게임 개발에서 AI 활용은 크게 두 가지로 나뉜다. 개발 과정의 뒤편에서 반복 작업을 줄이는 것과, 플레이어가 직접 경험하는 대사·연출·캐릭터 같은 창작물을 AI가 만들어내는 것이다.
소니가 가장 분명하게 선을 그은 부분은 후자다. 토토키 CEO의 설명에 따르면 플레이스테이션의 주요 인간 창작 프랜차이즈는 앞으로도 인간이 쓴 서사를 중심으로 전개된다. 이는 단순히 특정 도구의 사용 여부가 아니라, 프랜차이즈의 창작 정체성과 책임을 누가 맡느냐에 관한 원칙이다.
소니는 “인간의 창의성이 중심에 있어야 한다”고 말한다. AI는 강력한 도구이자 인간의 상상력을 확장하는 수단일 수 있지만, 아티스트나 창작자를 대체하는 기술은 아니라는 설명이다.
따라서 소니가 보호하려는 영역은 이야기, 캐릭터, 분위기, 연출처럼 게임의 정체성을 결정하는 부분이다. 반면 이러한 결과물을 만들어내기까지의 기술적 공정에 대해서는 상대적으로 더 폭넓은 AI 활용 가능성을 열어두고 있다.
소니가 공개한 활용 분야는 다음과 같다.
토토키 CEO가 예로 든 머리카락 애니메이션은 이 원칙을 이해하기 좋은 사례다. 캐릭터의 머리카락을 장면마다 자연스럽게 움직이는 작업은 상당한 시간이 들지만, 모든 경우에 장면의 핵심적인 예술적 결정을 의미하는 것은 아니다. 이런 작업을 자동화하거나 가속하면 개발자는 배우의 연기, 카메라 구도, 장면의 감정선과 같은 더 중요한 판단에 집중할 수 있다.
플레이스테이션은 ‘Mockingbird’라는 내부 도구도 소개했다. 이 도구는 퍼포먼스 캡처로 수집한 표정과 움직임 데이터를 활용해 캐릭터 애니메이션 제작을 빠르게 돕는다. 소니가 제시한 방향에서 Mockingbird는 창작자의 결정을 대신하는 시스템이라기보다 제작 과정의 병목을 줄이는 도구에 가깝다.
소니의 전략적 계산은 분명하다. 반복 업무에 드는 시간과 비용을 낮추면 이전에는 제작 기간이나 예산 문제로 시도하기 어려웠던 더 야심 찬 프로젝트도 추진할 여지가 생긴다. 소니는 AI가 스튜디오의 창의성을 줄이는 것이 아니라, 오히려 더 많은 시도를 가능하게 하고 개발을 앞당겨 플레이어 경험을 개선해야 한다고 설명한다.
소니의 입장은 캡콤과 상당 부분 겹친다. 두 회사 모두 AI를 내부 업무의 효율화에 활용할 수 있다고 보면서도, 인간의 창작물을 AI가 대체하는 방향에는 선을 긋고 있다.
다만 캡콤은 완성된 게임 콘텐츠에 적용되는 기준을 더 명확하고 엄격하게 제시했다. 캡콤은 생성형 AI가 만든 소재를 게임 콘텐츠에 직접 포함하지 않겠다고 밝혔으며, 그래픽·사운드·프로그래밍 등 개발 효율을 높이는 분야에서 AI 활용 방안을 계속 검토하겠다고 했다.
두 회사의 차이는 다음과 같이 정리할 수 있다.
즉, 소니는 서사와 창작적 정체성에 특히 강한 경계를 설정하면서도 애니메이션·3D 제작·QA 등 파이프라인에서는 AI 보조 작업을 허용하는 쪽에 가깝다. 캡콤은 완성된 게임에 AI 생성 소재가 들어가는 것 자체를 배제하는 기준을 내놓았다.
