또한 노바코프스키는 'AI=해고'라는 공식을 정면으로 반박했다. 그는 "업계 전반에서 프로젝트 종료로 인한 극적인 인력 감축을 목격했지만, AI 때문에 해고된 단 한 건의 사례도 기억나지 않는다"며, 대규모 해고의 원인은 AI가 아닌 취소된 프로젝트와 구조적 혼란이라고 지적했다 .
노바코프스키의 견해는 대규모 설문조사 데이터와 시장 트렌드에 의해 뒷받침된다.
GDC 2026 '스테이트 오브 더 인더스트리' 설문조사에 따르면, 현업 개발자의 52% 가 생성형 AI가 게임 산업에 부정적인 영향을 미치고 있다고 답했다. 이는 2025년 보고서의 30%, 2024년의 18%에 비해 크게 증가한 수치다 . '게임 개발자 콜렉티브'의 별도 조사에서는 개발자들이 생성형 AI가 게임 품질을 향상시킬 것이라고 답할 확률보다 저하시킬 것이라고 답할 확률이 4배 더 높은 것으로 나타났다
.
현업 종사자들은 경영진이 AI를 활용해 비용을 절감하고 효율성을 우선시할 것을 우려한다. BBC의 게임 업계 종사자 정서 보고서는 "만연한 두려움"이 존재한다고 전했는데, 이는 AI가 창의적인 장인 정신을 훼손하는 방식으로 직무를 변화시킬 수 있다는 불안감에서 비롯된다 . 2026년 GDC 현장에서 The Verge가 인터뷰한 거의 모든 개발자는 AI 도입에 대해 '강한 유보'를 표명했으며, 특히 인디 개발자들은 AI가 "게임 개발에 필수적인 인간적 손길을 훼손한다"고 주장했다
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2022년부터 2025년 중반까지 게임 업계에서는 약 45,000개의 일자리가 사라졌다 . AI 툴이 스튜디오의 인재상 변화를 이끌면서 주니어와 초급 직무가 가장 먼저 축소됐다. 현재 주니어 공고 1개에 500명의 지원자가 몰리는 것이 일반적이다
. 아티스트들은 주니어 인력 유입 경로가 마르고 AI 지원 생산에 의해 중간급 역할이 축소되면서 미래에 기술 부족 현상이 발생할 것을 우려하고 있다
.
2024년부터 2025년 사이 스팀에서 AI 사용을 공개한 게임의 수는 681% 증가하여 2025년 한 해에만 7,818개에 달했다 . 2025년 말까지 4,311개 이상의 게임이 어떤 형태로든 AI를 사용했으며, 이는 전년 대비 100% 증가한 수치다
. 이러한 홍수는 **'게임슬롭(gameslop)'**이라는 신조어를 탄생시켰다. 이는 테스트도 제대로 거치지 않고 출시되어 스토어프론트를 막고 진정한 인디 게임들의 발견을 더욱 어렵게 만드는 저품질 AI 게임들을 지칭한다
. 2025년 9월까지 스팀에 출시된 13,500개 이상의 게임 중 거의 5개 중 1개가 생성형 AI를 활용한 것으로 나타났다
.
2025년 8월 WIRED는 AI가 생성한 게임 클론이 성공한 인디 게임들을 점점 더 표적으로 삼고 있다고 보도했다. AI 도구로 제작된 값싼 모방 게임은 광범위한 문제가 되고 있으며, 협동 게임 Peak의 클론이 대표적인 사례다 . Tunic의 퍼블리셔 핀지(Finji)도 "AI가 만든 게임들로 가득 찬 받은 편지함에 지쳤다"며, 이들은 신뢰할 수 없는 코드와 영혼 없는 그래픽으로 가득 차 있다고 비판했다
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노바코프스키의 회의론—AI 우선 스튜디오는 볼륨을 장인 정신보다 우선시하고, 생성형 AI는 독자적으로 크고 영혼 있는 게임을 만들 수 없으며, 업계가 프로토타이핑 속도와 품질을 혼동해서는 안 된다는 주장—은 데이터에 의해 직접적으로 입증된다. 2026년 현재, 대다수의 개발자가 생성형 AI가 업계를 해치고 있다고 믿고 있으며, 주니어 역할은 축소되고, 스토어프론트는 저품질 AI 게임으로 넘쳐나고 있다. 노바코프스키의 핵심 주장, 즉 AI는 유용한 생산성 도구일 뿐 인간 주도의 게임 개발을 대체할 수 없다는 견해는 GDC 및 그 이상에서 조사된 전문가들의 지배적인 정서다.
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