Newzoo의 에마뉘엘 로지에는 에픽 게임즈 스토어의 대규모 개편이 스팀의 굳어진 생태계를 상대하기에는 ‘너무 적고, 너무 늦을 수 있다’고 평가했다. 무료 게임 증정은 계정 로그인과 라이브러리 확보를 유도하지만, 정기적인 플레이와 에픽에서의 유료 구매로 이어지지 않을 수 있다는 것이 로지에의 우려다.
연구 답변

Create a landscape editorial hero image for this Studio Global article: What did Newzoo market-intelligence director Emmanuel Rosier argue about the Epic Games Store’s realistic prospects of challenging Steam des. Article summary: Rosier’s core view was that a faster, more polished Epic Games Store is probably “too little, too late” to become a serious Steam challenger: Steam has become the default, effectively unavoidable PC-game library and mark. Topic tags: general, general web, user generated. Style: premium digital editorial illustration, source-backed research mood, clean composition, high detail, modern web publication hero. Use reference image context only for broad subject, composition, and topical grounding; do not copy the exact image. Avoid: logos, brand marks, copyrighted characters, real person likenesses, fake screenshots, UI text, readable text, watermarks, charts with fa
에픽 게임즈 스토어가 실패한 플랫폼이라고 단정하기는 어렵다. 에픽에 따르면 스토어는 2025년 12월 PC 기준 월간 활성 이용자 수 7,800만 명을 기록했고, 한 해 전체 이용자 지출은 11억 6,000만 달러에 달했다. 에픽이 직접 개발하거나 퍼블리싱하지 않은 서드파티 게임 지출도 전년 대비 57% 증가해 4억 달러를 기록했다. 457
다만 이 수치가 곧바로 전략적 질문에 답해주는 것은 아니다. 에픽이 성장세를 스팀에 대한 지속 가능한 도전으로 전환할 수 있느냐는 문제다.
Newzoo의 시장정보 담당 디렉터 에마뉘엘 로지에의 전망은 냉정하다. 그는 더 빠르고 깔끔한 에픽 런처가 출시되더라도 스팀이 PC 게임의 사실상 필수 관문이 된 상황에서는 ‘너무 적고, 너무 늦을 수 있다’고 주장했다. 6
에픽이 예고한 개편은 기존 이용자들이 불편을 호소해 온 지점을 겨냥한다. 더 빠른 런처와 새롭게 디자인한 스토어, 개인화 추천, 편리한 게임 탐색, 스토어 페이지에서 바로 확인할 수 있는 패치 노트 등이 핵심이다. 16
이런 변화가 에픽 게임즈 스토어를 더 쾌적하게 만들 가능성은 충분하다. 그러나 로지에의 논리는 사용성이 좋아지는 것만으로 PC 이용자들이 게임을 관리하고 신작을 구매하며 반복적으로 방문하는 장소를 바꾸지는 않을 수 있다는 데 있다.
스팀의 우위는 오랜 시간 쌓인 이용 행태에 있다. 이용자들은 이미 스팀에 게임 라이브러리와 구매 기록을 보유하고 있고, 게임을 찾고 구매하는 방식도 익숙해져 있다. 경쟁 플랫폼이 개별 기능을 따라잡는 것과 이용자가 라이브러리를 나누거나 기본 스토어를 바꾸도록 설득하는 것은 전혀 다른 문제다. 로지에는 스팀이 시장에 깊이 뿌리내린 탓에 에픽이 제품을 개선하더라도 격차를 좁히기 어려울 수 있다고 봤다. 6
이는 시장 구조에 대한 평가이지, 에픽이 더 이상 성장할 수 없다는 증거는 아니다. 또한 스팀의 모든 기능이나 네트워크 효과가 각각 독립적으로 격차를 만들었다는 사실이 입증된 것도 아니다. 여기서 말하는 ‘습관의 장벽’은 스팀이 사실상 피하기 어려운 플랫폼이 됐다는 로지에의 발언을 바탕으로 한 해석이다.