AI를 제작 과정에서 사용하더라도 결과물이 플레이어에게 직접 보이지 않는다면 논쟁의 양상은 달라질 수 있다. 반대로 AI가 만든 결과물이 컷신이나 음성처럼 게임의 표면에 그대로 드러나면, 품질과 창작 책임에 대한 의문이 커질 수 있다.
최근 《Vapor World: Over the Mind》 사례가 이를 보여준다. 이 게임은 AI로 생성한 컷신과 음성 사용을 공개했지만, 플레이어들로부터 비판을 받았다. 개발사 ALIVE Inc.는 이후 AI로 만든 컷신을 제거하고 자체 제작 콘텐츠로 교체하겠다고 밝혔다.
이 사례가 모든 AI 보조 개발을 플레이어가 거부한다는 뜻은 아니다. 다만 AI 결과물이 눈에 띄게 어색하거나 게임 전체의 미술 방향과 어긋나거나, 인간의 공들인 작업을 대신한 지름길처럼 보일 때는 신뢰가 빠르게 무너질 수 있다는 점을 보여준다.
개발 과정에서 사람이 검수했다는 설명만으로 충분하지 않을 수도 있다. 최종 결과물이 미완성처럼 느껴진다면 플레이어는 검수 과정이 아니라 화면과 소리를 통해 게임을 평가하기 때문이다. 이런 점에서 소니가 강조하는 ‘보조와 저자의 구분’은 단순한 홍보 문구를 넘어 브랜드 신뢰를 관리하기 위한 기준이기도 하다.
소니의 AI 전략은 플레이스테이션이 여러 사업적 압박을 관리하는 시점에 등장했다. 토토키 CEO는 부품 부족, 하드웨어 비용 상승, 무역 차질 등의 영향으로 플레이스테이션 6의 출시일을 아직 확정하지 않았다고 밝혔다.
소니는 부품 비용 상승분을 모두 떠안아 하드웨어를 상당한 손실을 보며 판매하는 것도 현실적이지 않다는 입장이다. 이런 상황에서 게임 제작의 효율을 높이는 일은 PS5 세대 후반부를 관리하고 차세대 플랫폼을 준비하는 데 상업적으로 매력적인 선택이 될 수 있다.
다만 AI가 플레이스테이션의 모든 문제를 해결하는 직접적인 해법이라고 단정할 근거는 없다. 특정 프로젝트의 성과나 난항이 AI 활용 여부 때문에 발생했다는 연결도 현재 자료만으로는 확인되지 않는다. 확인 가능한 결론은 더 좁다. 소니가 개발 시간과 비용을 관리하려는 동시에, 핵심 프랜차이즈를 지탱해온 인간 중심의 이야기와 브랜드 신뢰를 지키려 한다는 것이다.
소니의 현재 입장은 ‘AI 없는 플레이스테이션’을 약속하는 것이 아니다. AI가 개발 파이프라인 안에서 반복 작업을 처리할 수는 있지만, 게임의 정체성을 만드는 최종적인 창작 책임은 사람에게 남겨두겠다는 약속에 가깝다.
결국 평가 기준은 실행이 될 가능성이 크다. AI가 반복 업무를 줄이고 작가, 아티스트, 애니메이터, 디렉터가 실질적인 창작 통제권을 유지한다면 소니의 ‘인간 상상력을 증폭하는 도구’라는 설명은 설득력을 얻을 수 있다. 반대로 AI 생성물이 완성된 게임에서 눈에 띄는 지름길처럼 보인다면 《Vapor World》 사례처럼 플레이어의 반발을 부를 수 있다.
소니가 제시한 방향은 명확하다. 제작은 AI의 도움을 받을 수 있지만, 이야기는 사람이 쓰고 창작의 책임도 사람이 진다. 플레이스테이션의 AI 정책이 어떻게 받아들여질지는 AI를 사용했는지보다, 그 결과물이 인간 창작자의 의도와 완성도를 얼마나 충실하게 전달하는지에 달려 있다.
