버튼의 연구는 2025년 1월부터 10월 사이에 Steam에 출시된 9,879개의 유료 게임을 분석했습니다. 스팸, 무료 게임, 순수 상업적 목적의 '에셋 플립(asset flip)' 게임은 제외했습니다 . 결과는 극명했습니다.
버튼은 개발 경험, 퍼블리셔 지원, 마케팅 예산, 장르와 같은 혼란 변수(confounding variables)를 통제한 인과 통계 모델(causal statistical model)을 사용했습니다. 분석 결과, 리뷰 수의 약 53% 격차는 다른 요인이 아닌 AI 공개 자체에 기인한다는 결론을 내렸습니다 . 버튼은 "다른 모든 조건이 동일할 때, AI 사용을 선언하는 것은 잠재 고객을 절반으로 줄이는 것과 같다"고 말했습니다 .
여러 소식통에 따르면, 판매 패널티는 경험이 풍부한 개발자에게 더 심각합니다. 즉, 성공적인 게임 출시 이력이 있는 개발팀이 AI 사용을 공개했을 때 더 큰 타격을 입습니다 .
버튼의 모델에 따르면, AI 라벨이 없었다면 유명 개발사들은 기존의 명성과 마케팅 덕분에 20%에서 60%의 판매 부스트를 누렸을 것이라고 추정합니다 . 버튼은 그 이유에 대해 소비자들이 AI에 대한 과도한 의존을 '디자인 부실'이나 '제작 편법'과 동일시하는 경향이 있기 때문이라고 설명했습니다 . 게임 오라클 공식 블로그에 게재된 이 연구는 개발자 경험, 퍼블리셔 지원, 마케팅, 장르 등을 통제한 후에도 부정적인 효과가 지속된다는 점을 강조했습니다 .
Valve는 2024년 1월 Steam에 AI 사용 공개를 최초로 의무화했으며, 사전 생성(pre-generated) AI 콘텐츠와 실시간 생성(live-generated) AI 콘텐츠를 구분했습니다 . 개발자들은 AI 사용 여부를 명시하고, 게임이 불법적이거나 권리를 침해하는 콘텐츠를 포함하지 않도록 해야 했습니다 .
2026년 1월, Valve는 개발자들의 반발과 AI 라벨이 상업적으로 유망한 게임에 해를 끼친다는 인식이 커짐에 따라 정책을 "대폭 개정(rewrote)" 했습니다 . 핵심 변경 사항은 다음과 같습니다: AI 기반 개발 도구 — 예를 들어 코드 어시스턴트, 콘셉트 아이디어 도구, 백그라운드에서 사용되는 AI 기능 — 는 더 이상 공개할 필요가 없습니다 . Valve는 "(AI 기반 개발 도구를 통한) 효율성 향상은 이 섹션의 초점이 아니다"라고 명시했습니다 .
반면, 플레이어가 소비하는 AI 생성 콘텐츠는 여전히 공개해야 합니다. 여기에는 아트워크, 오디오, 내러티브, 지역화(localization), 마케팅 자산, 게임의 Steam 페이지에 표시되는 모든 콘텐츠가 포함됩니다 . 업데이트된 정책에서는 개발자가 두 가지 유형의 AI 사용을 보고하도록 요구합니다: 게임 또는 마케팅 콘텐츠 생성을 위한 AI 사용과, 게임 플레이 중 AI가 콘텐츠(이미지, 오디오, 텍스트 및 기타 게임 내 출력물)를 생성하는 경우입니다 .
이번 연구 결과는 많은 사람들이 이미 의심하고 있던 현상, 즉 Steam 플레이어들 사이에 'AI 낙인'이 커지고 있다는 사실을 재확인했습니다 . 업계 주요 인사들도 목소리를 냈습니다.
한편, Steam에서 AI 사용 공개 비율은 빠르게 증가하고 있습니다. 2025년 출시된 게임의 약 21% 가 AI 사용을 공개했으며, 이는 2024년 초 약 6%에서 크게 증가한 수치입니다 . AI 채택이 급증하고 있음에도 불구하고 'AI 낙인'은 여전히 존재하며, 개발자들은 AI 사용 시 판매 패널티를 감수하거나, AI를 포기하고 개발 효율성에서 뒤처지는 딜레마에 빠져 있습니다.
