모리스 호이만은 2009년 PC판 콜 오브 듀티: 모던 워페어 2를 C++ 코드로 재구성하는 AI 기반 프로젝트를 진행해 왔다. 그는 2026년 9월 30일, AI 에이전트 17개가 병렬로 작업한 결과 게임이 플레이 가능해졌고 눈에 띄는 버그도 대부분 해결했다고 밝혔다. 그 뒤 그가 게시한 영상은 저작권자 신고 안내와 함께 비활성화됐으며, 코드를 올려둔 사이트에도 접속할 수 없다는 보도가 나왔다. 다만 확인 가능한 보도만으로는 액티비전이 프로젝트 전체를 공식적으로 중단시켰다고 볼 수 없다.
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게임을 거꾸로 분석해 코드로 재구성
디컴파일은 이미 컴파일된 프로그램을 분석해 사람이 살펴볼 수 있는 코드 형태로 되돌리는 작업이다. 호이만의 목표는 모던 워페어 2의 작동 방식과 코드를 가능한 한 원본에 가깝게 C++로 재구성하는 것이었다. 필요하다고 판단한 부분은 조정하겠다는 계획도 밝혔다.
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처음에는 Claude를 기반으로 한 AI 에이전트 네 개를 투입했다. 세 에이전트가 게임의 서로 다른 시스템을 맡고, 나머지 하나가 진행을 감독하며 코드 변경 사항을 검토하는 방식이었다. 각 에이전트가 공통 코드 브랜치에 작업 내용을 반영했다.
20 호이만은 9월 30일에는 17개 에이전트가 동시에 작업 중이라고 전했다.
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이는 기존 게임의 코드와 기능을 되살리려는 작업이지, 모던 워페어 2에서 영감을 얻어 새 게임을 만드는 프로젝트는 아니다. 호이만도 원작의 기능을 유지하는 충실한 디컴파일을 목표로 설명했다.
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“플레이 가능”과 “완성”은 다르다
프로젝트의 진척은 시점에 따라 달라졌다. 8월 말 호이만은 게임의 약 80%가 디컴파일됐다고 했지만, 스크립트 시스템이 제대로 작동하지 않는 등 큰 문제가 남아 있다고 전했다.
28 9월 30일에는 게임을 온전히 플레이할 수 있고 눈에 보이는 버그도 대부분 고쳤다며, 게임 안에서 핵폭탄 보상도 얻었다고 밝혔다.
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이 진척 상황은 호이만이 직접 알린 내용이지, 외부에서 독립적으로 검증한 완성 판정은 아니다. 게임이 실행된다는 것, 플레이할 수 있다는 것, 코드의 디컴파일이 끝났다는 것은 서로 다른 기준이다. 따라서 “플레이 가능”하다는 설명만으로 모든 코드 작업이 마무리됐다고 볼 수는 없다. 호이만은 앞선 업데이트에서도 프로젝트가 진행 중이라고 밝혔다.
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영상은 비활성화됐지만, 프로젝트 전체 중단은 확인되지 않아
호이만이 프로젝트 영상을 공유한 뒤 해당 영상은 저작권자가 신고했다는 안내와 함께 비활성화됐다. 코드가 올라가 있던 사이트에도 접속할 수 없다는 보도도 나왔다.
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여기서 확인된 조치의 범위를 구분할 필요가 있다. 보도에 나온 것은 영상 비활성화와 코드 호스팅 사이트 접속 불가다. 호이만이 액티비전으로부터 공식적인 법적 중단 통지를 받았다거나, 프로젝트 전체가 공식적으로 내려졌다는 사실까지 확인된 것은 아니다.
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‘폴아웃: 뉴욕’과는 무엇이 달랐나
비슷한 시기에 주목받은 폴아웃: 뉴욕은 기존 게임 코드를 복원하는 작업이 아니라, 폴아웃 세계관을 표방한 독립형 브라우저 게임이었다. 제작자는 제니맥스로부터 중단 요구 통지를 받았다고 밝혔고, 이후 프로젝트는 오프라인 상태가 됐다.
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따라서 두 사례를 똑같은 방식의 ‘AI 게임 삭제’로 묶기는 어렵다. 호이만의 경우에는 저작권자 신고 뒤 영상이 비활성화됐다는 보도가 나온 반면, 폴아웃: 뉴욕 제작자는 법적 통지를 받았다고 밝혔다. 확인된 경위와 조치가 서로 다르다.
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AI가 빨라지게 한 것은 제작이지, 권리 문제의 해답은 아니다
두 사례는 AI 도구가 개인의 게임 관련 작업을 빠른 속도로 진행하는 데 도움을 줄 수 있음을 보여준다. 동시에 프로젝트가 널리 알려지면 권리자나 플랫폼의 대응을 받을 수 있다는 점도 드러낸다. 하지만 이 보도만으로 디컴파일, 팬 게임, AI를 활용한 게임 재현의 법적 지위를 일반화할 수는 없다.
분명한 것은 AI를 사용했다는 사실만으로 저작권자나 플랫폼의 이의 제기를 피할 수 있는 것은 아니라는 점이다. 프로젝트가 기존 게임을 어떻게 활용하는지, 어떤 조치가 실제로 이뤄졌는지를 각각 살펴봐야 한다.
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