최소 최대 촉진(least to most prompting) 절차를 활용하면 자폐 등 장애 아동도 보드게임 단계를 익히고 집중력을 유지할 수 있다 [1]. 또래 모델링·체계적 촉진·강화를 결합한 패키지로 게임 참여뿐 아니라 사회적 행동까지 증가시킨다는 연구 결과가 있다 [3].
최소 최대 촉진(least to most prompting) 절차를 활용하면 자폐 등 장애 아동도 보드게임 단계를 익히고 집중력을 유지할 수 있다 [1].
또래 모델링·체계적 촉진·강화를 결합한 패키지로 게임 참여뿐 아니라 사회적 행동까지 증가시킨다는 연구 결과가 있다 [3].
국내 문헌에서는 보드게임이 발달지연 아동의 감정 인식·욕구 표현·문제 해결 능력을 높이고 정서 행동 빈도를 낮추는 데 도움이 된다고 보고된다 [6].
지적장애 학생 대상 사회성 기술(social skills) 훈련에서 ‘차례 기다리기’, ‘적절한 반응’, ‘협력’ 기술에 즉각적·지속적 효과가 나타났다 [5] [7].
桌上遊戲於特殊需求幼兒教學之應用,文獻探討引用10年內出版之實徵研究6篇,參考文獻(符合APA格式、有正確的doi超連結、與內文正確參照)。AI-generated editorial hero image for 桌上遊戲於特殊需求幼兒教學之應用,文獻探討引用10年內出版之實徵研究6篇,參考文獻(符合APA格式、有正確的doi超連結、與內文正確參照)。.
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특수교육 현장에서 ‘보드게임’은 단순한 자유 놀이를 넘어서, 사회성·집중력·규칙 이해 등 핵심 기술을 가르치기 위한 구조화된 도구로 진화하고 있다. 특히 발달지연이나 자폐 스펙트럼 등으로 또래 관계에 어려움을 겪는 유아에게는 구체적인 교구(카드, 말, 주사위)와 명확한 순서가 시각적 단서가 되어 더 수월하게 참여할 수 있다.
다만 국내에는 아직 ‘특수교육 대상 유아+보드게임+실증 연구’라는 세 가지 조건을 모두 만족하는 문헌이 넉넉하지 않다 . 그래서 이 글에서는 핵심 유아 연구를 중심으로 하되, 국내 초등 특수교육 문헌을 보완적으로 살펴보는 방식으로 현장 적용의 근거와 한계를 정리한다.
보드게임, 어떻게 ‘놀이’에서 ‘중재’가 될까
가브리엘 M. 트림렛(Gabrielle M. Trimlett) 등이 2022년 발표한 연구는 **장애 아동이 보드게임 자체를 ‘배울 수 있는 기술’**이라고 바라본다 . 연구진은 최소 촉진 체계, 시각 스케줄, 또래 모델, 그리고 후속 강화를 결합한 패키지를 개발해 장애 유아가 독립적으로 게임을 진행할 수 있도록 가르쳤다 .
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연구를 계속하세요
이 페이지에는 Studio Global 내에서 계속할 수 있는 소스 기반 답변이 포함되어 있습니다.
"발달지연·장애 아동을 위한 보드게임 교수법… 연구 6편으로 분석한 가능성"에 대한 짧은 대답은 무엇입니까?
최소 최대 촉진(least to most prompting) 절차를 활용하면 자폐 등 장애 아동도 보드게임 단계를 익히고 집중력을 유지할 수 있다 [1].
먼저 검증할 핵심 포인트는 무엇인가요?
최소 최대 촉진(least to most prompting) 절차를 활용하면 자폐 등 장애 아동도 보드게임 단계를 익히고 집중력을 유지할 수 있다 [1]. 또래 모델링·체계적 촉진·강화를 결합한 패키지로 게임 참여뿐 아니라 사회적 행동까지 증가시킨다는 연구 결과가 있다 [3].
실무에서는 다음으로 무엇을 해야 합니까?
국내 문헌에서는 보드게임이 발달지연 아동의 감정 인식·욕구 표현·문제 해결 능력을 높이고 정서 행동 빈도를 낮추는 데 도움이 된다고 보고된다 [6].
