플레이어는 **막심(Maksym)**이라는 14세 소년을 조종합니다. 그의 부모는 단 며칠 동안 그를 집에 혼자 두고 떠납니다. 바로 전쟁이 발발하기 직전인 2022년 2월 24일의 일입니다. 게임은 2월 23일, 본격적인 침공 전날부터 시작되어, 그가 무너져 내리는 도시를 헤매고 생필품을 구하며 누구를 믿을지 결정하는 과정을 따라갑니다 . 이 게임에는 무기도, 전투 시스템도 없습니다. 생존은 오직 대화, 선택, 그리고 자원 관리로 해결됩니다 .
Twigames는 모든 게임 에셋이 **"AI 없이, 손으로 직접 제작된 독창적인 결과물"**이라고 명시적으로 밝혔습니다 . 2015년에 설립된 이 스튜디오는 키예프에 기반을 둔 약 20명의 개발자로 구성되어 있습니다 . 개발은 2022년 침공 이후 팀이 카르파티아 산맥의 작은 마을로 대피하면서 시작되었습니다 . CEO이자 공동 설립자인 발레리 미넨코는 이 프로젝트에 대해 "코드, 모델, 손으로 그린 텍스처 등 모든 것이 수작업으로 만들어졌다"고 말했습니다 .
게임의 이야기는 마리우폴 포위전 생존자들의 600페이지가 넘는 실제 증언을 바탕으로 구축되었습니다 . 팀은 한 저널리스트와 협력하여 이 자료를 수집했고, 날씨 패턴, 전기가 끊긴 날, ATM이 작동을 멈춘 날 등 일상의 변화를 기록했으며, 실제 주민들의 일기를 읽기도 했습니다 . 등장인물들은 가상이지만, 상황과 분위기, 도덕적 딜레마는 모두 이렇게 기록된 경험에서 직접 가져왔습니다 .
할로우 홈은 의도적으로 전투를 배제했습니다. Steam 페이지는 이 게임을 "무기도, 전투도, 쉬운 답도 없는" 게임이라고 소개합니다 . 개발자들은 선택 중심의 대화 중심 접근법을 *디스코 엘리시움(Disco Elysium)*에 비유했습니다 . Twigames의 홍보 담당자인 이반 티토프는 "우리는 '재미있는 게임'을 만드는 것이 아닙니다. 이 게임은 사람들에게 (침공을) 상기시키고, 더 많은 관심을 끌기 위한 방법입니다"라고 설명했습니다 .
우크라이나 플레이어들 사이에서 나타난 가장 중요한 반응은 바로 이 문장입니다: "사겠지만, 플레이하진 못할게요." 주제가 너무 생생하고 아프기 때문입니다. 한 Steam 커뮤니티 게시글은 이렇게 적고 있습니다: "흥미롭고, 세부 묘사가 풍부하며, 제가 도망치고 싶고 생각하고 싶지 않은 것들을 정확히 보여줍니다. 하지만 저는 이 게임이 나오면 반드시 구매할 것입니다" . 개발자들은 이것이 흔히 듣는 말이라고 전합니다: "우크라이나인들로부터 '도저히 플레이할 수 없어요'라는 말을 듣습니다. 때로는 '사겠지만, 플레이하지는 않을게요'라고 말하기도 합니다" .
정식 출시 전임에도 할로우 홈은 인디 게임 서킷에서 여러 상을 휩쓸었습니다 :
무료로 공개된 Steam 데모는 사용자 리뷰 기준 97%의 '매우 긍정적' 평가를 받고 있습니다 .
할로우 홈은 전쟁을 인터랙티브 스토리텔링으로 풀어내는 성장 중인 우크라이나 게임 물결 속에서 주목할 만한 작품입니다. 가장 직접적으로 비교되는 것은 디스 워 오브 마인(This War of Mine) (11비트 스튜디오, 폴란드)입니다. 하지만 할로우 홈은 점령당한 도시 내부에서 우크라이나 민간인의 시선으로 현재 진행 중인 전쟁을 극화한 최초의 주요 우크라이나 제작 타이틀 중 하나라는 점에서 차별화됩니다 . 다른 우크라이나 개발 전쟁 관련 게임으로는 S.T.A.L.K.E.R. 2: 초르노빌의 심장 (GSC 게임 월드)과 셜록 홈즈: 더 어웨이큰드 (프로그웨어스) 등이 있습니다. 이들과 달리 할로우 홈은 슈팅 게임이나 우화가 아닌, 수백 명의 생존자 증언에 뿌리를 둔, 전투나 볼거리 없이 전달되는 마리우폴 포위전에 대한 직접적이고 사실적이며 민간인 중심의 극화입니다.
