버튼의 연구는 2025년 1월부터 10월 사이에 Steam에 출시된 9,879개의 유료 게임을 분석했습니다. 스팸, 무료 게임, 순수 상업적 목적의 '에셋 플립(asset flip)' 게임은 제외했습니다 . 결과는 극명했습니다.
버튼은 개발 경험, 퍼블리셔 지원, 마케팅 예산, 장르와 같은 혼란 변수(confounding variables)를 통제한 인과 통계 모델(causal statistical model)을 사용했습니다. 분석 결과, 리뷰 수의 약 53% 격차는 다른 요인이 아닌 AI 공개 자체에 기인한다는 결론을 내렸습니다 . 버튼은 "다른 모든 조건이 동일할 때, AI 사용을 선언하는 것은 잠재 고객을 절반으로 줄이는 것과 같다"고 말했습니다
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버튼의 모델에 따르면, AI 라벨이 없었다면 유명 개발사들은 기존의 명성과 마케팅 덕분에 20%에서 60%의 판매 부스트를 누렸을 것이라고 추정합니다 . 버튼은 그 이유에 대해 소비자들이 AI에 대한 과도한 의존을 '디자인 부실'이나 '제작 편법'과 동일시하는 경향이 있기 때문이라고 설명했습니다
. 게임 오라클 공식 블로그에 게재된 이 연구는 개발자 경험, 퍼블리셔 지원, 마케팅, 장르 등을 통제한 후에도 부정적인 효과가 지속된다는 점을 강조했습니다
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Valve는 2024년 1월 Steam에 AI 사용 공개를 최초로 의무화했으며, 사전 생성(pre-generated) AI 콘텐츠와 실시간 생성(live-generated) AI 콘텐츠를 구분했습니다 . 개발자들은 AI 사용 여부를 명시하고, 게임이 불법적이거나 권리를 침해하는 콘텐츠를 포함하지 않도록 해야 했습니다
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2026년 1월, Valve는 개발자들의 반발과 AI 라벨이 상업적으로 유망한 게임에 해를 끼친다는 인식이 커짐에 따라 정책을 "대폭 개정(rewrote)" 했습니다 . 핵심 변경 사항은 다음과 같습니다: AI 기반 개발 도구 — 예를 들어 코드 어시스턴트, 콘셉트 아이디어 도구, 백그라운드에서 사용되는 AI 기능 — 는 더 이상 공개할 필요가 없습니다
. Valve는 "(AI 기반 개발 도구를 통한) 효율성 향상은 이 섹션의 초점이 아니다"라고 명시했습니다
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반면, 플레이어가 소비하는 AI 생성 콘텐츠는 여전히 공개해야 합니다. 여기에는 아트워크, 오디오, 내러티브, 지역화(localization), 마케팅 자산, 게임의 Steam 페이지에 표시되는 모든 콘텐츠가 포함됩니다 . 업데이트된 정책에서는 개발자가 두 가지 유형의 AI 사용을 보고하도록 요구합니다: 게임 또는 마케팅 콘텐츠 생성을 위한 AI 사용과, 게임 플레이 중 AI가 콘텐츠(이미지, 오디오, 텍스트 및 기타 게임 내 출력물)를 생성하는 경우입니다
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이번 연구 결과는 많은 사람들이 이미 의심하고 있던 현상, 즉 Steam 플레이어들 사이에 'AI 낙인'이 커지고 있다는 사실을 재확인했습니다 . 업계 주요 인사들도 목소리를 냈습니다.
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