디지털 환경의 개입이지만, 오프라인 보드게임 설계에도 중요한 시사점을 줍니다. 아동·청소년을 위한 감정 조절 디지털 중재에 대한 체계적 문헌 고찰 연구에 따르면, 조사된 중재의 대부분은 디지털 게임 형태였으며, 이는 아이들의 부정적 정서 경험을 줄이는 작지만 유의미한 효과를 보였습니다. 특히 '불안 위험군'에 있는 청소년들에게 효과적이었습니다
. 이 연구들은 게임이 가진 '도전 과제, 즉각적 피드백, 단계적 성공'이라는 구조가 감정 조절 학습의 핵심 기제임을 보여줍니다. 2025년에 발표된 기능성 게임에 대한 또 다른 메타 분석 역시, 게임화된 매체가 감정 조절 전략 훈련을 위한 효과적이고 수용 가능한 교육 도구로 자리 잡고 있음을 보여주었습니다
. 이는 보드게임을 단순한 쉬는 시간 놀이가 아닌, 교육적 목표를 가진 '중재 도구'로 설계할 수 있는 근거를 제공합니다.
또 다른 연구는 보드게임이 자폐인들에게 어떻게 인식되는지 심층적으로 탐구했습니다. 참가자들은 보드게임이 때로는 어렵고 도전적이었지만, 그러한 어려움이 성장을 이끌었으며, 무엇보다 사회적 관계를 맺는 '대안적인 통로'가 되었다고 보고했습니다. 특수 교육 대상 유아들에게도 감정 조절의 어려움은 주로 또래 관계 속에서, 특히 경쟁과 같은 도전적인 상황에서 발생합니다. 보드게임은 바로 그 '도전적인 사회적 상황'을 안전하고 반복적으로 연습할 수 있게 함으로써, 사회적 관계 맺기의 부담을 줄이고 성공 경험을 쌓도록 도울 수 있습니다.
현재까지 연구들은 보드게임이 유아의 감정 조절 및 사회성 발달을 위한 유망한 중재 환경임을 강력히 지지하지만, '특수 교육 대상 유아' + '오프라인 보드게임' + '감정 조절' 이라는 세 가지 요소가 직접 결합된, DOI를 통해 확인할 수 있는 국제적인 실증 연구는 거의 찾아보기 어렵습니다.
따라서 앞으로의 연구는 다음과 같은 방향으로 설계될 수 있습니다.
이처럼 특수 교육 현장에서 즉시 활용할 수 있는 구체적인 보드게임 중재 전략과 그 효과를 검증하는 연구는, 기존 문헌의 공백을 메울 뿐만 아니라 실제 교육 현장에 실질적인 도움을 줄 수 있다는 점에서 중요한 의의를 가질 것입니다.
아래는 현재 DOI 또는 출처 정보를 명확히 확인할 수 있는 문헌들입니다. 저자, 완전한 제목, DOI를 확인할 수 없는 자료는 학술적 정확성을 위해 APA 형식의 참고 문헌 목록에서 제외했습니다.
Lok, K. I., Chiang, H.-M., Lin, Y.-H., & Jiang, C. (2022). Trying a board game intervention on children with autism spectrum disorder in Macau: How do they react? International Journal of Developmental Disabilities, 70(3), 416–424. https://doi.org/10.1080/20473869.2022.2095861
Serious games to support emotional regulation strategies in educational intervention programs with children and adolescents: Systematic review and meta-analysis. (2025). Heliyon, 11(4), e42712. https://doi.org/10.1016/j.heliyon.2025.e42712
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