최소 최대 촉진(least to most prompting) 절차를 활용하면 자폐 등 장애 아동도 보드게임 단계를 익히고 집중력을 유지할 수 있다 [1]. 또래 모델링·체계적 촉진·강화를 결합한 패키지로 게임 참여뿐 아니라 사회적 행동까지 증가시킨다는 연구 결과가 있다 [3].
최소 최대 촉진(least to most prompting) 절차를 활용하면 자폐 등 장애 아동도 보드게임 단계를 익히고 집중력을 유지할 수 있다 [1].
또래 모델링·체계적 촉진·강화를 결합한 패키지로 게임 참여뿐 아니라 사회적 행동까지 증가시킨다는 연구 결과가 있다 [3].
국내 문헌에서는 보드게임이 발달지연 아동의 감정 인식·욕구 표현·문제 해결 능력을 높이고 정서 행동 빈도를 낮추는 데 도움이 된다고 보고된다 [6].
지적장애 학생 대상 사회성 기술(social skills) 훈련에서 ‘차례 기다리기’, ‘적절한 반응’, ‘협력’ 기술에 즉각적·지속적 효과가 나타났다 [5] [7].
桌上遊戲於特殊需求幼兒教學之應用,文獻探討引用10年內出版之實徵研究6篇,參考文獻(符合APA格式、有正確的doi超連結、與內文正確參照)。AI-generated editorial hero image for 桌上遊戲於特殊需求幼兒教學之應用,文獻探討引用10年內出版之實徵研究6篇,參考文獻(符合APA格式、有正確的doi超連結、與內文正確參照)。.
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특수교육 현장에서 ‘보드게임’은 단순한 자유 놀이를 넘어서, 사회성·집중력·규칙 이해 등 핵심 기술을 가르치기 위한 구조화된 도구로 진화하고 있다. 특히 발달지연이나 자폐 스펙트럼 등으로 또래 관계에 어려움을 겪는 유아에게는 구체적인 교구(카드, 말, 주사위)와 명확한 순서가 시각적 단서가 되어 더 수월하게 참여할 수 있다.
다만 국내에는 아직 ‘특수교육 대상 유아+보드게임+실증 연구’라는 세 가지 조건을 모두 만족하는 문헌이 넉넉하지 않다 . 그래서 이 글에서는 핵심 유아 연구를 중심으로 하되, 국내 초등 특수교육 문헌을 보완적으로 살펴보는 방식으로 현장 적용의 근거와 한계를 정리한다.
보드게임, 어떻게 ‘놀이’에서 ‘중재’가 될까
가브리엘 M. 트림렛(Gabrielle M. Trimlett) 등이 2022년 발표한 연구는 **장애 아동이 보드게임 자체를 ‘배울 수 있는 기술’**이라고 바라본다 . 연구진은 최소 촉진 체계, 시각 스케줄, 또래 모델, 그리고 후속 강화를 결합한 패키지를 개발해 장애 유아가 독립적으로 게임을 진행할 수 있도록 가르쳤다 .
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"발달지연·장애 아동을 위한 보드게임 교수법… 연구 6편으로 분석한 가능성"에 대한 짧은 대답은 무엇입니까?
최소 최대 촉진(least to most prompting) 절차를 활용하면 자폐 등 장애 아동도 보드게임 단계를 익히고 집중력을 유지할 수 있다 [1].
먼저 검증할 핵심 포인트는 무엇인가요?
최소 최대 촉진(least to most prompting) 절차를 활용하면 자폐 등 장애 아동도 보드게임 단계를 익히고 집중력을 유지할 수 있다 [1]. 또래 모델링·체계적 촉진·강화를 결합한 패키지로 게임 참여뿐 아니라 사회적 행동까지 증가시킨다는 연구 결과가 있다 [3].
실무에서는 다음으로 무엇을 해야 합니까?
국내 문헌에서는 보드게임이 발달지연 아동의 감정 인식·욕구 표현·문제 해결 능력을 높이고 정서 행동 빈도를 낮추는 데 도움이 된다고 보고된다 [6].
여기서 핵심은 교사가 ‘게임하기’ 자체를 하나의 학습 목표로 설정해야 한다는 점이다. “우리 반 아이는 게임 규칙을 이해 못 해요”라는 말은 곧, 아동에게 필요한 중간 단계와 지원 전략이 부족했다는 신호일 수 있다.