플레이어는 **막심(Maksym)**이라는 14세 소년을 조종합니다. 그의 부모는 단 며칠 동안 그를 집에 혼자 두고 떠납니다. 바로 전쟁이 발발하기 직전인 2022년 2월 24일의 일입니다. 게임은 2월 23일, 본격적인 침공 전날부터 시작되어, 그가 무너져 내리는 도시를 헤매고 생필품을 구하며 누구를 믿을지 결정하는 과정을 따라갑니다 . 이 게임에는 무기도, 전투 시스템도 없습니다. 생존은 오직 대화, 선택, 그리고 자원 관리로 해결됩니다 .
Twigames는 모든 게임 에셋이 **"AI 없이, 손으로 직접 제작된 독창적인 결과물"**이라고 명시적으로 밝혔습니다 . 2015년에 설립된 이 스튜디오는 키예프에 기반을 둔 약 20명의 개발자로 구성되어 있습니다 . 개발은 2022년 침공 이후 팀이 카르파티아 산맥의 작은 마을로 대피하면서 시작되었습니다 . CEO이자 공동 설립자인 발레리 미넨코는 이 프로젝트에 대해 "코드, 모델, 손으로 그린 텍스처 등 모든 것이 수작업으로 만들어졌다"고 말했습니다 .
게임의 이야기는 마리우폴 포위전 생존자들의 600페이지가 넘는 실제 증언을 바탕으로 구축되었습니다 . 팀은 한 저널리스트와 협력하여 이 자료를 수집했고, 날씨 패턴, 전기가 끊긴 날, ATM이 작동을 멈춘 날 등 일상의 변화를 기록했으며, 실제 주민들의 일기를 읽기도 했습니다 . 등장인물들은 가상이지만, 상황과 분위기, 도덕적 딜레마는 모두 이렇게 기록된 경험에서 직접 가져왔습니다 .
할로우 홈은 의도적으로 전투를 배제했습니다. Steam 페이지는 이 게임을 "무기도, 전투도, 쉬운 답도 없는" 게임이라고 소개합니다 . 개발자들은 선택 중심의 대화 중심 접근법을 *디스코 엘리시움(Disco Elysium)*에 비유했습니다 . Twigames의 홍보 담당자인 이반 티토프는 "우리는 '재미있는 게임'을 만드는 것이 아닙니다. 이 게임은 사람들에게 (침공을) 상기시키고, 더 많은 관심을 끌기 위한 방법입니다"라고 설명했습니다 .
우크라이나 플레이어들 사이에서 나타난 가장 중요한 반응은 바로 이 문장입니다: "사겠지만, 플레이하진 못할게요." 주제가 너무 생생하고 아프기 때문입니다. 한 Steam 커뮤니티 게시글은 이렇게 적고 있습니다: "흥미롭고, 세부 묘사가 풍부하며, 제가 도망치고 싶고 생각하고 싶지 않은 것들을 정확히 보여줍니다. 하지만 저는 이 게임이 나오면 반드시 구매할 것입니다" . 개발자들은 이것이 흔히 듣는 말이라고 전합니다: "우크라이나인들로부터 '도저히 플레이할 수 없어요'라는 말을 듣습니다. 때로는 '사겠지만, 플레이하지는 않을게요'라고 말하기도 합니다" .
정식 출시 전임에도 할로우 홈은 인디 게임 서킷에서 여러 상을 휩쓸었습니다 :
무료로 공개된 Steam 데모는 사용자 리뷰 기준 97%의 '매우 긍정적' 평가를 받고 있습니다 .
할로우 홈은 전쟁을 인터랙티브 스토리텔링으로 풀어내는 성장 중인 우크라이나 게임 물결 속에서 주목할 만한 작품입니다. 가장 직접적으로 비교되는 것은 디스 워 오브 마인(This War of Mine) (11비트 스튜디오, 폴란드)입니다. 하지만 할로우 홈은 점령당한 도시 내부에서 우크라이나 민간인의 시선으로 현재 진행 중인 전쟁을 극화한 최초의 주요 우크라이나 제작 타이틀 중 하나라는 점에서 차별화됩니다 . 다른 우크라이나 개발 전쟁 관련 게임으로는 S.T.A.L.K.E.R. 2: 초르노빌의 심장 (GSC 게임 월드)과 셜록 홈즈: 더 어웨이큰드 (프로그웨어스) 등이 있습니다. 이들과 달리 할로우 홈은 슈팅 게임이나 우화가 아닌, 수백 명의 생존자 증언에 뿌리를 둔, 전투나 볼거리 없이 전달되는 마리우폴 포위전에 대한 직접적이고 사실적이며 민간인 중심의 극화입니다.