에픽의 무료 게임 증정은 관심을 끌고 신규 계정을 만들게 하거나 기존 이용자가 다시 로그인하도록 만드는 데는 효과적이다. 하지만 로지에는 게임을 받은 뒤 어떤 일이 일어나는지가 더 중요하다고 지적했다. 일부 이용자는 무료 게임을 실제로 플레이하기보다 라이브러리에 추가하기 위해 로그인할 수 있다는 것이다. 이 경우 플랫폼에 정착한 플레이어라기보다 게임을 수집하는 이용자에 가까워질 수 있다. 6
전환 문제는 여기서 끝나지 않는다. 이용자가 에픽에서 무료 게임을 받아도, 실제로 돈을 내고 구매할 때는 기존 게임 라이브러리가 모여 있는 스팀을 선택할 수 있다. 그렇다면 무료 증정은 에픽 계정과 인지도를 늘리면서도 최종 유료 거래는 스팀에 안겨주는 셈이다. 로지에는 이를 무료 게임 프로모션이 실질적인 시장점유율 이동으로 이어지지 못하고, 경우에 따라서는 스팀에서의 판매를 오히려 도울 수 있는 사례로 제시했다. 6
다만 현재 제공된 자료만으로 이런 일이 얼마나 자주 발생하는지는 알 수 없다. 따라서 이는 측정된 인과관계라기보다 에픽이 풀어야 할 전략적 위험으로 보는 편이 정확하다.
에픽이 공개한 2025년 수치는 로지에의 비판을 단순하게 받아들이기 어렵게 만든다.
이 수치들은 에픽이 상당한 도달 범위를 확보했고, 에픽 외부 개발사의 게임도 실제로 구매되고 플레이된다는 점을 보여준다. 따라서 무료 게임을 받은 이용자가 결코 게임을 플레이하지 않는다고 말하기는 어렵다.
그러나 스팀과의 비교에서 결정적인 답을 주는 수치는 아니다. 월간 활성 이용자 수와 총지출만으로는 에픽을 주력 스토어로 사용하는 사람이 얼마나 되는지, 프로모션이 끝난 뒤에도 반복 구매하는 이용자가 얼마나 되는지, 에픽이 스팀의 시장점유율을 실제로 가져오고 있는지를 알 수 없다. 공격적인 혜택 없이도 이러한 성장세가 지속될지도 확인되지 않았다.
가장 신중한 결론은 이렇다. 에픽은 분명한 성장 동력을 보여주고 있지만, 현재 공개된 수치만으로 스팀을 PC 게임의 기본 마켓플레이스 자리에서 밀어냈다고 보기는 어렵다.
에픽 게임즈 스토어 부문 부사장 겸 총괄 매니저인 마틴 킬리는 로지에의 결론을 반박하며 데이터가 전혀 다른 이야기를 보여준다고 주장했다. 에픽은 2025년 서드파티 게임 플레이 시간이 27억 8,000만 시간에 달했고 서드파티 PC 게임 지출이 57% 증가했다는 점을 강조했다. 또한 2026년에 예정된 개선된 런처가 이러한 흐름을 더 가속할 것이라고 밝혔다. 1
제품 측면의 대응은 이용 과정에서 발생하는 마찰을 줄이는 데 초점이 맞춰져 있다. 로딩 속도 개선, 더 나은 추천 기능, 카테고리 탐색 강화, 스토어 페이지 내 패치 노트 통합 등이 거론됐다. 16 다만 이런 기능이 장기적인 플랫폼 이동 행동을 만들어낼지는 아직 입증되지 않았다.
리뷰 기능이나 범용 컨트롤러 지원, 개편과 관련한 구체적인 리더십 변화의 시점과 시행 여부는 제공된 자료만으로 독립적으로 확인되지 않는다. 따라서 이를 모두 확정된 개편 내용으로 단정해서는 안 된다. 현재 자료에서 확인되는 핵심 인물은 로지에의 분석에 공개적으로 반박한 마틴 킬리다.
로지에의 비판은 런처에만 머물지 않는다. 그는 에픽이 스팀과 경쟁하는 동시에 애플과 구글 플레이를 상대로도 싸우고 있어, 자원과 관심이 지나치게 분산될 위험이 있다고 지적했다. 6
독점 계약 역시 양면성이 있다. 특정 신작을 계기로 이용자를 에픽으로 끌어올 수 있지만, 이용자가 자발적으로 플랫폼을 선호하게 만들기보다 불만을 키우고 독점 기간이 끝난 뒤 다시 스팀으로 돌아가게 할 가능성도 있다. 다만 제공된 자료에는 이런 효과의 규모를 보여주는 수치가 없다.
