레저가 2026년 8월 공개한 문제는 개인키나 펌웨어 탈취가 아니라 이더리움 앱의 거래 파싱·표시·승인 과정에 관한 취약점이었다. 레저는 실제 공격이나 사용자 해킹 증거를 확인하지 못했다고 밝혔다. 원키의 안젠 보안팀은 구버전 이더리움 앱 1.22.1에서 LSB 023 거래 대체 경쟁 조건을 통제된 실험실 환경에서 재현했다.
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연구 답변

Create a landscape editorial hero image for this Studio Global article: What happened with Ledger’s Ethereum app security vulnerabilities in August 2026—including OneKey’s controlled reproduction of the already-p. Article summary: In August 2026, Ledger disclosed three Ethereum-app issues affecting the reliability of its trusted display—not a compromise of users’ private keys or Ledger’s operating system. Ledger said it had no evidence that any us. Topic tags: general, documentation, general web, user generated. Style: premium digital editorial illustration, source-backed research mood, clean composition, high detail, modern web publication hero. Use reference image context only for broad subject, composition, and topical grounding; do not copy the exact image. Avoid: logos, brand marks, copyrighted characters, real person likenesses, fake screenshots, UI text, readable text, watermarks,
2026년 8월 레저(Ledger)를 둘러싼 ‘해킹’ 논란의 핵심은 개인키가 유출됐다는 이야기가 아니다. 레저 기기에서 실행되는 이더리움 앱이 거래 내용을 어떻게 파싱하고 화면에 표시하며, 최종적으로 무엇을 서명하는지와 관련된 세 가지 취약점이 공개됐다. 레저는 사용자가 실제로 해킹당했거나 해당 문제가 야생에서 악용됐다는 증거를 찾지 못했다고 밝혔다. 35
38
사용자 입장에서 가장 중요한 조치는 간단하다. Ledger Live를 통해 이더리움 앱을 1.22.3 이상으로 업데이트한 뒤, 레저 기기 자체에서 설치된 앱 버전을 확인해야 한다. 35
원키의 안젠(Anzen) 보안팀은 이더리움 앱 1.22.1을 대상으로 LSB-023을 통제된 실험실에서 재현했다. 이 취약점은 앞선 APDU 명령이 사용자의 응답을 기다리는 동안 기기가 새로운 APDU 명령을 받아들이는 ‘거래 대체 경쟁 조건’이었다. APDU는 호스트 컴퓨터와 기기 앱 사이에서 명령과 응답을 주고받는 통신 형식이다.
문제는 사용자가 레저 화면에서 거래 내용을 검토하는 동안 거래 데이터가 공유 상태에 남아 있었다는 점이다. 이 틈을 이용하면 화면에 표시된 거래 매개변수와 실제 서명되는 매개변수가 달라질 수 있었다. 2
실제 공격에는 조건이 필요했다. 공격자가 컴퓨터와 레저 사이의 통신 경로를 장악해야 했으며, 예를 들어 악성코드나 변조된 지갑 소프트웨어처럼 연결된 기기에 접근할 수 있는 호스트 환경이 필요했다. 또한 사용자가 기기에 표시된 승인 화면을 직접 확인하고 승인해야 했다. 따라서 이는 시드 문구나 개인키를 추출하는 공격은 아니었다. 21
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레저는 원키의 시연을 새로운 실시간 해킹 사건으로 보는 데 이의를 제기했다. 회사에 따르면 원키가 공개적으로 시연하기 전에 이미 이 문제를 인지했으며, 2026년 8월 13일 배포된 이더리움 앱 1.22.2에서 수정했다. 더 넓은 범위의 완화 조치는 Secure SDK 26.6.1에도 반영됐다. 22
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LSB-024는 클리어 서명(clear signing) 과정에서 배열을 처리하는 방식과 관련된 문제였다. 이더리움 앱은 작업 개수를 16비트 값으로 읽었지만, 남은 작업 수를 저장하는 필드는 8비트로 처리했다.
