‘라스트 오브 어스 온라인’은 수년간 너티 독 인력 대부분이 투입된 핵심 프로젝트였으며, 제이슨 슈라이어는 개발비가 수억 달러에 달했다고 전했다. 전 게임 디렉터 비닛 아가르왈은 약 7년간 개발했고 취소 당시 완성도가 약 80%였다고 말했다.
연구 답변

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한동안 ‘라스트 오브 어스 온라인’은 너티 독의 싱글플레이어 게임에 곁들여지는 멀티플레이어 프로젝트로 여겨졌다. 하지만 제이슨 슈라이어의 2026년 8월 보도는 전혀 다른 그림을 보여준다. 이 프로젝트는 시간이 지나며 스튜디오의 중심 개발 과제가 됐고, 너티 독 인력 대부분을 흡수했다. 이는 2020년 ‘라스트 오브 어스 파트 II’ 이후 스튜디오가 완전히 새로운 게임을 오랫동안 내놓지 못한 배경을 설명하는 단서이기도 하다.
따라서 프로젝트 취소는 기대를 모았던 멀티플레이어 게임 하나를 잃은 사건에 그치지 않는다. 너티 독의 인력 배치를 사실상 다시 짜는 대형 전환점이었고, 소니가 추진하던 라이브 서비스 확대가 얼마나 지속하기 어려운 전략이었는지를 보여주는 사례이기도 했다.
‘라스트 오브 어스 온라인’은 원래 ‘라스트 오브 어스 파트 II’와 연결된 멀티플레이어 작업에서 출발했다. 너티 독은 이 모드를 후속작에 포함하는 대신, ‘라스트 오브 어스’ 세계관을 배경으로 한 독립형 게임으로 확장했다. 스튜디오는 멀티플레이어 팀이 ‘파트 II’ 개발 시기부터 프로젝트를 준비해 왔다고 밝혔고, 당시 보도에서는 전작의 ‘팩션스’ 모드를 잇는 작품으로 소개됐다.
개발이 진행되면서 프로젝트의 성격도 달라졌다. 더 이상 싱글플레이어 게임에 함께 넣을 수 있는 한정적인 모드가 아니었다. 출시 후에도 지속적으로 콘텐츠를 추가하고, 업데이트와 운영을 이어가야 하는 라이브 서비스 게임으로 규모가 커졌다.
슈라이어의 설명에서 핵심은 바로 이 지점이다. ‘라스트 오브 어스 온라인’은 너티 독이 ‘인터갤럭틱: 더 헤러틱 프로펫’을 만드는 동안 소규모 팀으로 병행하던 부차적 프로젝트가 아니었다. 취소 전까지는 오히려 스튜디오 인력 대부분이 이 게임에 집중하고 있었다고 전해졌다.
슈라이어는 이 프로젝트에 수억 달러가 투입됐으며 너티 독 직원 대부분이 참여했다고 설명한 것으로 알려졌다. 이 규모는 왜 프로젝트 취소가 단순한 게임 하나의 폐기보다 훨씬 큰 파장을 낳았는지 보여준다.
프로젝트의 전 게임 디렉터 비닛 아가르왈은 이후 약 7년 동안 이 게임을 개발했고, 2023년 말 취소될 당시 완성도가 약 80%였다고 말했다. 이 수치와 기간은 여러 매체가 보도했지만, 소니나 너티 독이 감사를 거쳐 발표한 공식 제작 지표가 아니라 아가르왈의 설명으로 봐야 한다.
또한 ‘80% 완성’이 곧 출시 직전이었다는 뜻은 아니다. 라이브 서비스 게임은 플레이 가능한 시스템이 상당 부분 구축돼 있어도 테스트, 밸런스 조정, 콘텐츠 제작, 서버 인프라, 출시 후 운영 계획 등에 긴 작업이 남을 수 있다. 현재 보도는 프로젝트의 대략적인 규모를 보여주지만, 전체 제작비나 확정적인 출시 일정까지 입증하지는 않는다.
