8월 21 24일 진행된 테스트에서 ‘The Duskbloods’는 탐험과 강화, PvE·PvP, 보스전, 탈락 라운드를 결합한 독특한 8인 PvPvE 파티 게임으로 평가받았다. 첫 테스트 세션은 대규모 로그인 장애로 조기 종료됐고, 별도 보고에서는 입력 지연과 휴대 모드 성능 저하에 대한 우려도 제기됐다.
연구 답변

Create a landscape editorial hero image for this Studio Global article: What did critics and players think of FromSoftware’s Switch 2-exclusive The Duskbloods after the August 21–24 network test, including how it. Article summary: Early reaction was promising but sharply divided: IGN found a surprisingly accessible, comeback-heavy Nintendo-style multiplayer game under the Bloodborne-like horror, while PCMag admired the structure but disliked its f. Topic tags: general, general web, news, user generated. Style: premium digital editorial illustration, source-backed research mood, clean composition, high detail, modern web publication hero. Use reference image context only for broad subject, composition, and topical grounding; do not copy the exact image. Avoid: logos, brand marks, copyrighted characters, real person likenesses, fake screenshots, UI text, readable text, watermarks, charts w
프롬 소프트웨어의 닌텐도 스위치 2 독점작 **‘The Duskbloods’**는 8월 21일부터 24일까지 진행된 네트워크 테스트를 통해 쉽게 분류하기 어려운 게임이라는 사실을 보여줬다. 고딕풍 흡혈귀 세계관과 정밀한 전투는 프롬 소프트웨어답지만, 실제 구조는 전통적인 ‘블러드본’식 액션 게임보다는 경쟁형 파티 게임에 가깝다.
최대 8명의 플레이어가 한 도시에 모여 탐험하고, 강화 요소와 ‘Virtue’를 모으며, 적과 보스를 상대하고, 때로는 다른 플레이어를 공격한다. 라운드가 진행될수록 탈락자가 발생하고, 마지막에는 소수의 생존자가 맞붙는다. 19
초기 평가는 엇갈렸다. IGN은 이를 “피비린내 나는 포장지 속 닌텐도 파티 게임”으로 묘사하며 역전이 가능한 혼란스러운 멀티플레이 구조를 높이 평가했다. 반면 PCMag는 ‘블러드본과 마리오 파티의 만남’이라는 발상은 흥미롭지만, 반복되는 죽음과 어려운 보스전, 불명확한 진행 방식이 재미를 깎는다고 봤다. 4748
프롬 소프트웨어는 ‘The Duskbloods’를 닌텐도 스위치 2용 온라인 멀티플레이 액션 게임으로 소개했으며, 전 세계 출시 시점은 2026년으로 예정돼 있다. 공식 정보상 한 경기에 최대 8명이 참여할 수 있다. 19
테스트에서는 플레이어들이 고딕풍 도시를 돌아다니며 적과 보스를 처치하고, 목표를 달성하고, 장비와 강화 요소를 확보하면서 점수와 전투력을 쌓았다. 다른 플레이어를 공격하는 PvP는 중요하지만, 매 순간 반드시 싸워야 하는 방식은 아니었다.
상대가 보스의 체력을 깎을 때까지 기다렸다가 막판에 개입하거나, 자원을 먼저 확보하거나, 일시적으로 협력한 뒤 적절한 순간에 등을 돌리는 선택도 가능했다. 즉, 직접적인 전투 실력뿐 아니라 언제 싸우고 언제 피할지 판단하는 능력이 승패에 영향을 미친다.
테스트의 최종 단계는 일부 설명에서 언급된 전통적인 3대3 대결이 아니라, 3명이 맞붙는 개인전 형태로 보고됐다. 초반에는 함께 움직일 수 있지만, 일시적인 동맹은 최종 국면까지 유지되지 않는다. 4748
IGN이 주목한 부분은 전투 그 자체보다 준비 과정과 마지막 승부가 결합된 구조였다. 이는 ‘Kirby Air Ride’와 ‘Kirby Air Riders’의 대표 모드인 ‘City Trial’과 닮았다. 플레이어들이 넓은 공간을 돌아다니며 강화 요소를 모은 뒤, 마지막에 별도의 결정적인 경기를 치르는 방식이다. 48
‘The Duskbloods’에서는 그 준비 과정에 적, 보스, 목표, 장비, 이벤트, 소환 요소, 라이벌 플레이어가 모두 들어간다.
