그런데 Covic은 이상한 점을 발견했습니다. 플레이어들이 게임을 끝까지 즐기고, 긍정적인 리뷰를 남긴 뒤 즉시 전액 환불을 요청하는 것이었습니다 . 여러 매체는 "이 게임 정말 좋아요! (1시간 40분 플레이 — 환불했습니다)"와 같은 리뷰를 인용하며 이 현상을 보도했습니다 . Covic의 스튜디오는 플레이어들이 게임을 클리어한 후 환불했다고 공개적으로 자랑하는 '수십 건'의 유사한 환불 메모를 받았다고 전했습니다 . 개발자는 X(구 트위터)에 이 상황을 "용납할 수 없다"고 밝혔습니다 .
Zoroarts는 원래 전체 플레이 시간을 약 4시간(데모 40분 + 본편 약 3.5시간)으로 예상했습니다 . 하지만 실제로는 대부분의 플레이어가 약 1.5시간 만에 게임을 클리어했습니다 . 개발자는 이것이 자신의 계산 착오였음을 인정했습니다 .
1.5시간의 클리어 시간은 게임을 스팀의 환불 정책 기준에 정확히 걸리게 만들었습니다. 스팀 환불 정책은 구매 후 14일 이내이면서 게임 플레이 시간이 2시간 미만이면 어떤 이유로든 환불을 허용합니다 . 소비자 보호를 위해 설계된 이 정책은 의도치 않게 짧은 게임에 대한 '공짜 플레이' 통로가 된 것입니다.
한 명의 개발자에게 이 피해 규모는 상당했습니다. Covic은 55,000건이 넘는 환불 요청을 받았으며, 이는 전체 구매자의 21% 에 해당합니다 . 일반적인 인디 게임의 환불률은 총 판매량의 10~15% 정도인데, 21%는 이 기준을 훨씬 웃도는 수치입니다 .
공개 글에서 Covic은 이러한 상황이 "허용되어서는 안 된다"며 Valve가 환불 정책을 개정해 완전히 클리어(엔딩을 본)된 게임은 더 이상 환불 대상이 될 수 없도록 해야 한다고 촉구했습니다 . 그의 핵심 주장은 소비자가 싫어하는 게임을 사지 않도록 보호하기 위한 정책이 오히려 짧지만 고품질의 경험을 만드는 개발자들을 처벌하고 있다는 것입니다 .
Covic이 이런 문제를 제기한 첫 번째 개발자는 아닙니다. 수년 동안 다른 소규모 스튜디오들도 비슷한 문제를 지적해왔지만, Valve는 아직 정책을 실질적으로 변경하지 않았습니다 . Covic은 스팀이 최근 플랫폼 거버넌스에서 "더욱 적극적이고 신중한 태도"를 보이고 있다며, Valve가 이 악용되는 허점을 찾아내고 수리하여 더 많은 소규모 팀이 유사한 손실을 입지 않기를 바란다고 밝혔습니다 .
패들 패들 패들 사례는 스팀의 환불 시스템이 짧은 게임에 대해 가지는 구조적 문제를 드러냅니다. AAA 타이틀에는 관대한 2시간 플레이 기준이, 간결하고 반복 플레이 가능하거나 경험 중심으로 설계된 인디 게임에게는 오히려 리스크가 될 수 있습니다. 아이러니하게도 평가가 높고 잘 만들어진 짧은 게임일수록 더 취약합니다. 플레이어들은 게임을 충분히 즐겨 긍정적인 리뷰를 남기면서도 합법적으로 환불을 받을 수 있기 때문입니다.
스팀에서 짧은 게임을 고려하는 개발자들에게 이 메시지는 분명합니다. 플레이타임 설계가 재정적 리스크 요소가 되었다는 것입니다. 2시간 이내에 클리어할 수 있는 게임은 품질이나 플레이어 만족도와 관계없이 플랫폼 평균보다 훨씬 높은 환불률을 보일 수 있습니다. 일부 개발자들은 추가 콘텐츠를 덧붙이거나 플레이타임을 늘리거나 게임 구조를 재구성해 클리어 시간을 2시간 이상으로 밀어내는 방식으로 대응하고 있지만, 이는 창의적인 비전과 충돌할 수 있습니다.
| 지표 | 수치 |
|---|---|
| 게임 출시일 | 2025년 7월 25일 |
| 기본 가격 | 4.99달러 / 499엔 |
| 총 환불 건수 | 약 55,000건 |
| 환불률 | 약 21% |
| 스팀 평가 | 약 89~90% 긍정 |
| 실제 클리어 시간 | 약 1.5시간 |
| 개발자 예상 플레이 시간 | 약 4시간 |
| 추정 총수익 손실 | 약 2,700만 엔(약 158,000달러) |
| 개발자 제안 | 완료된 게임을 환불 대상에서 제외 |
이 보도 시점까지 Valve는 Covic의 개혁 요구에 공식적으로 응답하지 않았습니다 . 하지만 인디 개발 커뮤니티에서 이미 재점화된 이 논쟁은 쉽게 사그라들지 않을 것입니다. 짧은 게임을 만드는 창작자들에게 전달되는 메시지는 냉혹합니다. 플레이어가 환불 기간 내에 게임을 소비할 수 있다면, 아무리 게임의 품질이 뛰어나도 수익을 보호할 수 없다는 것입니다. 그리고 Valve에게 남은 질문은 소비자를 보호하기 위해 설계된 정책이 스팀 생태계를 다양하게 만드는 소규모 팀들도 보호할 수 있도록 업데이트되어야 하는지 여부입니다.