소니의 전통적인 강점은 '라스트 오브 어스(Last of Us)', '갓 오브 워(God of War)', '스파이더맨(Spider-Man)'과 같은 영화 같은 싱글 플레이어 블록버스터였습니다. 라이브 서비스 전환 과정에서 소니는 의도적으로 자원을 지속적인 온라인 타이틀로 전환했고, 이는 기존 모델과의 큰 전략적 이탈이었습니다. 주요 차이점은 다음과 같습니다:
이 두 트랙(Track) 방식은 긴장을 불러일으켰습니다. 라이브 서비스 트랙은 막대한 투자를 소모했지만 '헬다이버즈 2'라는 단 하나의 확실한 성공작만을 남겼고, 결국 블루포인트(Bluepoint)의 '갓 오브 워' 멀티플레이어 타이틀과 벤드 스튜디오(Bend Studio)의 프로젝트 취소로 이어졌습니다.
인수 이후 총 해고 규모: 3차례에 걸쳐 최소 612명이 해고되었으며, 이는 번지 전체 인력의 약 47%에 해당합니다. 소니는 또한 2026년 5월 번지의 가치에 대해 7억 6,500만 달러(약 1조 1천억 원) 의 손실을 인정했는데, 이는 인수 금액의 21%에 달하는 규모입니다
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리더십 변동:
'컨코드'의 실패는 분수령이 되는 사건이었습니다. 파이어워크 스튜디오가 8년간 개발한 이 히어로 슈터 게임은 2024년 8월 23일 출시되었으나 판매량이 극히 저조하여 단 2주 만인 9월 6일 서비스가 중단되었습니다. 소니는 2024년 10월 파이어워크 스튜디오를 완전히 폐쇄했습니다.
이 여파는 컸습니다:
그럼에도 불구하고 소니는 후퇴하지 않았습니다. 회사는 '헬다이버즈 2'를 PlayStation에서 라이브 서비스 모델이 통할 수 있다는 증거로 삼으며 새로운 라이브 서비스 타이틀에 계속 투자하고 있습니다. 동시에 진행되는 프로젝트 수는 절반으로 줄었고, 품질 기준은 강화되었으며, 외부 메시지는 재조정되었습니다. 그러나 2026년 6월 현재 전략적 방향 자체는 변하지 않았습니다
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