게임 개발에서 AI 활용은 크게 두 가지로 나뉜다. 개발 과정의 뒤편에서 반복 작업을 줄이는 것과, 플레이어가 직접 경험하는 대사·연출·캐릭터 같은 창작물을 AI가 만들어내는 것이다.
소니가 가장 분명하게 선을 그은 부분은 후자다. 토토키 CEO의 설명에 따르면 플레이스테이션의 주요 인간 창작 프랜차이즈는 앞으로도 인간이 쓴 서사를 중심으로 전개된다. 이는 단순히 특정 도구의 사용 여부가 아니라, 프랜차이즈의 창작 정체성과 책임을 누가 맡느냐에 관한 원칙이다.
소니는 “인간의 창의성이 중심에 있어야 한다”고 말한다. AI는 강력한 도구이자 인간의 상상력을 확장하는 수단일 수 있지만, 아티스트나 창작자를 대체하는 기술은 아니라는 설명이다.
따라서 소니가 보호하려는 영역은 이야기, 캐릭터, 분위기, 연출처럼 게임의 정체성을 결정하는 부분이다. 반면 이러한 결과물을 만들어내기까지의 기술적 공정에 대해서는 상대적으로 더 폭넓은 AI 활용 가능성을 열어두고 있다.
소니가 공개한 활용 분야는 다음과 같다.
토토키 CEO가 예로 든 머리카락 애니메이션은 이 원칙을 이해하기 좋은 사례다. 캐릭터의 머리카락을 장면마다 자연스럽게 움직이는 작업은 상당한 시간이 들지만, 모든 경우에 장면의 핵심적인 예술적 결정을 의미하는 것은 아니다. 이런 작업을 자동화하거나 가속하면 개발자는 배우의 연기, 카메라 구도, 장면의 감정선과 같은 더 중요한 판단에 집중할 수 있다.
플레이스테이션은 ‘Mockingbird’라는 내부 도구도 소개했다. 이 도구는 퍼포먼스 캡처로 수집한 표정과 움직임 데이터를 활용해 캐릭터 애니메이션 제작을 빠르게 돕는다. 소니가 제시한 방향에서 Mockingbird는 창작자의 결정을 대신하는 시스템이라기보다 제작 과정의 병목을 줄이는 도구에 가깝다.
소니의 전략적 계산은 분명하다. 반복 업무에 드는 시간과 비용을 낮추면 이전에는 제작 기간이나 예산 문제로 시도하기 어려웠던 더 야심 찬 프로젝트도 추진할 여지가 생긴다. 소니는 AI가 스튜디오의 창의성을 줄이는 것이 아니라, 오히려 더 많은 시도를 가능하게 하고 개발을 앞당겨 플레이어 경험을 개선해야 한다고 설명한다.
소니의 입장은 캡콤과 상당 부분 겹친다. 두 회사 모두 AI를 내부 업무의 효율화에 활용할 수 있다고 보면서도, 인간의 창작물을 AI가 대체하는 방향에는 선을 긋고 있다.
다만 캡콤은 완성된 게임 콘텐츠에 적용되는 기준을 더 명확하고 엄격하게 제시했다. 캡콤은 생성형 AI가 만든 소재를 게임 콘텐츠에 직접 포함하지 않겠다고 밝혔으며, 그래픽·사운드·프로그래밍 등 개발 효율을 높이는 분야에서 AI 활용 방안을 계속 검토하겠다고 했다.
두 회사의 차이는 다음과 같이 정리할 수 있다.
즉, 소니는 서사와 창작적 정체성에 특히 강한 경계를 설정하면서도 애니메이션·3D 제작·QA 등 파이프라인에서는 AI 보조 작업을 허용하는 쪽에 가깝다. 캡콤은 완성된 게임에 AI 생성 소재가 들어가는 것 자체를 배제하는 기준을 내놓았다.
