모바일 게임은 압도적인 점유율로 가장 큰 부문을 유지하며 1133억 달러의 매출을 기록했습니다. 이는 전년 대비 10.7% 증가한 수치입니다 . 이러한 성장은 중국 미니 게임의 성공과 기존 앱 스토어를 우회하는 D2C(Direct-to-Consumer) 판매 채널의 발전이 주도했습니다
. 모바일은 전체 글로벌 시장의 약 56% 를 차지했습니다.
콘솔 게임은 약 450억 달러(+4.2%)의 매출을 기록했습니다. 초기 Newzoo 자료에 따르면 459억 달러(+5.5%)로 추산되기도 했으며, 이는 닌텐도 스위치 2 출시와 소프트웨어 가격 인상의 영향을 받았습니다 .
PC 게임은 약 430억 달러의 매출을 올리며 전년 대비 10.4% 성장해, 전 부문 중 가장 높은 성장률을 자랑했습니다 . PC 부문의 성장은 중국과 일본에서의 프리미엄 신작 출시, 스팀(Steam) 플랫폼 채택 확대, 그리고 다수의 흥행한 인디 게임들이 견인했습니다
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PC 및 콘솔: Newzoo와 Circana의 데이터에 따르면, 배틀필드 6는 2025년 PC/콘솔 부문에서 매출 1위를 기록했습니다. 이는 콜 오브 듀티 시리즈를 연간 판매량에서 앞선 최초의 배틀필드 타이틀이라는 의미 있는 기록입니다 . EA 스포츠 FC 26은 콘솔 매출 1위를 차지했습니다
. 그 외에도 몬스터 헌터 와일즈, NBA 2K26, 보더랜드 4, 콜 오브 듀티: 블랙 옵스 7, 마블 라이벌즈, 아크 레이더스, 스플릿 픽션 등이 상위권에 올랐으며, 인디 게임 *R.E.P.O.*와 PEAK는 대형 AAA 타이틀을 제치고 깜짝 흥행에 성공했습니다
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모바일: 텐센트의 왕자영요(Honor of Kings)는 3년 연속 글로벌 모바일 게임 매출 1위를 지켰으며, 약 24억 달러의 수익을 올렸습니다(2024년 대비 2.9% 감소) . Last War: Survival과 Whiteout Survival은 각각 전년 대비 40~50% 성장하며, Whiteout Survival은 14억 달러를 돌파했습니다
. 출시 첫해에 포켓몬 TCG 포켓이 6억 7000만 달러 이상의 매출을 올리며 톱 10에 진입했습니다
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두 국가가 전 세계 시장의 절반 이상을 차지했습니다. 중국이 532억 달러로 1위를 기록했고, 그 뒤를 미국이 498억 달러로 바짝 뒤쫓았습니다 . 일본은 176억 달러로 3위에 그쳤습니다
. 중국과 미국은 소수의 메가 히트작과 플랫폼이 대부분의 지출을 흡수하는, 점점 더 집중화되는 시장을 대표합니다.
기록적인 매출에도 불구하고, 업계는 놀라운 속도로 일자리를 잃고 있었습니다. 2024년과 2025년 2년 동안 미국 내에서만 약 3만 3000명의 게임 업계 종사자가 해고당했습니다. 이는 미국 게임 업계 전체 고용 인구(약 30만 명 추정)의 약 10~12% 에 해당합니다. 스튜디오 폐쇄와 정리해고는 시장이 최고치를 경신한 2026년에도 계속됐습니다 .
주요 원인으로는 팬데믹 기간 동안의 과잉 고용에 대한 '과잉 교정(over-correction)', AI 효율성을 위한 구조조정, 그리고 소수의 대형 타이틀에 매출이 집중되면서 중견 스튜디오가 어려움을 겪는 현상 등이 지목됩니다 . 이 역설은 단순한 승자와 패자의 문제가 아니라, 수익성과 고용이 분리되는 구조적 재조정 과정으로 볼 수 있습니다.
Newzoo는 2028년까지의 4년간 연평균 성장률(CAGR)을 4.9% 로 전망했습니다 . 글로벌 시장은 2028년까지 2060억 달러를 초과할 것으로 예상되며, 게이머 수는 2025년 35억 8000만 명에서 약 39억 명으로 증가할 것으로 보입니다
. Newzoo는 2025년 기록 이후 시장이 "안정적이고 지속 가능한 성장의 새로운 시대"에 접어들었다고 평가했지만, 계속되는 해고 사이클은 이러한 '지속 가능성'이 고용이 아닌 매출에만 해당될 수 있음을 시사합니다
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