버튼의 연구는 2025년 1월부터 10월 사이에 Steam에 출시된 9,879개의 유료 게임을 분석했습니다. 스팸, 무료 게임, 순수 상업적 목적의 '에셋 플립(asset flip)' 게임은 제외했습니다 . 결과는 극명했습니다.
버튼은 개발 경험, 퍼블리셔 지원, 마케팅 예산, 장르와 같은 혼란 변수(confounding variables)를 통제한 인과 통계 모델(causal statistical model)을 사용했습니다. 분석 결과, 리뷰 수의 약 53% 격차는 다른 요인이 아닌 AI 공개 자체에 기인한다는 결론을 내렸습니다 . 버튼은 "다른 모든 조건이 동일할 때, AI 사용을 선언하는 것은 잠재 고객을 절반으로 줄이는 것과 같다"고 말했습니다 .
여러 소식통에 따르면, 판매 패널티는 경험이 풍부한 개발자에게 더 심각합니다. 즉, 성공적인 게임 출시 이력이 있는 개발팀이 AI 사용을 공개했을 때 더 큰 타격을 입습니다 .
버튼의 모델에 따르면, AI 라벨이 없었다면 유명 개발사들은 기존의 명성과 마케팅 덕분에 20%에서 60%의 판매 부스트를 누렸을 것이라고 추정합니다 . 버튼은 그 이유에 대해 소비자들이 AI에 대한 과도한 의존을 '디자인 부실'이나 '제작 편법'과 동일시하는 경향이 있기 때문이라고 설명했습니다 . 게임 오라클 공식 블로그에 게재된 이 연구는 개발자 경험, 퍼블리셔 지원, 마케팅, 장르 등을 통제한 후에도 부정적인 효과가 지속된다는 점을 강조했습니다 .
Valve는 2024년 1월 Steam에 AI 사용 공개를 최초로 의무화했으며, 사전 생성(pre-generated) AI 콘텐츠와 실시간 생성(live-generated) AI 콘텐츠를 구분했습니다 . 개발자들은 AI 사용 여부를 명시하고, 게임이 불법적이거나 권리를 침해하는 콘텐츠를 포함하지 않도록 해야 했습니다 .
2026년 1월, Valve는 개발자들의 반발과 AI 라벨이 상업적으로 유망한 게임에 해를 끼친다는 인식이 커짐에 따라 정책을 "대폭 개정(rewrote)" 했습니다 . 핵심 변경 사항은 다음과 같습니다: AI 기반 개발 도구 — 예를 들어 코드 어시스턴트, 콘셉트 아이디어 도구, 백그라운드에서 사용되는 AI 기능 — 는 더 이상 공개할 필요가 없습니다 . Valve는 "(AI 기반 개발 도구를 통한) 효율성 향상은 이 섹션의 초점이 아니다"라고 명시했습니다 .
반면, 플레이어가 소비하는 AI 생성 콘텐츠는 여전히 공개해야 합니다. 여기에는 아트워크, 오디오, 내러티브, 지역화(localization), 마케팅 자산, 게임의 Steam 페이지에 표시되는 모든 콘텐츠가 포함됩니다 . 업데이트된 정책에서는 개발자가 두 가지 유형의 AI 사용을 보고하도록 요구합니다: 게임 또는 마케팅 콘텐츠 생성을 위한 AI 사용과, 게임 플레이 중 AI가 콘텐츠(이미지, 오디오, 텍스트 및 기타 게임 내 출력물)를 생성하는 경우입니다 .
이번 연구 결과는 많은 사람들이 이미 의심하고 있던 현상, 즉 Steam 플레이어들 사이에 'AI 낙인'이 커지고 있다는 사실을 재확인했습니다 . 업계 주요 인사들도 목소리를 냈습니다.
한편, Steam에서 AI 사용 공개 비율은 빠르게 증가하고 있습니다. 2025년 출시된 게임의 약 21% 가 AI 사용을 공개했으며, 이는 2024년 초 약 6%에서 크게 증가한 수치입니다 . AI 채택이 급증하고 있음에도 불구하고 'AI 낙인'은 여전히 존재하며, 개발자들은 AI 사용 시 판매 패널티를 감수하거나, AI를 포기하고 개발 효율성에서 뒤처지는 딜레마에 빠져 있습니다.