캡콤과 반다이남코는 생성형 AI를 최종 게임 내 에셋 제작이 아닌 개발 워크플로우 자동화 및 반복 작업 개선에 주로 활용한다. 반다이남코의 R&D 인재 채용, 전략적 투자 그리고 소니와의 생성형 AI 공동 연구는 이 기술이 게임 개발 기술 스택의 일부로 자리 잡고 있음을 시사한다.
캡콤과 반다이남코는 생성형 AI를 최종 게임 내 에셋 제작이 아닌 개발 워크플로우 자동화 및 반복 작업 개선에 주로 활용한다.
반다이남코의 R&D 인재 채용, 전략적 투자 그리고 소니와의 생성형 AI 공동 연구는 이 기술이 게임 개발 기술 스택의 일부로 자리 잡고 있음을 시사한다.
현재 업계의 입장은 신중하다. AI는 아티스트를 대체하는 존재가 아닌 생산성 증폭기로 간주되지만, 지금 구축되는 인프라는 향후 창작 파이프라인에서 AI의 역할을 확장시킬 수 있다.
What are Capcom’s and Bandai Namco’s current plans for using generative AI in game development, what specific tasks will AI handle, how areGame publishers are experimenting with generative AI tools to accelerate development while keeping human creators in control.
AI 프롬프트
Create a landscape editorial hero image for this Studio Global article: What are Capcom’s and Bandai Namco’s current plans for using generative AI in game development, what specific tasks will AI handle, how are. Article summary: Capcom and Bandai Namco are publicly framing generative AI as a productivity tool, not a replacement for creators. Capcom has drawn the harder line by saying it will not ship AI-generated assets in game content, while Ba. Topic tags: general, general web, user generated. Reference image context from search candidates: Reference image 1: visual subject ""However, we plan to actively utilize this technology to improve efficiency and productivity in the game development process," continued Capcom." source context "Capcom issues statement on how it will and won't utilize generative AI technology during game development" Reference image 2: visual subject ""However, w
openai.com
일본을 대표하는 양대 게임 퍼블리셔 **캡콤(Capcom)**과 **반다이남코(Bandai Namco)**가 생성형 AI(Generative AI)를 게임 개발 현장에 본격적으로 도입하기 시작했다. 하지만 두 회사의 접근 방식은 무턱대고 AI가 그림을 그리고 시나리오를 쓰는 식이 아니다. 투자자 브리핑, R&D 공개 자료, 파트너십을 통해 드러난 이들의 전략은 놀라울 정도로 신중하고 현실적이다. 이들은 AI가 ‘인간 창작자를 대체하는 것이 아니라 증폭시켜야 한다’는 원칙을 분명히 하고 있다 .
캡콤: “AI 에셋은 게임에 안 쓴다. 하지만 작업 효율은 높이겠다”
캡콤은 업계에서 가장 명확한 선을 그었다. 2026년 투자자 브리핑에서 캡콤은 생성형 AI로 만든 에셋을 게임 콘텐츠에 직접 포함하지 않을 것이라고 공개적으로 못 박았다. 그럼에도 불구하고 개발 효율성과 생산성을 높이기 위해 생성형 AI 기술을 적극적으로 활용할 계획이라고 밝혔다.
Studio Global AI
연구를 계속하세요
이 페이지에는 Studio Global 내에서 계속할 수 있는 소스 기반 답변이 포함되어 있습니다.
"캡콤과 반다이남코의 생성형 AI 실전 전략, 개발 효율은 높이고 창작자는 지킨다"에 대한 짧은 대답은 무엇입니까?
캡콤과 반다이남코는 생성형 AI를 최종 게임 내 에셋 제작이 아닌 개발 워크플로우 자동화 및 반복 작업 개선에 주로 활용한다.
먼저 검증할 핵심 포인트는 무엇인가요?
캡콤과 반다이남코는 생성형 AI를 최종 게임 내 에셋 제작이 아닌 개발 워크플로우 자동화 및 반복 작업 개선에 주로 활용한다. 반다이남코의 R&D 인재 채용, 전략적 투자 그리고 소니와의 생성형 AI 공동 연구는 이 기술이 게임 개발 기술 스택의 일부로 자리 잡고 있음을 시사한다.
실무에서는 다음으로 무엇을 해야 합니까?
현재 업계의 입장은 신중하다. AI는 아티스트를 대체하는 존재가 아닌 생산성 증폭기로 간주되지만, 지금 구축되는 인프라는 향후 창작 파이프라인에서 AI의 역할을 확장시킬 수 있다.
캡콤과 반다이남코는 생성형 AI를 최종 게임 내 에셋 제작이 아닌 개발 워크플로우 자동화 및 반복 작업 개선에 주로 활용한다. 반다이남코의 R&D 인재 채용, 전략적 투자 그리고 소니와의 생성형 AI 공동 연구는 이 기술이 게임 개발 기술 스택의 일부로 자리 잡고 있음을 시사한다.