그 결과 257개 작업으로 구성된 배치에서는 개수 계산이 순환해 기기가 마지막 작업만 화면에 표시할 수 있었다. 하지만 실제 서명에는 전체 배치가 포함될 수 있었다. 사용자는 한 가지 작업만 확인했다고 생각해도, 서명 자체는 훨씬 많은 작업을 승인하는 상황이 발생할 수 있었던 셈이다. 37
다만 모든 이더리움 거래에 적용되는 일반적인 공격은 아니었다. 설명된 공격 조건에는 침해된 호스트 환경, 공격자가 제어하는 데이터를 순회하는 클리어 서명 설명자, 그리고 255개를 넘는 작업을 받아 실행할 수 있는 스마트 계약이 포함됐다. 레저는 이 문제를 이더리움 앱 1.22.3에서 수정했다. 37
LSB-025는 Exchange 앱을 통한 특정 스왑 흐름에 영향을 줬다. 이 과정에서 이더리움 앱은 스왑에 사용될 자산과 수량, 목적지 주소가 예상값과 일치하는지는 확인했지만, 요청된 작업이 실제 토큰 전송인지 아니면 ERC-20 토큰 승인(approval)인지까지 검증하지 않았다.
따라서 악성 또는 침해된 스왑 제공자가 예상된 자산, 수량, 제공자 주소를 그대로 사용하면서 실제로는 토큰 승인 요청을 제출할 수 있었다. 그러면 사용자의 기기에 두 번째 확인 화면이 나타나지 않은 채 해당 승인이 서명될 가능성이 있었다. 34
이 취약점의 범위에는 중요한 제한이 있었다. 승인은 공격자가 임의로 정한 주소나 무제한 금액이 아니라, 이미 검증된 스왑 제공자 주소와 예상 수량에 묶여 있었다. 승인된 토큰을 실제로 옮기려면 이후 별도의 거래도 필요했다. 또한 예상된 스왑 결제가 도착하지 않으므로 스왑은 정상 완료되지 않고 실패하게 된다. 일반적인 비스왑 토큰 승인 흐름에는 영향을 주지 않았다. 레저는 LSB-025를 이더리움 앱 1.22.3에서 수정했다. 34
하드웨어 지갑은 개인키를 외부 환경과 분리하는 중요한 보안 장치다. 그러나 개인키를 안전하게 보관하더라도, 개별 블록체인 앱의 거래 파서나 화면 표시 로직, 연결된 소프트웨어와 기기 사이의 상태 전환에 버그가 생길 수 있다.
이번 레저 사례의 핵심도 여기에 있다. 개인키를 꺼내는 문제가 아니라, 기기가 실제로 서명하는 작업을 사용자에게 정확히 보여주고 검증했는가가 쟁점이었다.
따라서 하드웨어 지갑의 보안은 보안 칩과 키 격리만으로 끝나지 않는다. 앱을 업데이트할 수 있는 구조, 공통 SDK의 보강, 지속적인 보안 검토와 외부 취약점 연구가 함께 필요하다. 레저도 이번 대응에서 개별 앱 업데이트와 SDK 강화, 지속적인 보안 검토 및 취약점 연구를 보안 모델의 일부로 강조했다. 27
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이번 공개는 취약점 자체뿐 아니라 보안 패치의 배포 시점에 관한 질문도 남겼다. 제공된 보안 공지 기록에는 LSB-024와 LSB-025의 수정 사항과 이후 배포된 이더리움 앱 1.22.3이 별도로 기록돼 있지만, 수정이 준비된 시점과 사용자가 실제로 패치를 받을 수 있게 된 시점 사이의 간격을 레저가 구체적으로 설명하지는 않았다. 5
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이는 취약점이 실제로 악용됐다는 뜻은 아니다. 다만 하드웨어 지갑 사용자가 보안 수정 사항을 얼마나 신속하게 전달받는지, 그리고 수정 완료와 공개 배포 사이의 관리 절차가 어떻게 이뤄지는지는 별도의 릴리스 관리 문제로 남는다.
기기 펌웨어만 업데이트했다고 해서 문제가 된 이더리움 앱이 교체됐는지 확인되는 것은 아니다. 이번 사안에서 확인해야 할 대상은 레저에 설치된 이더리움 앱 버전이다. 35
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레저가 2026년 8월 공개한 문제는 개인키나 펌웨어 탈취가 아니라 이더리움 앱의 거래 파싱·표시·승인 과정에 관한 취약점이었다. 레저는 실제 공격이나 사용자 해킹 증거를 확인하지 못했다고 밝혔다.