너티 독이 공식적으로 내놓은 설명은 출시 이후 운영 부담에 초점을 맞췄다. 스튜디오는 ‘라스트 오브 어스 온라인’을 출시하고 수년간 콘텐츠를 지원하려면 모든 역량을 이 프로젝트에 투입해야 하며, 그 결과 향후 싱글플레이어 게임 개발에 심각한 영향을 줄 수 있다고 밝혔다.
결국 너티 독 앞에는 두 가지 선택지가 놓였다. 라이브 서비스 게임을 주력으로 하는 스튜디오가 되거나, 스튜디오의 정체성을 만든 싱글플레이어·내러티브 중심 게임 제작을 계속하거나였다. 너티 독은 후자를 택했다.
이는 게임 자체의 품질이 낮았다는 판단과는 다르다. 공식 설명에서 문제로 제시된 것은 출시 후 계속 이어져야 하는 조직적 부담이었다. 라이브 서비스 게임은 출시 순간 완성되는 작품이 아니다. 서비스가 성공할수록 장기간 업데이트와 운영을 담당할 상시 제작 체계가 필요하다. 대형 싱글플레이어 게임을 일정한 주기로 내놓아 온 너티 독에게 이런 구조는 스튜디오 전체의 운영 방식을 바꿀 수 있는 선택이었다.
‘라스트 오브 어스 파트 II’ 이후 너티 독이 상대적으로 조용했던 이유는 단순히 새로운 싱글플레이어 후속작 하나가 늦어졌기 때문만은 아니었다. 보도에 따르면 스튜디오의 상당한 자원이 ‘라스트 오브 어스 온라인’에 투입됐고, 다른 인력은 리메이크·리마스터와 지원 프로젝트를 맡았다.
이런 상황에서는 ‘라스트 오브 어스 파트 I’이나 기존 너티 독 게임의 업데이트 버전이 스튜디오 안에 완전히 별도의 대형 신작 팀이 정상적으로 가동되고 있었다는 증거가 되기 어렵다. 과거 보도 역시 차기 프로젝트가 프리프로덕션 단계에 머무는 동안 너티 독 인력이 ‘라스트 오브 어스’ 리메이크 작업으로 이동했다고 전했다.
그 결과 완전히 새로운 게임의 출시까지 긴 공백이 생겼다. 너티 독의 게임 라인업을 넓혀줄 것으로 기대됐던 프로젝트가 오히려 개발 역량을 수년간 묶어뒀고, 결국 취소되면서 이미 투입된 시간과 비용까지 회수하기 어려운 상황이 됐다.
이번 보도는 ‘인터갤럭틱: 더 헤러틱 프로펫’에 대한 기존의 통념도 뒤집는다. 많은 사람이 ‘라스트 오브 어스 온라인’이 소규모 팀에서 진행되는 동안 스튜디오 대부분이 이미 ‘인터갤럭틱’에 투입됐다고 생각했지만, 슈라이어의 설명은 그 반대다.
‘인터갤럭틱’이 너티 독 인력 대부분을 확보한 시점은 ‘라스트 오브 어스 온라인’이 폐기된 뒤였다고 한다. 이후 멀티플레이어 프로젝트의 개발진 상당수가 새로운 싱글플레이어 게임으로 이동했다. 즉, 프로젝트 취소는 막대한 비용이 발생한 사건인 동시에 ‘인터갤럭틱’의 개발 규모를 키울 수 있게 한 인력 재배치의 계기였다.
물론 이 과정이 ‘온라인’에 들어간 시간과 비용을 없던 일로 만들지는 않는다. 다만 너티 독이 완전히 빈손으로 새 프로젝트를 시작한 것은 아니라는 점은 분명해진다. 수년간 하나의 프로젝트에 집중했던 대규모 인력이 방향을 바꾸면서 차기작의 본격적인 개발이 가능해진 셈이다.