캡콤과 반다이남코는 생성형 AI를 최종 게임 내 에셋 제작이 아닌 개발 워크플로우 자동화 및 반복 작업 개선에 주로 활용한다.
반다이남코의 R&D 인재 채용, 전략적 투자 그리고 소니와의 생성형 AI 공동 연구는 이 기술이 게임 개발 기술 스택의 일부로 자리 잡고 있음을 시사한다.
현재 업계의 입장은 신중하다. AI는 아티스트를 대체하는 존재가 아닌 생산성 증폭기로 간주되지만, 지금 구축되는 인프라는 향후 창작 파이프라인에서 AI의 역할을 확장시킬 수 있다.
What are Capcom’s and Bandai Namco’s current plans for using generative AI in game development, what specific tasks will AI handle, how areGame publishers are experimenting with generative AI tools to accelerate development while keeping human creators in control.
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Create a landscape editorial hero image for this Studio Global article: What are Capcom’s and Bandai Namco’s current plans for using generative AI in game development, what specific tasks will AI handle, how are. Article summary: Capcom and Bandai Namco are publicly framing generative AI as a productivity tool, not a replacement for creators. Capcom has drawn the harder line by saying it will not ship AI-generated assets in game content, while Ba. Topic tags: general, general web, user generated. Reference image context from search candidates: Reference image 1: visual subject ""However, we plan to actively utilize this technology to improve efficiency and productivity in the game development process," continued Capcom." source context "Capcom issues statement on how it will and won't utilize generative AI technology during game development" Reference image 2: visual subject ""However, w
openai.com
일본을 대표하는 양대 게임 퍼블리셔 **캡콤(Capcom)**과 **반다이남코(Bandai Namco)**가 생성형 AI(Generative AI)를 게임 개발 현장에 본격적으로 도입하기 시작했다. 하지만 두 회사의 접근 방식은 무턱대고 AI가 그림을 그리고 시나리오를 쓰는 식이 아니다. 투자자 브리핑, R&D 공개 자료, 파트너십을 통해 드러난 이들의 전략은 놀라울 정도로 신중하고 현실적이다. 이들은 AI가 ‘인간 창작자를 대체하는 것이 아니라 증폭시켜야 한다’는 원칙을 분명히 하고 있다 .
캡콤: “AI 에셋은 게임에 안 쓴다. 하지만 작업 효율은 높이겠다”
캡콤은 업계에서 가장 명확한 선을 그었다. 2026년 투자자 브리핑에서 캡콤은 생성형 AI로 만든 에셋을 게임 콘텐츠에 직접 포함하지 않을 것이라고 공개적으로 못 박았다. 그럼에도 불구하고 개발 효율성과 생산성을 높이기 위해 생성형 AI 기술을 적극적으로 활용할 계획이라고 밝혔다.
Studio Global AI
연구를 계속하세요
이 페이지에는 Studio Global 내에서 계속할 수 있는 소스 기반 답변이 포함되어 있습니다.
"캡콤과 반다이남코의 생성형 AI 실전 전략, 개발 효율은 높이고 창작자는 지킨다"에 대한 짧은 대답은 무엇입니까?
캡콤과 반다이남코는 생성형 AI를 최종 게임 내 에셋 제작이 아닌 개발 워크플로우 자동화 및 반복 작업 개선에 주로 활용한다.
먼저 검증할 핵심 포인트는 무엇인가요?
캡콤과 반다이남코는 생성형 AI를 최종 게임 내 에셋 제작이 아닌 개발 워크플로우 자동화 및 반복 작업 개선에 주로 활용한다. 반다이남코의 R&D 인재 채용, 전략적 투자 그리고 소니와의 생성형 AI 공동 연구는 이 기술이 게임 개발 기술 스택의 일부로 자리 잡고 있음을 시사한다.
실무에서는 다음으로 무엇을 해야 합니까?
현재 업계의 입장은 신중하다. AI는 아티스트를 대체하는 존재가 아닌 생산성 증폭기로 간주되지만, 지금 구축되는 인프라는 향후 창작 파이프라인에서 AI의 역할을 확장시킬 수 있다.
이는 AI를 게임 개발이라는 거대한 파이프라인 안에서 ‘보조 도구’로 국한시키겠다는 의미로 풀이된다. 캡콤 내부에서 생성형 AI가 활용될 만한 유력한 분야는 다음과 같다.
