일련의 인터뷰에서 Sandfall의 CEO이자 크리에이티브 디렉터인 Guillaume Broche는 기술 디렉터 Tom Guillermin과 함께 물리적 미디어가 개발자, 플레이어, 그리고 예술 형식 자체에 여전히 중요한 이유를 명확하게 제시했습니다. 그들의 주장은 단순한 향수를 넘어 팀 문화, 예술적 표현, 그리고 게임 소유권의 근본적인 본질에까지 닿아 있습니다.
Broche는 소니의 결정에 대한 질문에 주저함이 없었습니다. "개인적으로 저는 이 결정이 매우 슬프다고 생각합니다."라고 오토마톤(AUTOMATON)과의 인터뷰에서 말했습니다 . 그는 소비자 선호도가 디지털로 이동하고 있으며 소니가 이를 자연스러운 적응으로 보는 비즈니스적 논리를 이해한다고 인정하면서도 , 이 결정을 "받아들이기 어렵다"고 말했으며, 이 매체에 대한 퇴보적인 방향이라고 비판했습니다 .
"안타까운 일입니다." Broche가 말했습니다. "비즈니스적으로는 말이 될 수 있다는 것을 이해하지만, 매체의 관점에서 보면 여전히 슬픈 일입니다."
Broche가 가장 강력하게 주장한 점은 패키지 에디션이 게임의 예술적 경험과 분리될 수 없다는 것이었습니다. "저는 그것이 예술의 아름다움 중 하나라고 생각합니다. 만질 수 있는 유형의 무언가라는 점이요."라고 그는 오토마톤에 말했습니다 . 그는 박스 카피, 아트워크, 디스크를 손에 쥐는 것이 게임이 예술로서 경험되고 가치를 부여받는 본질적인 부분이라고 설명했습니다 .
기술 디렉터 Tom Guillermin도 이에 동의하며, 팀이 비용 증가와 카피당 수익 감소를 알면서도 패키지 출시를 추진했다고 언급했습니다 . "모든 것이 더 어려워지고 카피당 이익이 줄어들었음에도 불구하고 우리는 이 단계를 밟았습니다. 우리가 그것을 믿기 때문입니다."라고 그는 설명했습니다 .
Broche는 Expedition 33의 패키지 출시가 개발팀 자체의 요구에서 비롯되었다고 밝혔습니다. "팀에는 PS5로 게임을 즐기고 물리적 디스크를 수집하는 것을 좋아하는 사람들이 많습니다."라고 그는 말했습니다 . 이러한 내부의 열정이 원동력이 되었습니다.
실제로 스튜디오의 퍼블리셔는 처음에 패키지 출시를 아예 건너뛰는 방안을 논의했습니다. 그러나 팀은 플레이어와 그들 자신이 게임을 "손에 쥐길" 원한다고 믿었기에 이를 거부했습니다 . Broche는 자신이 만든 게임의 박스 카피를 구매하는 것은 팀에게 "특별한 일"이라고 설명했습니다 .
예술성과 사기 외에도 Broche는 물리적 소유권이 플레이어와 게임 사이에 근본적으로 다른 관계를 만들어낸다고 주장했습니다. "사람들이 DVD와 게임을 줄지어 놓고 그것들을 소유하고 있다는 느낌을 받는 것을 원한다는 점을 저는 완전히 이해합니다."라고 그는 말했습니다 .
그는 게임을 수집하고, 선반에 진열하며, 그 존재감을 느끼는 것이 디지털 라이선스로는 대체할 수 없는 것이라고 강조했습니다. "그것이 우리가 플레이어로서 가치를 두는 것입니다." Broche가 말했습니다 . "저는 그것이 예술의 아름다움 중 하나라고 생각합니다. 유형의 무언가를 소유할 수 있다는 것이요."
Broche는 또한 디스크 생산 중단과 함께 게임 스토어가 사라져가는 현실에 대한 개인적인 슬픔을 표현했습니다 . "저는 비디오 게임 스토어를 정말 좋아합니다." 그는 여러 인터뷰에서 반복해서 말했습니다 . 물리적 디스크의 소멸은 많은 개발자와 플레이어가 여전히 소중히 여기는 소매 문화의 종말을 가속화한다는 의미를 내포했습니다.
Sandfall 팀만이 실망감을 표현한 것은 아닙니다. 여러 게임 회사와 개발자들이 소니의 발표 이후 우려를 표명했으며, 게임 보존, 소비자 선택권, 물리적 미디어의 문화적 가치에 대한 문제를 제기했습니다 .
그러나 Expedition 33 개발자들의 반응이 특히 돋보였던 이유는 그들이 이미 원칙에 따라 행동했기 때문입니다. 그들은 기록적인 판매고를 올린 RPG의 박스 카피를 생산하기 위해 물류적, 재정적 어려움을 감수했습니다 . 그들에게 패키지 미디어를 위한 싸움은 이론적인 것이 아니라 이미 내린 결정이었습니다.