레저가 2026년 8월 공개한 문제는 개인키나 펌웨어 탈취가 아니라 이더리움 앱의 거래 파싱·표시·승인 과정에 관한 취약점이었다. 레저는 실제 공격이나 사용자 해킹 증거를 확인하지 못했다고 밝혔다. 원키의 안젠 보안팀은 구버전 이더리움 앱 1.22.1에서 LSB 023 거래 대체 경쟁 조건을 통제된 실험실 환경에서 재현했다. [2][21]
LSB 024는 257개 작업으로 구성된 클리어 서명 배치의 일부 표시를 누락시킬 수 있었고, LSB 025는 제한적인 스왑 상황에서 토큰 결제를 승인 요청으로 바꿀 수 있었다.
레저가 2026년 8월 공개한 문제는 개인키나 펌웨어 탈취가 아니라 이더리움 앱의 거래 파싱·표시·승인 과정에 관한 취약점이었다. 레저는 실제 공격이나 사용자 해킹 증거를 확인하지 못했다고 밝혔다. 원키의 안젠 보안팀은 구버전 이더리움 앱 1.22.1에서 LSB 023 거래 대체 경쟁 조건을 통제된 실험실 환경에서 재현했다.
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2026년 8월 레저(Ledger)를 둘러싼 ‘해킹’ 논란의 핵심은 개인키가 유출됐다는 이야기가 아니다. 레저 기기에서 실행되는 이더리움 앱이 거래 내용을 어떻게 파싱하고 화면에 표시하며, 최종적으로 무엇을 서명하는지와 관련된 세 가지 취약점이 공개됐다. 레저는 사용자가 실제로 해킹당했거나 해당 문제가 야생에서 악용됐다는 증거를 찾지 못했다고 밝혔다. 35
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사용자 입장에서 가장 중요한 조치는 간단하다. Ledger Live를 통해 이더리움 앱을 1.22.3 이상으로 업데이트한 뒤, 레저 기기 자체에서 설치된 앱 버전을 확인해야 한다. 35
원키의 안젠(Anzen) 보안팀은 이더리움 앱 1.22.1을 대상으로 LSB-023을 통제된 실험실에서 재현했다. 이 취약점은 앞선 APDU 명령이 사용자의 응답을 기다리는 동안 기기가 새로운 APDU 명령을 받아들이는 ‘거래 대체 경쟁 조건’이었다. APDU는 호스트 컴퓨터와 기기 앱 사이에서 명령과 응답을 주고받는 통신 형식이다.
문제는 사용자가 레저 화면에서 거래 내용을 검토하는 동안 거래 데이터가 공유 상태에 남아 있었다는 점이다. 이 틈을 이용하면 화면에 표시된 거래 매개변수와 실제 서명되는 매개변수가 달라질 수 있었다. 2
실제 공격에는 조건이 필요했다. 공격자가 컴퓨터와 레저 사이의 통신 경로를 장악해야 했으며, 예를 들어 악성코드나 변조된 지갑 소프트웨어처럼 연결된 기기에 접근할 수 있는 호스트 환경이 필요했다. 또한 사용자가 기기에 표시된 승인 화면을 직접 확인하고 승인해야 했다. 따라서 이는 시드 문구나 개인키를 추출하는 공격은 아니었다. 21
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레저는 원키의 시연을 새로운 실시간 해킹 사건으로 보는 데 이의를 제기했다. 회사에 따르면 원키가 공개적으로 시연하기 전에 이미 이 문제를 인지했으며, 2026년 8월 13일 배포된 이더리움 앱 1.22.2에서 수정했다. 더 넓은 범위의 완화 조치는 Secure SDK 26.6.1에도 반영됐다. 22
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LSB-024는 클리어 서명(clear signing) 과정에서 배열을 처리하는 방식과 관련된 문제였다. 이더리움 앱은 작업 개수를 16비트 값으로 읽었지만, 남은 작업 수를 저장하는 필드는 8비트로 처리했다.
그 결과 257개 작업으로 구성된 배치에서는 개수 계산이 순환해 기기가 마지막 작업만 화면에 표시할 수 있었다. 하지만 실제 서명에는 전체 배치가 포함될 수 있었다. 사용자는 한 가지 작업만 확인했다고 생각해도, 서명 자체는 훨씬 많은 작업을 승인하는 상황이 발생할 수 있었던 셈이다. 37
다만 모든 이더리움 거래에 적용되는 일반적인 공격은 아니었다. 설명된 공격 조건에는 침해된 호스트 환경, 공격자가 제어하는 데이터를 순회하는 클리어 서명 설명자, 그리고 255개를 넘는 작업을 받아 실행할 수 있는 스마트 계약이 포함됐다. 레저는 이 문제를 이더리움 앱 1.22.3에서 수정했다. 37
LSB-025는 Exchange 앱을 통한 특정 스왑 흐름에 영향을 줬다. 이 과정에서 이더리움 앱은 스왑에 사용될 자산과 수량, 목적지 주소가 예상값과 일치하는지는 확인했지만, 요청된 작업이 실제 토큰 전송인지 아니면 ERC-20 토큰 승인(approval)인지까지 검증하지 않았다.
