유니세프는 조사 대상 21개국의 인터넷 이용 12 17세 가운데 5명 중 1명 이상, 약 2,000만 명이 1년간 기술 매개 성착취·학대를 한 가지 이상 경험한 것으로 추정했다. 기록된 경험의 약 60%는 소셜미디어에서, 14%는 온라인 게임 공간에서 발생했다.
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연구 답변

Create a landscape editorial hero image for this Studio Global article: What did UNICEF’s September 2026 report, based on nationally representative surveys of about 21,000 internet-using children aged 12–17 in 21. Article summary: UNICEF found that technology-facilitated sexual exploitation and abuse was widespread, severely underreported, and linked to serious mental-health harm. Its estimates apply to internet-using 12–17-year-olds in the 21 sur. Topic tags: general, news, general web. Style: premium digital editorial illustration, source-backed research mood, clean composition, high detail, modern web publication hero. Use reference image context only for broad subject, composition, and topical grounding; do not copy the exact image. Avoid: logos, brand marks, copyrighted characters, real person likenesses, fake screenshots, UI text, readable text, watermarks, charts with fake numbers
유니세프(UNICEF)는 2026년 9월 발표한 조사 결과에서 기술 매개 아동 성착취·학대를 심각하고 광범위한 아동보호 문제로 규정했다. 이는 디지털 기술과 플랫폼이 아동 성착취·학대를 가능하게 하거나 확산시키는 방식을 뜻한다.
조사는 20202025년 21개국에서 인터넷을 이용하는 1217세 약 2만 1,000명을 대상으로 이뤄졌다. 유니세프는 이를 바탕으로 조사 대상 국가에서만 한 해 약 2,000만 명의 아동이 적어도 한 형태의 성착취·학대를 경험한 것으로 추정했다. 이 수치는 전 세계 전체 추정치가 아니라, 조사에 포함된 21개국에 한정된 수치다. 1
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추정치에는 서로 다른 형태의 피해가 포함된다.
문제는 특정 범죄 유형 하나로 좁혀지지 않는다. 디지털 기술은 원치 않는 성적 콘텐츠의 노출, 대화·이미지 공유 압박, 강요, 성적 이미지 유포에 모두 악용될 수 있다.
로이터가 보도한 조사 결과에 따르면 기록된 경험의 약 **60%**는 소셜미디어 플랫폼에서 발생했고, **14%**는 온라인 게임 공간에서 발생했다. 1
이는 특정 서비스 하나만의 문제라는 뜻은 아니다. 아동·청소년은 소셜미디어, 메신저, 게임을 통해 친구와 소통하고 놀이와 관계 맺기를 한다. 따라서 보호 장치는 인터넷의 한 구역에만 적용되는 방식이 아니라, 이런 여러 디지털 환경 전반에서 작동해야 한다는 과제를 보여준다.
보고된 사례의 절반 이상은 친구, 친척, 연인 등 아동이 이미 알고 있던 사람이 관련돼 있었다. 반면 **38%**에서는 아동이 가해자를 처음 온라인에서 만났다. 1
이 결과는 위험을 단순히 ‘낯선 사람의 접근’으로만 볼 수 없다는 점을 보여준다. 기존 관계 안에서 벌어지는 피해와 온라인에서 시작된 접촉을 모두 고려해야 한다. 가해자가 아는 사람일 경우 보복에 대한 두려움, 수치심, 주변의 불신, 관계가 깨질 수 있다는 걱정 때문에 도움을 요청하거나 신고하기도 더 어려울 수 있다.
경찰, 사회복지사, 상담전화에 신고된 사례는 1% 미만이었다. 1 신고 창구는 보호 조치, 증거 보전, 지원, 책임 추궁으로 이어지는 통로다. 아동이 그 경로를 찾기 어렵거나 신뢰하지 못하고 안전하게 이용할 수 없다면, 제도가 있어도 실질적인 보호 효과는 제한될 수 있다.
기술 매개 성착취·학대를 경험한 아동은 그렇지 않은 또래보다 자살 생각이나 자해를 보고할 가능성이 약 4배 높았고, 불안 수준도 더 높게 나타났다. 1 이는 특정 온라인 경험이 모든 정신건강 결과를 직접 초래했다는 인과관계를 뜻하지는 않는다. 다만 예방과 콘텐츠 삭제만큼이나, 피해자 중심의 지원 체계가 필요하다는 강한 신호다.
관련 자료가 확보된 9개국에서는 약 110만 명의 아동이 자신을 묘사한 AI 생성 성적 이미지나 영상이 만들어졌다고 답했다. 1
카메라로 촬영한 이미지뿐 아니라 합성 이미지와 영상도 성착취 피해가 될 수 있다는 점에서, 법과 신고 체계, 플랫폼 대응은 생성형 AI가 낳은 위험까지 포괄해야 한다. 유니세프는 변화하는 디지털 위험에 맞춰 법적 틀을 지속적으로 보완할 필요가 있다고 제언했다. 22
유니세프는 정부, 기술기업, 그 밖의 이해관계자가 디지털 공간에서 아동을 보호하기 위해 더 적극적으로 나서야 한다고 밝혔다. 2 정책 권고의 핵심은 다음과 같다.
로이터에 따르면, 조사 결과에 대해 관련 기업들은 기존 또는 새롭게 도입한 안전 조치를 언급했다. 1
이번 조사 결과가 시사하는 바는 분명하다. 보호 설정과 탐지 도구는 필요하지만 그것만으로 충분하지 않다. 아동이 실제로 이용할 수 있는 명확한 신고 경로, 신속한 대응, 지속적인 피해자 지원, 그리고 가해자가 익명의 낯선 사람만이 아닐 수 있다는 인식이 함께 갖춰져야 한다.
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유니세프는 조사 대상 21개국의 인터넷 이용 12 17세 가운데 5명 중 1명 이상, 약 2,000만 명이 1년간 기술 매개 성착취·학대를 한 가지 이상 경험한 것으로 추정했다.
유니세프는 조사 대상 21개국의 인터넷 이용 12 17세 가운데 5명 중 1명 이상, 약 2,000만 명이 1년간 기술 매개 성착취·학대를 한 가지 이상 경험한 것으로 추정했다. 기록된 경험의 약 60%는 소셜미디어에서, 14%는 온라인 게임 공간에서 발생했다. 절반 이상은 아동이 이미 알고 있던 사람이 관련돼 있었다.
경찰·사회복지사·상담전화 등에 신고된 사례는 1% 미만이었다. 피해 경험 아동은 자살 생각이나 자해를 보고할 가능성이 약 4배 높았다.