내부 개발 워크플로우 가속화: 코드 보조, 자잘한 데이터 처리 자동화
개발 지원 도구 개선: 팀의 생산성을 높이는 각종 툴 지원
비창작 업무 보조: 핵심 창작 작업 외의 부수적인 업무 처리
플레이어가 직접 마주하는 게임 속 캐릭터, 아트, 배경 음악 등에는 AI를 쓰지 않겠다는 이 원칙은, AI 생성물의 저작권 문제나 팬들의 반발을 피하면서 개발 비용과 시간을 절약하려는 현실적인 전략으로 보인다.
반다이남코: “창작팀이 본업에 집중하게 하는 것, 그게 AI의 역할”
반다이남코는 캡콤보다 다소 유연하지만 본질적으로 비슷한 접근법을 취하고 있다. 이 회사는 투자자와의 Q&A 세션을 통해 이미 AI 도구를 개발 현장에서 사용 중이라고 공식 확인했다. 목적은 명확하다. 개발 워크플로우의 효율성을 높여 창작팀이 핵심 작업에 집중할 수 있도록 돕는 것이다.
공개된 사례 중 하나는 방대한 과거 개발 데이터와 에셋 라이브러리 검색에 AI를 활용하는 것이다. 게임 개발자라면 누구나 수많은 레퍼런스 자료를 뒤지는 데 엄청난 시간을 빼앗긴다. AI가 이 과정을 대신해 주면, 개발자는 창작 자체에 더 많은 시간을 쏟을 수 있게 된다.
반다이남코 역시 생성형 AI가 최종 게임 에셋을 만들고 있다고 밝힌 적은 없다. 이 회사의 메시지는 ‘창작자 대체’가 아닌 ‘생산성 지원’에 무게가 실려 있다.
R&D 인재와 자금으로 본 반다이남코의 속내
말과 달리 반다이남코의 속도는 제법 공격적이다. 그 증거는 R&D 조직과 자금 투입 계획에서 드러난다. 반다이남코 스튜디오는 산하에 ‘이노테크(Innotech)’ 팀을 두고 머신러닝, 고급 그래픽, 절차적 콘텐츠 생성 등의 R&D를 진행 중이다. 이 팀은 시니어 AI 엔지니어를 비롯한 기술 전문가들로 구성되어 있다.
그룹 차원에서도 중기 경영 계획에 따라 **400억 엔(약 3,600억 원)**에 달하는 전략적 투자를 집행하겠다고 밝혔다. 이 중 상당 부분이 지식재산권(IP) 강화와 미래 기술 연구에 할당된다. 이는 AI 기술이 단순한 실험 단계를 넘어, 게임 개발의 핵심 기술 인프라로 편입되고 있음을 보여준다.
변수는 소니: 업계 판도를 바꿀 ‘공동 연구’
이러한 흐름에 기름을 부은 것은 소니(Sony)와 반다이남코의 협력이다. 양사는 최근 **게임 개발을 위한 생성형 AI 및 미래 기술 공동 연구(콜라보레이티브 파일럿 이니셔티브)**를 발표했다 . 목표는 AI 도구를 통해 대규모 게임 프로젝트의 제작 속도를 높이고 결과물의 일관성을 향상시키는 것이다.
소니 그룹의 토토키 히로키 사장은 이 파트너십을 설명하며 **“AI는 인간의 창의성을 증폭시키는 도구”**여야 한다고 강조했다. 실제로 소니는 이미 AI를 활용해 페이셜 애니메이션을 자동 생성하는 내부 도구(예: Mockingbird)를 개발해 너티독(Naughty Dog)과 같은 자사 스튜디오에서 사용 중이다.
요약: 지금은 ‘증폭기’, 미래는?
캡콤, 반다이남코, 소니의 전략을 종합해 보면 현 게임 업계의 생성형 AI를 보는 타협점이 명확히 드러난다.
이들은 입을 모아 이렇게 말한다.
AI의 주 임무는 효율성과 생산성 향상이다.
가장 먼저 자동화될 대상은 반복적이고 노동 집약적인 데이터 작업이다.
인간의 창의력은 최종 게임 콘텐츠의 핵심이며, 대체되지 않는다.
하지만 이와 동시에 R&D 팀 구축, 내부 도구 개발, 기업 간 협력 등 막대한 인프라가 구축되고 있다는 사실도 주목해야 한다.
아직까지 캡콤이나 반다이남코가 AI가 만든 캐릭터나 배경을 담은 게임을 출시한다는 확증은 없다. 분명한 것은 이들이 ‘AI 대체론’이 아닌, **개발 마찰을 줄이고 제작 주기를 단축하며, 인간 창작자가 상상력과 예술적 판단이 필요한 영역에만 집중할 수 있도록 하는 ‘실용주의적 AI 도입’**을 선택했다는 점이다.
이는 AI를 게임 개발이라는 거대한 파이프라인 안에서 ‘보조 도구’로 국한시키겠다는 의미로 풀이된다. 캡콤 내부에서 생성형 AI가 활용될 만한 유력한 분야는 다음과 같다.