‘라스트 오브 어스 온라인’은 소니의 광범위한 라이브 서비스 전략이 가진 위험을 상징하는 프로젝트가 됐다. 소니는 반복적인 콘텐츠와 지속적인 이용자 참여를 기반으로 하는 멀티플레이어 게임을 대거 추진했지만, 이후 여러 프로젝트가 연기되거나 취소됐고 출시작 중 일부는 서비스 종료를 맞았다.
‘콘코드’는 2024년 8월 출시됐지만 2주도 지나지 않아 판매와 서비스가 중단됐다. 소니는 이후 개발사 파이어워크 스튜디오를 폐쇄했다.
소니는 벤드 스튜디오와 블루포인트 게임즈가 개발하던 미공개 라이브 서비스 프로젝트도 취소했다. 블루포인트의 프로젝트는 라이브 서비스 방식의 ‘갓 오브 워’ 게임으로 보도됐지만, 세부 사항은 소니가 공식 확인하지 않았다. 당시 보도에서는 두 스튜디오가 취소 이후에도 운영을 이어갈 것으로 전해졌다.
이런 사례가 소니의 모든 라이브 서비스 게임이 실패한다는 뜻은 아니다. 슈라이어는 전략을 다룬 자신의 설명에서 ‘헬다이버즈 2’를 성공 사례로 언급했다. 다만 잇따른 취소와 ‘콘코드’의 붕괴는 라이브 서비스를 플레이스테이션의 싱글플레이어 프랜차이즈와 나란히 놓을 ‘보장된 두 번째 축’으로 간주하기 어렵다는 현실을 드러냈다.
‘라스트 오브 어스 온라인’에서 가장 중요한 사실은 너티 독이 수년간 취소된 게임을 만들었다는 데 있지 않다. 작은 멀티플레이어 추가 요소가 독립형 라이브 서비스 게임으로 변하는 과정에서, 스튜디오가 피하기 어려운 전략적 선택에 직면했다는 점이 핵심이다.
이 프로젝트는 수억 달러의 비용과 너티 독 인력 대부분을 흡수했고, 스튜디오를 수년간 콘텐츠 지원에 매달리는 조직으로 바꿀 가능성까지 만들었다. 취소는 너티 독이 싱글플레이어 중심의 정체성을 지키게 했지만, 그 결정에 도달하기까지 약 7년의 개발과 상당한 자원 재배치가 필요했다.
소니 입장에서 이 사례가 주는 교훈도 분명하다. 라이브 서비스 프로젝트는 단순히 출시 여부만으로 성공과 실패를 판단할 수 없다. 더 중요한 질문은 해당 스튜디오가 게임을 무기한 지원하면서도, 그 스튜디오를 가치 있게 만든 창작 방식과 게임 개발 파이프라인을 훼손하지 않을 수 있느냐는 것이다.
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‘라스트 오브 어스 온라인’은 수년간 너티 독 인력 대부분이 투입된 핵심 프로젝트였으며, 제이슨 슈라이어는 개발비가 수억 달러에 달했다고 전했다.
‘라스트 오브 어스 온라인’은 수년간 너티 독 인력 대부분이 투입된 핵심 프로젝트였으며, 제이슨 슈라이어는 개발비가 수억 달러에 달했다고 전했다. 전 게임 디렉터 비닛 아가르왈은 약 7년간 개발했고 취소 당시 완성도가 약 80%였다고 말했다. 다만 이는 공식 감사 수치가 아닌 그의 설명이다.
프로젝트가 취소된 뒤 상당수 개발진이 ‘인터갤럭틱: 더 헤러틱 프로펫’으로 이동했으며, 소니는 ‘콘코드’의 조기 서비스 종료와 벤드·블루포인트 프로젝트 취소 등을 거치며 라이브 서비스 전략을 재검토하게 됐다.