구 사망이 강력히 권장되며, 분대원에 대한 실질적 긴장과 애정을 만들어낸다고 언급합니다
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기술적 미숙함은 가장 흔한 불만입니다. IGN은 깨진 카메라 각도와 프레임 속도 저하를 보고했습니다 . 프레스 스타트는 프리뷰 빌드가 "가장 세련된 기술적 상태가 아니다"라며 게임플레이 관련 버그를 지적했습니다
. 두 매체 모두 출시 전까지 수정될 가능성이 있다고 덧붙였습니다.
보수적이고 안전한 인카운터 디자인은 여러 매체에서 반복되는 비판입니다. PC게이머는 "매우 안전한 XCOM 후계자"라고 평가하며, 전장의 안개와 순찰 유닛 대신 특정 지역에서 정해진 방식으로 적이 리스폰되는 시스템이 긴장감을 떨어뜨린다고 지적했습니다 . 게임즈라다는 "탄탄하지만 XCOM 2나 발더스 게이트 3의 반짝임은 부족하다"고 평했습니다
. 리인포스먼트 시스템은 XCOM 2의 동적 인카운터에 비해 전술적 불확실성을 줄입니다
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스타워즈: 제로 컴퍼니는 아름다운 클론 전쟁이라는 껍질에 감싸인 충실하고 고품질의 XCOM 후계자로 보입니다. 전술적 깊이, RPG 시스템, 정통 스타워즈 분위기는 대부분의 프리뷰어로부터 강력한 찬사를 받고 있습니다. 그러나 보수적인 인카운터 디자인, 기술적 버그, 모드 지원 부재는 일부 비평가에게 이 게임이 장르 최고작에는 약간 못 미친다는 인상을 남깁니다. 8월 27일 출시를 통해 비트 리액터가 거친 부분을 다듬을 수 있을지가 관건이 될 것입니다.