내부 개발 워크플로우 가속화: 코드 보조, 자잘한 데이터 처리 자동화
개발 지원 도구 개선: 팀의 생산성을 높이는 각종 툴 지원
비창작 업무 보조: 핵심 창작 작업 외의 부수적인 업무 처리
플레이어가 직접 마주하는 게임 속 캐릭터, 아트, 배경 음악 등에는 AI를 쓰지 않겠다는 이 원칙은, AI 생성물의 저작권 문제나 팬들의 반발을 피하면서 개발 비용과 시간을 절약하려는 현실적인 전략으로 보인다.
반다이남코: “창작팀이 본업에 집중하게 하는 것, 그게 AI의 역할”
반다이남코는 캡콤보다 다소 유연하지만 본질적으로 비슷한 접근법을 취하고 있다. 이 회사는 투자자와의 Q&A 세션을 통해 이미 AI 도구를 개발 현장에서 사용 중이라고 공식 확인했다. 목적은 명확하다. 개발 워크플로우의 효율성을 높여 창작팀이 핵심 작업에 집중할 수 있도록 돕는 것이다.
공개된 사례 중 하나는 방대한 과거 개발 데이터와 에셋 라이브러리 검색에 AI를 활용하는 것이다. 게임 개발자라면 누구나 수많은 레퍼런스 자료를 뒤지는 데 엄청난 시간을 빼앗긴다. AI가 이 과정을 대신해 주면, 개발자는 창작 자체에 더 많은 시간을 쏟을 수 있게 된다.
반다이남코 역시 생성형 AI가 최종 게임 에셋을 만들고 있다고 밝힌 적은 없다. 이 회사의 메시지는 ‘창작자 대체’가 아닌 ‘생산성 지원’에 무게가 실려 있다.
R&D 인재와 자금으로 본 반다이남코의 속내
말과 달리 반다이남코의 속도는 제법 공격적이다. 그 증거는 R&D 조직과 자금 투입 계획에서 드러난다. 반다이남코 스튜디오는 산하에 ‘이노테크(Innotech)’ 팀을 두고 머신러닝, 고급 그래픽, 절차적 콘텐츠 생성 등의 R&D를 진행 중이다. 이 팀은 시니어 AI 엔지니어를 비롯한 기술 전문가들로 구성되어 있다.
그룹 차원에서도 중기 경영 계획에 따라 **400억 엔(약 3,600억 원)**에 달하는 전략적 투자를 집행하겠다고 밝혔다. 이 중 상당 부분이 지식재산권(IP) 강화와 미래 기술 연구에 할당된다. 이는 AI 기술이 단순한 실험 단계를 넘어, 게임 개발의 핵심 기술 인프라로 편입되고 있음을 보여준다.
변수는 소니: 업계 판도를 바꿀 ‘공동 연구’
이러한 흐름에 기름을 부은 것은 소니(Sony)와 반다이남코의 협력이다. 양사는 최근 **게임 개발을 위한 생성형 AI 및 미래 기술 공동 연구(콜라보레이티브 파일럿 이니셔티브)**를 발표했다 . 목표는 AI 도구를 통해 대규모 게임 프로젝트의 제작 속도를 높이고 결과물의 일관성을 향상시키는 것이다.
소니 그룹의 토토키 히로키 사장은 이 파트너십을 설명하며 **“AI는 인간의 창의성을 증폭시키는 도구”**여야 한다고 강조했다. 실제로 소니는 이미 AI를 활용해 페이셜 애니메이션을 자동 생성하는 내부 도구(예: Mockingbird)를 개발해 너티독(Naughty Dog)과 같은 자사 스튜디오에서 사용 중이다.
요약: 지금은 ‘증폭기’, 미래는?
캡콤, 반다이남코, 소니의 전략을 종합해 보면 현 게임 업계의 생성형 AI를 보는 타협점이 명확히 드러난다.
이들은 입을 모아 이렇게 말한다.
AI의 주 임무는 효율성과 생산성 향상이다.
가장 먼저 자동화될 대상은 반복적이고 노동 집약적인 데이터 작업이다.
인간의 창의력은 최종 게임 콘텐츠의 핵심이며, 대체되지 않는다.
하지만 이와 동시에 R&D 팀 구축, 내부 도구 개발, 기업 간 협력 등 막대한 인프라가 구축되고 있다는 사실도 주목해야 한다.
아직까지 캡콤이나 반다이남코가 AI가 만든 캐릭터나 배경을 담은 게임을 출시한다는 확증은 없다. 분명한 것은 이들이 ‘AI 대체론’이 아닌, **개발 마찰을 줄이고 제작 주기를 단축하며, 인간 창작자가 상상력과 예술적 판단이 필요한 영역에만 집중할 수 있도록 하는 ‘실용주의적 AI 도입’**을 선택했다는 점이다.