AI를 제작 과정에서 사용하더라도 결과물이 플레이어에게 직접 보이지 않는다면 논쟁의 양상은 달라질 수 있다. 반대로 AI가 만든 결과물이 컷신이나 음성처럼 게임의 표면에 그대로 드러나면, 품질과 창작 책임에 대한 의문이 커질 수 있다.
최근 《Vapor World: Over the Mind》 사례가 이를 보여준다. 이 게임은 AI로 생성한 컷신과 음성 사용을 공개했지만, 플레이어들로부터 비판을 받았다. 개발사 ALIVE Inc.는 이후 AI로 만든 컷신을 제거하고 자체 제작 콘텐츠로 교체하겠다고 밝혔다.
이 사례가 모든 AI 보조 개발을 플레이어가 거부한다는 뜻은 아니다. 다만 AI 결과물이 눈에 띄게 어색하거나 게임 전체의 미술 방향과 어긋나거나, 인간의 공들인 작업을 대신한 지름길처럼 보일 때는 신뢰가 빠르게 무너질 수 있다는 점을 보여준다.
개발 과정에서 사람이 검수했다는 설명만으로 충분하지 않을 수도 있다. 최종 결과물이 미완성처럼 느껴진다면 플레이어는 검수 과정이 아니라 화면과 소리를 통해 게임을 평가하기 때문이다. 이런 점에서 소니가 강조하는 ‘보조와 저자의 구분’은 단순한 홍보 문구를 넘어 브랜드 신뢰를 관리하기 위한 기준이기도 하다.
소니의 AI 전략은 플레이스테이션이 여러 사업적 압박을 관리하는 시점에 등장했다. 토토키 CEO는 부품 부족, 하드웨어 비용 상승, 무역 차질 등의 영향으로 플레이스테이션 6의 출시일을 아직 확정하지 않았다고 밝혔다.
소니는 부품 비용 상승분을 모두 떠안아 하드웨어를 상당한 손실을 보며 판매하는 것도 현실적이지 않다는 입장이다. 이런 상황에서 게임 제작의 효율을 높이는 일은 PS5 세대 후반부를 관리하고 차세대 플랫폼을 준비하는 데 상업적으로 매력적인 선택이 될 수 있다.
다만 AI가 플레이스테이션의 모든 문제를 해결하는 직접적인 해법이라고 단정할 근거는 없다. 특정 프로젝트의 성과나 난항이 AI 활용 여부 때문에 발생했다는 연결도 현재 자료만으로는 확인되지 않는다. 확인 가능한 결론은 더 좁다. 소니가 개발 시간과 비용을 관리하려는 동시에, 핵심 프랜차이즈를 지탱해온 인간 중심의 이야기와 브랜드 신뢰를 지키려 한다는 것이다.
소니의 현재 입장은 ‘AI 없는 플레이스테이션’을 약속하는 것이 아니다. AI가 개발 파이프라인 안에서 반복 작업을 처리할 수는 있지만, 게임의 정체성을 만드는 최종적인 창작 책임은 사람에게 남겨두겠다는 약속에 가깝다.
결국 평가 기준은 실행이 될 가능성이 크다. AI가 반복 업무를 줄이고 작가, 아티스트, 애니메이터, 디렉터가 실질적인 창작 통제권을 유지한다면 소니의 ‘인간 상상력을 증폭하는 도구’라는 설명은 설득력을 얻을 수 있다. 반대로 AI 생성물이 완성된 게임에서 눈에 띄는 지름길처럼 보인다면 《Vapor World》 사례처럼 플레이어의 반발을 부를 수 있다.
소니가 제시한 방향은 명확하다. 제작은 AI의 도움을 받을 수 있지만, 이야기는 사람이 쓰고 창작의 책임도 사람이 진다. 플레이스테이션의 AI 정책이 어떻게 받아들여질지는 AI를 사용했는지보다, 그 결과물이 인간 창작자의 의도와 완성도를 얼마나 충실하게 전달하는지에 달려 있다.