IGN은 특히 다음과 같은 요소를 긍정적으로 평가했다.
이 구조의 장점은 결투 실력이 가장 뛰어난 플레이어가 매번 승리한다고 보장하지 않는다는 데 있다. 싸움을 피하는 것, 다른 플레이어를 이용하는 것, 보스와 자원을 둘러싼 타이밍 싸움도 충분히 유효한 전략이다. 전통적인 소울라이크 PvP를 부담스러워하는 플레이어에게는 오히려 진입 장벽을 낮추는 요소가 될 수 있다.
PCMag 역시 지도 탐험, 다양한 캐릭터 유형, 점차 강화되는 탈락 구조, 준비 단계 등 게임의 기본 발상은 높이 평가했다. 그러나 프롬 소프트웨어 특유의 불친절함이 파티 게임의 장점을 상쇄한다고 지적했다. 47
주요 비판은 일반 적과 보스에게 반복해서 쓰러지는 경험, 적의 동작을 세밀하게 읽어야 하는 전투, 그리고 점수를 어떻게 얻는지 명확히 알기 어려운 시스템에 집중됐다. 숨겨진 목표나 자원으로 얻는 점수가 임의적으로 느껴질 수 있다는 것이다. 47
이 문제는 제한된 시간 안에 규칙을 익혀야 하는 멀티플레이 게임에서 특히 크게 다가온다. 플레이어는 자신이 왜 이기고 있는지, 왜 탈락 위기에 놓였는지, 어떤 행동이 다음 단계로 이어지는지 알아야 전략을 세울 수 있다.
결국 ‘The Duskbloods’의 핵심 위험은 닌텐도식 파티 게임의 구조와 프롬 소프트웨어식 전투 철학이 얼마나 잘 맞물리느냐에 있다. 파티 게임은 대체로 규칙을 빠르게 이해하게 하고 실패조차 즐겁게 만들어야 한다. 반면 프롬 소프트웨어의 전투는 느리고 정확하며 가혹한 학습을 요구하는 경우가 많다. 목표와 점수 체계가 충분히 설명되지 않는다면, 고딕풍 분위기는 매력보다 장벽으로 작용할 수 있다.
테스트 관련 인터뷰에서 감독 미야자키 히데타카는 자신이 고강도 액션 게임이나 PvP에 특별히 강한 편은 아니라고 밝힌 것으로 전해졌다. 이 자기 인식은 설계 방향에도 영향을 준 것으로 보인다. 게임이 숙련된 경쟁 플레이어만을 위한 것이 아니라, 자신처럼 치열한 액션 게임에 익숙하지 않은 사람에게도 작동해야 한다는 목표다. 48
간접적인 Virtue 점수 시스템, 다양한 캐릭터 능력, 비대칭 목표, 일시적인 동맹, 역전 기회와 죽음에 따른 비교적 제한적인 손실은 모두 이런 방향과 연결된다. 모든 결투에서 이기지 않아도 다른 방식으로 가치를 만들어낼 수 있기 때문이다.
테스트 버전에는 ‘House of Night’ 허브, 규칙과 ‘Dusk Battles’의 일부를 익히는 입문 모드인 ‘Battle Remembrance’, 튜토리얼과 장비 정보를 확인하는 기능도 포함됐다. 프롬 소프트웨어가 플레이어가 반복해서 죽으며 모든 규칙을 알아내기를 기다리기보다, 복잡한 멀티플레이 시스템을 직접 설명하려 한 흔적으로 볼 수 있다. 48
다만 닌텐도가 튜토리얼을 직접 설계했거나 제작을 지원했다는 강한 주장을 뒷받침할 증거는 현재 부족하다. 확인된 사실은 닌텐도가 게임의 퍼블리싱 또는 협력 측에 있다는 점이며, 튜토리얼의 구체적인 저작 주체까지 확인된 것은 아니다. 148
많은 플레이어가 게임의 재미를 평가하기도 전에 가장 먼저 마주한 문제는 서버였다. 8월 21일 첫 테스트 세션에서는 로그인 오류가 발생해 참가자 다수가 시작 화면을 넘지 못했다. 프롬 소프트웨어는 결국 해당 세션을 예정보다 일찍 종료하고 사과했다. 182134
네트워크 테스트는 본래 대규모 접속 상황에서 온라인 시스템의 기술적 문제를 확인하기 위한 행사다. 공식 안내 역시 대규모 네트워크 부하 테스트를 통해 온라인 시스템의 여러 기술 요소를 점검한다고 설명했다. 24 따라서 이번 장애는 개발팀 입장에서는 필요한 데이터였을 수 있다.