국내에서도 비슷한 흐름이 발견된다. 「桌遊應用於臺灣身心障礙幼兒教學之探討」(보드게임의 대만 내 장애 유아 교수 적용 탐구)에 따르면, 보드게임 중재는 정서 인지 및 조절 능력, 학습 의지를 높이고 문제 행동 빈도를 낮추는 등의 효과를 보인다 . 특히 교사의 안내 아래에서 ‘자신의 감정 표현하기’, ‘욕구 말하기’, ‘문제 해결하기’ 능력이 개선된 사례가 보고되었다 .
교실 적용 팁
게임 규칙을 단계별로 분석해 **작은 덩어리(chunk)**로 나누어 가르친다.
대기 시간이 긴 게임은 싫증의 원인이 될 수 있으므로 **한 턴당 시간을 줄이거나 시각적 ‘차례 카드’**를 활용한다.
말보다 몸짓, 그림, 또래 시범 등 여러 자극 채널로 촉진한다.
사회성 기술을 키우는 안전한 연습장
「An Empirical Examination of Effective Practices for Teaching Board Game Play to Young Children」(보드게임 지도를 위한 효과적 실제에 관한 실증적 검토) 논문은 또래 모델링, 체계적 촉진, 강화를 결합한 중재가 4명의 장애 또는 위험군(high-risk) 유아와 또래의 게임 행동 및 사회적 행동을 증가시켰다고 보고한다 .
이는 보드게임을 자연스러운 또래 상호작용의 장으로 설계할 수 있음을 의미한다. 국내의 「桌上遊戲融入社會技巧課程對提升智能障礙學生社會技巧與同儕…」(보드게임을 사회성 기술 수업에 통합하여 지적장애 학생의 사회성 기술 및 또래 수용도 향상) 연구 역시, **‘차례 기다리기’, ‘적절하게 반응하기’, ‘협력하기’**라는 세 가지 구체적 표적 행동에서 즉각적·유지 효과를 확인했다 . 왕위치(王鈺琪)의 석사 논문도 비슷한 설계로 국민학교(초등학교) 경도 지적장애 학생에게서 같은 결론을 얻었다 .
연구 대상 연령의 차이는 있지만, 이들 연구가 공통으로 보여주는 교수 설계 원리는 유아 교육에도 충분히 전이 가능하다.
‘차례 기다리기’ → 주사위 던지기, 카드 뽑기 등의 물리적 행위로 시각화한다.
‘적절히 반응하기’ → 상대의 말에 답하는 훈련, 상대방 동작을 따라 하는 모방 게임을 포함한다.
‘협력’ → 경쟁 게임 대신 ‘같이 목표를 완수하는’ 협력형 보드게임을 우선 선택한다.
집중력과 참여 기술을 높이려면
특히 자폐스펙트럼 장애 유아에게 보드게임은 이중 과제가 될 수 있다. 규칙을 기억하면서 동시에 사회적 신호를 읽어야 하기 때문이다. 여기서 유용한 것이 「Teaching Young Children with Special Needs and Their Peers to Play Board Games」(특수교육 대상 유아 및 또래에게 보드게임 가르치기)에 등장하는 **최소-최대 촉진 절차(least to most prompting)**이다 .
연구진은 참가자 간 중다 기초선 설계로 **‘게임 단계 수행’과 ‘게임 관련 과제 집중 행동’**을 관찰했는데, 체계적 촉진 전략을 적용하자 두 지표 모두 상승했다 . 이는 교사가 게임 참여라는 목표에 도달하기까지 아동의 현재 수준에 맞춰 촉진 강도를 점진적으로 높여줄 수 있어야 한다는 강력한 근거다.
3단계 실천 전략 예시
기다리기: 스스로 행동할 시간을 3~5초 준다.
간접 촉진: “이제 누구 차례지?” 같은 제스처나 짧은 시선 유도.
직접 촉진: 손을 잡아 함께 말을 움직이거나 구체적 모델을 보여주기.
