S-Game의 액션 RPG 《Phantom Blade Zero》는 빠른 무술 전투만 내세우는 게임이 아니다. 창립자이자 디렉터인 리앙 치웨이(“Soulframe”)는 쓰러뜨린 적이 다시 나타나지 않도록 설계했다고 밝혔다. 전투를 되풀이하는 대신 매번의 만남을 의미 있게 만들고, 이야기와 세계를 따라가게 하려는 취지다.
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이 선택은 게임의 전반적인 방향과도 맞닿아 있다. 개발진은 속도감 있는 액션을 RPG의 토대 위에 올려놓았다고 설명한다. 다만 실제 플레이에서 각 전투와 탐험이 얼마나 다채롭게 이어질지는 출시 후 확인할 부분이다.
반복 전투 대신 앞으로 나아가는 설계
리앙 감독이 밝힌 적 비부활의 이유는 두 가지다. 플레이어가 같은 콘텐츠를 계속 반복하지 않도록 하고, 이야기의 진행과 게임 세계에 주의를 기울이게 하려는 것이다.
6 익숙한 적을 다시 만나는 방식으로 전투 기회를 채우기보다, 각 전투를 앞으로 나아가는 과정의 일부로 삼겠다는 구상이다.
이는 개발진이 밝힌 설계 의도다. 적이 되살아나지 않는다는 사실만으로 모든 지역이나 전투가 충분히 다채롭다고 단정할 수는 없다. 시연과 인터뷰는 개발 방향을 보여주지만, 완성작 전체의 분량과 품질을 미리 확정해 주지는 않는다.
빠른 액션 아래 놓인 RPG 구조
리앙은 게임의 구성을 ‘피라미드’에 비유하며, 빠른 액션이 RPG의 토대 위에 놓인다고 설명했다.
19 따라서 전투뿐 아니라 이야기와 탐험도 게임의 중요한 축으로 제시된다.
무기 선택은 빌드를 바꾸며 여러 전투 방식을 시도하게 하는 요소다. 보도에 따르면 주무기는 30종, 보조 무기인 ‘팬텀 엣지’는 25종이다. 즉 전체 무기 선택지가 한 카테고리의 30종으로 끝나는 것은 아니다.
22 강화한 무기를 초기화해 투자한 재료를 돌려받고 다른 무기에 사용할 수 있으며, 무기와 액세서리 조합으로 빌드를 구성할 수 있다는 설명도 나왔다.
22 다만 특정 조합이 난이도에 어떤 영향을 주는지까지는 공개된 보도만으로 확인하기 어렵다.
공격과 방어 사이에서 쓰이는 샤치
시연 보도에서 샤치(Sha-Chi)는 체력과 별도로 관리되는 자원이며, 강한 공격과 방어 행동에 모두 사용된다.
17 강한 공격에 자원을 많이 쓰면 방어에 남겨둘 여지가 줄어들기 때문에, 언제 공격하고 언제 아껴둘지가 전투의 판단 요소가 된다. 무기를 바꾸면 샤치가 완전히 회복되지만, 연달아 사용할 수 없도록 재사용 대기시간이 있다고 전해졌다.
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현재 확인된 내용은 샤치가 전투 선택에 중요한 자원이라는 점이다. 자원이 차오르는 세부 조건이나 특정 회피 동작과의 관계는 여기서 인용한 보도만으로 단정할 수 없다.
플레이 시간과 ‘66일’ 모드
인터뷰에서는 일반적인 플레이 시간이 약 30시간이라고 소개됐다. 개발진은 무기 30종을 설계했지만, 플레이어가 원하는 무기 하나만으로 처음부터 끝까지 진행하는 것도 가능하다고 설명했다.
20 별도 보도에는 난이도 선택지가 네 가지이며 그중 하나가 ‘66 Days’라고 나와 있다.
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리앙은 ‘66 Days’에 사망 횟수 66회 제한이 추가된다고 설명했다. 인터뷰에 따르면 적 AI는 다른 최상위 난이도와 같은 수준이며, 차이는 AI가 아니라 사망 횟수 제한에 있다.
19 이 이름은 주인공 소울에게 남은 시간이 66일이라는 이야기 설정과도 연결된다.
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출시일과 에디션 구성
《Phantom Blade Zero》는 2026년 10월 29일 플레이스테이션 5와 PC로 출시될 예정이다. PC판은 스팀과 에픽게임즈 스토어에서 이용할 수 있다. 출시일은 6월 발표를 통해 기존 9월 9일에서 약 50일 미뤄졌다.
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플레이스테이션 에디션 안내에 따르면 예약 구매자는 ‘Treasure Basin’ 액세서리와 ‘Legacy’ 의상을 먼저 받을 수 있다. 두 아이템은 게임 진행을 통해서도 획득 가능하다. 디지털 디럭스 에디션에는 ‘Wulin Legend’와 ‘Blood-Steel Form’ 의상, 디지털 아트북, 디지털 사운드트랙이 포함된다.
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위시리스트 300만 건, 다만 판매량은 아니다
S-Game은 게임이 모든 플랫폼에서 위시리스트 300만 건을 돌파했다고 발표했다.
15 출시 전 관심이 크다는 신호지만, 위시리스트 수치는 실제 판매량과는 다르며 출시 이후의 성과를 그 자체로 보여주지는 않는다.
현재까지 확인되는 핵심은 S-Game이 반복 전투보다 이야기의 진행과 탐험, 무기 조합의 실험을 강조한다는 점이다. 적이 다시 나타나지 않는 설계와 강화 재료를 다른 무기로 옮기는 시스템이 그 방향을 뒷받침한다.
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22 이 접근이 완성작에서도 충분한 변화를 만들어낼지는 직접 플레이를 통해 확인해야 한다.