하지만 접속 가능 시간이 짧게 정해진 테스트에서 로그인조차 할 수 없었던 플레이어의 실망이 줄어드는 것은 아니다. 특히 ‘The Duskbloods’처럼 전투와 탈락이 실시간 반응에 의존하는 게임에서는 서버가 단순한 기반 시설이 아니다. 접속이 안정적이어야 하고, 입력이 제때 반영돼야 하며, 전투원이 화면에 몰려도 경기가 유지돼야 한다.
테스트 참가자들의 보고에서는 입력 지연과 성능 문제가 언급됐다. 휴대 모드에서 프레임 레이트가 낮아지고, 여러 캐릭터가 화면에 등장할 때 화면이 더 끊겨 보였다는 내용이다. 한 보고는 독 모드에서 약 4060fps, 휴대 모드에서 약 3040fps 범위를 관찰했다고 전했다. 다만 이는 초기 테스트 인상일 뿐, 완성판의 확정적인 성능을 의미하지는 않는다. 41
현재 자료만으로 최종 화질, 프레임 레이트, 네트워크 반응성을 단정하기는 어렵다. 무선 인터넷 환경도 안정성에 영향을 줄 수 있으며, 프롬 소프트웨어는 문제가 있는 참가자에게 공유기나 모뎀 가까이에서 접속하거나 가능하면 유선 연결을 사용하라고 안내했다. 42
중요한 질문은 스위치 2가 단순히 ‘The Duskbloods’를 실행할 수 있느냐가 아니다. 회피 입력이 늦게 반영되거나 공격 판정이 뒤늦게 처리되는 순간 탈락이 결정될 수 있는 게임에서, 하드웨어와 네트워크가 얼마나 일관된 경험을 제공할 수 있느냐가 핵심이다.
프롬 소프트웨어의 공식 정보는 현재도 ‘The Duskbloods’를 닌텐도 스위치 2 독점작이자 2026년 출시 예정작으로 표시하고 있다. 구체적인 출시일은 확인되지 않았다. 17
이번 테스트가 남긴 결론은 성공이나 실패 어느 한쪽으로 단정하기 어렵다.
가장 정확한 평가는 이렇다. ‘The Duskbloods’는 탐험, 강화, 보스, 선택적 PvP, 동맹, 탈락과 역전을 결합한 매력적인 멀티플레이 구조를 찾아냈다. 이제 남은 과제는 프롬 소프트웨어가 이 구조를 충분히 명확하고 접근하기 쉽게 다듬고, 스위치 2와 온라인 인프라가 그 경쟁 경험을 출시 시점까지 안정적으로 뒷받침할 수 있음을 증명하는 일이다.
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8월 21 24일 진행된 테스트에서 ‘The Duskbloods’는 탐험과 강화, PvE·PvP, 보스전, 탈락 라운드를 결합한 독특한 8인 PvPvE 파티 게임으로 평가받았다.
8월 21 24일 진행된 테스트에서 ‘The Duskbloods’는 탐험과 강화, PvE·PvP, 보스전, 탈락 라운드를 결합한 독특한 8인 PvPvE 파티 게임으로 평가받았다. 첫 테스트 세션은 대규모 로그인 장애로 조기 종료됐고, 별도 보고에서는 입력 지연과 휴대 모드 성능 저하에 대한 우려도 제기됐다.
가장 돋보인 요소는 협력과 배신, 선택적 PvP, 목표 달성, 역전이 공존하는 구조다. 다만 프롬 소프트웨어 특유의 높은 난도와 불투명한 점수 체계가 접근성을 해칠 수 있다.