국내 「桌遊應用於臺灣身心障礙幼兒教學之探討」에서도 보드게임 중재가 문제 해결 능력, 지속적 주의력, 의사소통 등 인지·언어 영역 전반에 걸쳐 효과를 보였다고 언급한다 . 일상에서 ‘집중을 잘 못 하는 아이’로 보이던 유아도, 게임이라는 구조 덕분에 자연스럽게 착석 시간과 작업 기억(working memory)을 길게 유지하는 경우가 많다.
통합교육(통합학급) 환경에서의 역할
통합교육의 핵심은 장애 아동과 비장애 또래가 의미 있는 상호작용을 나누는 것이다. 보드게임은 규칙이 명확하고 재료를 공유하며 목표가 설정되어 있기 때문에 이상적인 매개체가 될 수 있다.
앞서 소개한 과 의 연구 모두 일반 발달 또래를 포함시켜 보드게임을 진행했다. 특히 은 또래 시범과 강화를 통해 자연스러운 긍정적 사회 행동의 전이를 유도할 수 있다는 점을 시사한다.
통합학급에서의 유의점
처음에는 규칙이 간단하고 경쟁성이 낮은 게임(예: 협력 보드게임)으로 시작한다.
또래에게 ‘가르치는 역할’을 명시적으로 부여하기보다, ‘함께 놀이하는 파트너’로 자연스럽게 유도하는 편이 사회적 상호작용의 질을 높인다.
교사는 필요 시 장애 아동과 또래 모두에게 중립적으로 개입하며, 승패보다 참여 자체에 피드백을 준다.
국내 교육과정 적용의 현실과 한계
지금까지 살펴본 연구들은 상당히 고무적이지만, 다음과 같은 제한점이 있음을 인지해야 한다.
유아 대상 연구의 부족: 국내 문헌 중 3~7세 미만 발달지연 유아를 대상으로 한 엄격한 실험 연구는 여전히 드물다 . 「桌遊應用於臺灣身心障礙幼兒教學之探討」조차 학위 논문 및 저널 15편을 통합 정리한 것으로, 개별 연구의 근거 강도(evidence strength)는 편차가 있다 .
학령기 문헌에의 의존: 초등학교 경도 지적장애나 자폐 아동 대상 연구 는 교수 전략의 설계 논리를 제공하지만, 연령에 따른 발달 특성 차이 때문에 결과를 그대로 유아에게 적용하기는 어렵다.
연구자·교사를 위한 체크리스트
보드게임을 특수교육 대상 유아의 공식적 중재 도구로 사용하려면, 다음 질문을 먼저 점검해볼 것을 권한다.
목표 행동이 구체적인가?
(예) “사회성이 좋아진다” (X) → “교사 지시 없이 차례를 기다린 횟수” (O)
촉진 체계가 계획되어 있는가?
자유 놀이와 달리, 에서 보듯 촉진 단계와 강화 조건을 사전에 설계해야 한다.
자료 수집 계획은 있는가?
비디오 녹화, 행동 관찰 체크리스트, 도전 행동 빈도 기록 등을 통해 개입 전후를 비교해야 효과를 말할 수 있다.
글을 마무리하며
보드게임은 결코 만능 도구가 아니지만, 올바른 교수 설계가 수반될 때 특수교육 대상 유아의 사회적 참여와 정서 조절 능력을 눈에 띄게 끌어올릴 수 있는 중재법이다. 특히 ‘함께 놀며 배우는’ 통합교육의 본질에 가장 잘 부합하는 매체라는 점에서 앞으로 더 많은 국내 실증 연구가 축적되길 기대한다.
이 기사에서 인용한 참고문헌 목록은 아래와 같다.
참고문헌
Teaching Young Children with Special Needs and Their Peers to Play Board Games. Journal of Early Intervention, 2014. (PMC4711729)
An Empirical Examination of Effective Practices for Teaching Board Game Play to Young Children with Disabilities and Their Peers. Journal of Positive Behavior Interventions, 2018. (ERIC EJ1182948)
Trimlett, G. M., Barton, E. E., Baum, C., Robinson, G., Schulte, L., & Todt, M. (2022). Teaching Board Game Play to Young Children with Disabilities. Journal of Positive Behavior Interventions, 24(1), 32–45. https://doi.org/10.1177/1098300720985287
여기서 핵심은 교사가 ‘게임하기’ 자체를 하나의 학습 목표로 설정해야 한다는 점이다. “우리 반 아이는 게임 규칙을 이해 못 해요”라는 말은 곧, 아동에게 필요한 중간 단계와 지원 전략이 부족했다는 신호일 수 있다.
