에픽게임즈 CEO 팀 스위니는 생성형 AI가 게임 개발의 여러 분야에서 이미 4배 이상의 생산성 향상을 내고 있으며, 도구가 발전하면 그 폭이 10배까지 커질 수 있다고 전망했습니다. 다만 이는 게임 제작 전체를 독립적으로 측정한 결과가 아니라, 스위니가 제시한 업계 전망입니다.
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‘4배 생산성’은 게임 한 편을 4배 빨리 만든다는 뜻일까
11월 13일 공개된 GamesBeat 인터뷰에서 스위니는 AI가 개발자들의 일하는 방식을 빠르게 바꾸고 있다고 말했습니다. AI 도입을 미루는 스튜디오는 경쟁에서 어려움을 겪을 수 있다는 게 그의 주장입니다. 그는 AI가 새로운 시도를 하는 데 드는 부담을 낮추고, 지금까지와 다른 장르의 게임을 탐색하는 데도 도움을 줄 수 있다고 봤습니다.
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여기서 구분해야 할 점은 특정 작업의 생산성 향상과 게임 한 편의 전체 제작 기간 단축은 같지 않다는 것입니다. 코딩이나 콘텐츠 제작 과정이 빨라져도 기획부터 테스트, 완성도 조정, 출시까지 모든 단계가 같은 배수로 빨라진다고 볼 수는 없습니다. 따라서 4배, 향후 10배라는 수치는 모든 스튜디오와 작업에 적용되는 기준이라기보다 스위니의 전망으로 읽는 편이 정확합니다.
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GamesBeat 인터뷰에는 에픽의 엔지니어링 책임자 마커스 와스머가 언리얼 엔진을 이용한 초기 웹 배포 실험을 언급한 내용도 있습니다. 다만 시제품 실험은 상용 게임 한 편을 만드는 팀의 생산성과는 다른 지표입니다. 특정 실험의 결과를 게임 제작 전반의 성과로 곧바로 확대해 해석할 수는 없습니다.
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에픽의 ‘AI 우선’ 슈터가 보여주는 것
에픽의 미공개 게임도 이 논쟁의 실제 사례로 거론됩니다. 블룸버그 보도를 인용한 매체들에 따르면, 마블과 스타워즈 캐릭터가 등장하는 슈터는 AI 우선 제작 방식으로 전환됐고, 당초 예정됐던 2027년 3월 출시 일정에서 연기됐습니다. 새 출시일은 보도되지 않았습니다.
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보도된 제작 지침에는 앤트로픽의 클로드 같은 AI 도구를 활용하고, 개발자가 결과물을 안내하고 관리하는 방식이 포함됐습니다. 코드와 아트 제작에 AI 워크플로를 전면적으로 활용하라는 지시도 전해졌습니다. 이는 보도된 제작 계획이지, 완성된 게임이 이미 나왔거나 AI 도입이 일정 연기의 원인으로 확인됐다는 뜻은 아닙니다.
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따라서 이 사례는 스튜디오가 AI를 중심으로 작업 방식을 재편하려 한다는 점을 보여줄 뿐입니다. 실제로 게임 제작이 빨라질지, 결과물의 완성도나 이용자 반응이 어떨지는 아직 판단하기 어렵습니다.
스팀의 AI 표기를 둘러싼 이견
스위니는 스팀이 상점 페이지에서 생성형 AI 사용 여부를 공개하도록 한 정책도 비판했습니다. 그는 이런 표기가 게임 자체의 품질을 가리고, AI를 활용해 좋은 게임을 만드는 개발자에게 불공정할 수 있다고 주장했습니다.
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AI 표기는 게임이 어떤 방식으로 만들어졌는지를 알려주는 정보이지, 그 자체로 게임의 좋고 나쁨을 판정하는 기준은 아닙니다. 스위니의 비판은 이용자와 개발자가 표기를 품질에 대한 평가처럼 받아들일 수 있다는 데 초점이 있습니다.
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전망과 검증된 성과는 다르다
스위니가 말하는 핵심은 AI가 일부 개발 업무의 생산성을 크게 높이고, 새로운 시도를 쉽게 하며, 스튜디오가 전에 없던 게임을 만들도록 도울 수 있다는 것입니다. 4배와 잠재적 10배라는 수치는 그가 기대하는 변화의 규모를 나타내지만, 모든 작업과 스튜디오에서 확인된 성과를 뜻하지는 않습니다.
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에픽의 프로젝트는 AI 우선 제작을 실제 게임 개발에 적용하려는 시도로 보도됐습니다. 그러나 그 방식이 매력적인 게임으로 이어질지, 이용자들이 AI 활용을 어떻게 받아들일지는 아직 열린 문제입니다.