팀 스위니의 소셜미디어 활동이 에픽 게임즈 스토어의 이용이나 지출을 저해한다는 주장도 마찬가지다. 논쟁적인 이미지가 전략적 부담이 될 가능성은 제기할 수 있지만, 제공된 보도만으로 실제 채택률이나 매출에 미친 영향을 입증할 수는 없다.
이 구분은 중요하다. 에픽이 전략적 약점을 안고 있을 가능성과, 제기되는 모든 비판이 측정된 사실이라는 주장은 서로 다르기 때문이다.
로지에는 에픽의 포트나이트 전략에 대해서는 상대적으로 긍정적인 평가를 내렸다. 최근 성과가 6개월 전부터 1년 전보다 좋아진 흐름으로 보인다는 설명이다. 그는 소닉 더 헤지혹, 팩맨, 《킹덤 하츠》의 소라, 《페르소나 5》의 조커 등이 참여한 크로스오버 꾸미기 아이템을 예로 들며 방향성이 다시 뚜렷해졌다고 봤다. 6
포트나이트는 에픽이 스토어처럼 처음부터 만들어야 하는 자산이 아니다. 이미 규모가 크고 대중의 눈에 잘 띄는 라이브 서비스 플랫폼인 만큼, 유명 프랜차이즈와의 협업을 직접적인 참여로 연결할 수 있다. 외부 IP 팬을 포트나이트로 끌어들이고, 관심을 에픽 생태계 안에 더 오래 머물게 할 여지가 있다는 뜻이다.
이 점에서 포트나이트와 에픽 게임즈 스토어는 전략적으로 다르다. 스토어는 이용자에게 이미 굳어진 구매 습관을 바꾸거나 둘로 나누라고 설득해야 한다. 반면 포트나이트는 기존 이용자와 마케팅 공간을 활용해 다시 방문할 새로운 이유를 만들 수 있다. 이는 두 전략의 실제 수익률을 직접 비교한 측정 결과가 아니라, 로지에의 평가에서 도출되는 분석적 해석이다.
에픽 게임즈 스토어의 개편은 중요하다. 런처가 느리고 불편할수록 스팀에 익숙해진 이용자가 다른 플랫폼을 선택하기는 더 어려워지기 때문이다. 하지만 인터페이스 개선은 첫 단계일 뿐이다. 에픽은 무료 게임을 받으러 온 이용자를 반복 플레이어와 유료 서드파티 구매자로 전환하고, 에픽을 기본 스토어로 선택하게 만들어야 한다.
2025년 실적은 이런 전환이 의미 있는 규모로 일어나고 있음을 보여준다. 서드파티 게임 지출과 플레이 시간이 기록을 경신했고, 월간 활성 이용자 수도 최고치를 기록했다. 1457 그러나 이 수치만으로 에픽이 스팀의 굳건한 위치를 넘어섰다고 말할 수는 없다.
따라서 로지에의 핵심 주장은 에픽의 반박 이후에도 제한적인 형태로 남는다. 에픽은 성장하고 있지만, 성장과 대체는 같은 말이 아니다. 런처 개편이 단순한 다운로드 수나 무료 게임 등록 건수를 넘어 이용자의 일상적인 구매와 플레이 습관까지 바꾸지 못한다면, 장기적인 참여를 이끌 더 강력한 수단은 스팀과의 정면승부보다 포트나이트일 가능성이 크다.
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Newzoo의 에마뉘엘 로지에는 에픽 게임즈 스토어의 대규모 개편이 스팀의 굳어진 생태계를 상대하기에는 ‘너무 적고, 너무 늦을 수 있다’고 평가했다.
Newzoo의 에마뉘엘 로지에는 에픽 게임즈 스토어의 대규모 개편이 스팀의 굳어진 생태계를 상대하기에는 ‘너무 적고, 너무 늦을 수 있다’고 평가했다. 무료 게임 증정은 계정 로그인과 라이브러리 확보를 유도하지만, 정기적인 플레이와 에픽에서의 유료 구매로 이어지지 않을 수 있다는 것이 로지에의 우려다.
에픽은 2025년 서드파티 게임 플레이 시간 27억 8,000만 시간, 서드파티 게임 지출 4억 달러를 기록했다며 이러한 평가에 반박했다.