국내에서도 비슷한 흐름이 발견된다. 「桌遊應用於臺灣身心障礙幼兒教學之探討」(보드게임의 대만 내 장애 유아 교수 적용 탐구)에 따르면, 보드게임 중재는 정서 인지 및 조절 능력, 학습 의지를 높이고 문제 행동 빈도를 낮추는 등의 효과를 보인다 . 특히 교사의 안내 아래에서 ‘자신의 감정 표현하기’, ‘욕구 말하기’, ‘문제 해결하기’ 능력이 개선된 사례가 보고되었다 .
교실 적용 팁
게임 규칙을 단계별로 분석해 **작은 덩어리(chunk)**로 나누어 가르친다.
대기 시간이 긴 게임은 싫증의 원인이 될 수 있으므로 **한 턴당 시간을 줄이거나 시각적 ‘차례 카드’**를 활용한다.
말보다 몸짓, 그림, 또래 시범 등 여러 자극 채널로 촉진한다.
사회성 기술을 키우는 안전한 연습장
「An Empirical Examination of Effective Practices for Teaching Board Game Play to Young Children」(보드게임 지도를 위한 효과적 실제에 관한 실증적 검토) 논문은 또래 모델링, 체계적 촉진, 강화를 결합한 중재가 4명의 장애 또는 위험군(high-risk) 유아와 또래의 게임 행동 및 사회적 행동을 증가시켰다고 보고한다 .
이는 보드게임을 자연스러운 또래 상호작용의 장으로 설계할 수 있음을 의미한다. 국내의 「桌上遊戲融入社會技巧課程對提升智能障礙學生社會技巧與同儕…」(보드게임을 사회성 기술 수업에 통합하여 지적장애 학생의 사회성 기술 및 또래 수용도 향상) 연구 역시, **‘차례 기다리기’, ‘적절하게 반응하기’, ‘협력하기’**라는 세 가지 구체적 표적 행동에서 즉각적·유지 효과를 확인했다 . 왕위치(王鈺琪)의 석사 논문도 비슷한 설계로 국민학교(초등학교) 경도 지적장애 학생에게서 같은 결론을 얻었다 .
연구 대상 연령의 차이는 있지만, 이들 연구가 공통으로 보여주는 교수 설계 원리는 유아 교육에도 충분히 전이 가능하다.
‘차례 기다리기’ → 주사위 던지기, 카드 뽑기 등의 물리적 행위로 시각화한다.
‘적절히 반응하기’ → 상대의 말에 답하는 훈련, 상대방 동작을 따라 하는 모방 게임을 포함한다.
‘협력’ → 경쟁 게임 대신 ‘같이 목표를 완수하는’ 협력형 보드게임을 우선 선택한다.
집중력과 참여 기술을 높이려면
특히 자폐스펙트럼 장애 유아에게 보드게임은 이중 과제가 될 수 있다. 규칙을 기억하면서 동시에 사회적 신호를 읽어야 하기 때문이다. 여기서 유용한 것이 「Teaching Young Children with Special Needs and Their Peers to Play Board Games」(특수교육 대상 유아 및 또래에게 보드게임 가르치기)에 등장하는 **최소-최대 촉진 절차(least to most prompting)**이다 .
연구진은 참가자 간 중다 기초선 설계로 **‘게임 단계 수행’과 ‘게임 관련 과제 집중 행동’**을 관찰했는데, 체계적 촉진 전략을 적용하자 두 지표 모두 상승했다 . 이는 교사가 게임 참여라는 목표에 도달하기까지 아동의 현재 수준에 맞춰 촉진 강도를 점진적으로 높여줄 수 있어야 한다는 강력한 근거다.
3단계 실천 전략 예시
기다리기: 스스로 행동할 시간을 3~5초 준다.
간접 촉진: “이제 누구 차례지?” 같은 제스처나 짧은 시선 유도.
직접 촉진: 손을 잡아 함께 말을 움직이거나 구체적 모델을 보여주기.