따라서 악성 또는 침해된 스왑 제공자가 예상된 자산, 수량, 제공자 주소를 그대로 사용하면서 실제로는 토큰 승인 요청을 제출할 수 있었다. 그러면 사용자의 기기에 두 번째 확인 화면이 나타나지 않은 채 해당 승인이 서명될 가능성이 있었다. 34
이 취약점의 범위에는 중요한 제한이 있었다. 승인은 공격자가 임의로 정한 주소나 무제한 금액이 아니라, 이미 검증된 스왑 제공자 주소와 예상 수량에 묶여 있었다. 승인된 토큰을 실제로 옮기려면 이후 별도의 거래도 필요했다. 또한 예상된 스왑 결제가 도착하지 않으므로 스왑은 정상 완료되지 않고 실패하게 된다. 일반적인 비스왑 토큰 승인 흐름에는 영향을 주지 않았다. 레저는 LSB-025를 이더리움 앱 1.22.3에서 수정했다. 34
하드웨어 지갑은 개인키를 외부 환경과 분리하는 중요한 보안 장치다. 그러나 개인키를 안전하게 보관하더라도, 개별 블록체인 앱의 거래 파서나 화면 표시 로직, 연결된 소프트웨어와 기기 사이의 상태 전환에 버그가 생길 수 있다.
이번 레저 사례의 핵심도 여기에 있다. 개인키를 꺼내는 문제가 아니라, 기기가 실제로 서명하는 작업을 사용자에게 정확히 보여주고 검증했는가가 쟁점이었다.
따라서 하드웨어 지갑의 보안은 보안 칩과 키 격리만으로 끝나지 않는다. 앱을 업데이트할 수 있는 구조, 공통 SDK의 보강, 지속적인 보안 검토와 외부 취약점 연구가 함께 필요하다. 레저도 이번 대응에서 개별 앱 업데이트와 SDK 강화, 지속적인 보안 검토 및 취약점 연구를 보안 모델의 일부로 강조했다. 27
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이번 공개는 취약점 자체뿐 아니라 보안 패치의 배포 시점에 관한 질문도 남겼다. 제공된 보안 공지 기록에는 LSB-024와 LSB-025의 수정 사항과 이후 배포된 이더리움 앱 1.22.3이 별도로 기록돼 있지만, 수정이 준비된 시점과 사용자가 실제로 패치를 받을 수 있게 된 시점 사이의 간격을 레저가 구체적으로 설명하지는 않았다. 5
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이는 취약점이 실제로 악용됐다는 뜻은 아니다. 다만 하드웨어 지갑 사용자가 보안 수정 사항을 얼마나 신속하게 전달받는지, 그리고 수정 완료와 공개 배포 사이의 관리 절차가 어떻게 이뤄지는지는 별도의 릴리스 관리 문제로 남는다.
기기 펌웨어만 업데이트했다고 해서 문제가 된 이더리움 앱이 교체됐는지 확인되는 것은 아니다. 이번 사안에서 확인해야 할 대상은 레저에 설치된 이더리움 앱 버전이다. 35
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레저가 2026년 8월 공개한 문제는 개인키나 펌웨어 탈취가 아니라 이더리움 앱의 거래 파싱·표시·승인 과정에 관한 취약점이었다. 레저는 실제 공격이나 사용자 해킹 증거를 확인하지 못했다고 밝혔다.
레저가 2026년 8월 공개한 문제는 개인키나 펌웨어 탈취가 아니라 이더리움 앱의 거래 파싱·표시·승인 과정에 관한 취약점이었다. 레저는 실제 공격이나 사용자 해킹 증거를 확인하지 못했다고 밝혔다. 원키의 안젠 보안팀은 구버전 이더리움 앱 1.22.1에서 LSB 023 거래 대체 경쟁 조건을 통제된 실험실 환경에서 재현했다. [2][21]
LSB 024는 257개 작업으로 구성된 클리어 서명 배치의 일부 표시를 누락시킬 수 있었고, LSB 025는 제한적인 스왑 상황에서 토큰 결제를 승인 요청으로 바꿀 수 있었다.