국내 「桌遊應用於臺灣身心障礙幼兒教學之探討」에서도 보드게임 중재가 문제 해결 능력, 지속적 주의력, 의사소통 등 인지·언어 영역 전반에 걸쳐 효과를 보였다고 언급한다 . 일상에서 ‘집중을 잘 못 하는 아이’로 보이던 유아도, 게임이라는 구조 덕분에 자연스럽게 착석 시간과 작업 기억(working memory)을 길게 유지하는 경우가 많다.
통합교육(통합학급) 환경에서의 역할
통합교육의 핵심은 장애 아동과 비장애 또래가 의미 있는 상호작용을 나누는 것이다. 보드게임은 규칙이 명확하고 재료를 공유하며 목표가 설정되어 있기 때문에 이상적인 매개체가 될 수 있다.
앞서 소개한 과 의 연구 모두 일반 발달 또래를 포함시켜 보드게임을 진행했다. 특히 은 또래 시범과 강화를 통해 자연스러운 긍정적 사회 행동의 전이를 유도할 수 있다는 점을 시사한다.
통합학급에서의 유의점
처음에는 규칙이 간단하고 경쟁성이 낮은 게임(예: 협력 보드게임)으로 시작한다.
또래에게 ‘가르치는 역할’을 명시적으로 부여하기보다, ‘함께 놀이하는 파트너’로 자연스럽게 유도하는 편이 사회적 상호작용의 질을 높인다.
교사는 필요 시 장애 아동과 또래 모두에게 중립적으로 개입하며, 승패보다 참여 자체에 피드백을 준다.
국내 교육과정 적용의 현실과 한계
지금까지 살펴본 연구들은 상당히 고무적이지만, 다음과 같은 제한점이 있음을 인지해야 한다.
유아 대상 연구의 부족: 국내 문헌 중 3~7세 미만 발달지연 유아를 대상으로 한 엄격한 실험 연구는 여전히 드물다 . 「桌遊應用於臺灣身心障礙幼兒教學之探討」조차 학위 논문 및 저널 15편을 통합 정리한 것으로, 개별 연구의 근거 강도(evidence strength)는 편차가 있다 .
학령기 문헌에의 의존: 초등학교 경도 지적장애나 자폐 아동 대상 연구 는 교수 전략의 설계 논리를 제공하지만, 연령에 따른 발달 특성 차이 때문에 결과를 그대로 유아에게 적용하기는 어렵다.
연구자·교사를 위한 체크리스트
보드게임을 특수교육 대상 유아의 공식적 중재 도구로 사용하려면, 다음 질문을 먼저 점검해볼 것을 권한다.
목표 행동이 구체적인가?
(예) “사회성이 좋아진다” (X) → “교사 지시 없이 차례를 기다린 횟수” (O)
촉진 체계가 계획되어 있는가?
자유 놀이와 달리, 에서 보듯 촉진 단계와 강화 조건을 사전에 설계해야 한다.
자료 수집 계획은 있는가?
비디오 녹화, 행동 관찰 체크리스트, 도전 행동 빈도 기록 등을 통해 개입 전후를 비교해야 효과를 말할 수 있다.
글을 마무리하며
보드게임은 결코 만능 도구가 아니지만, 올바른 교수 설계가 수반될 때 특수교육 대상 유아의 사회적 참여와 정서 조절 능력을 눈에 띄게 끌어올릴 수 있는 중재법이다. 특히 ‘함께 놀며 배우는’ 통합교육의 본질에 가장 잘 부합하는 매체라는 점에서 앞으로 더 많은 국내 실증 연구가 축적되길 기대한다.
이 기사에서 인용한 참고문헌 목록은 아래와 같다.
참고문헌
Teaching Young Children with Special Needs and Their Peers to Play Board Games. Journal of Early Intervention, 2014. (PMC4711729)
An Empirical Examination of Effective Practices for Teaching Board Game Play to Young Children with Disabilities and Their Peers. Journal of Positive Behavior Interventions, 2018. (ERIC EJ1182948)
Trimlett, G. M., Barton, E. E., Baum, C., Robinson, G., Schulte, L., & Todt, M. (2022). Teaching Board Game Play to Young Children with Disabilities. Journal of Positive Behavior Interventions, 24(1), 32–45. https://doi.org/10.1177/1098300720985287