소니는 2028년 1월부터 플레이스테이션 신작 게임의 디스크 생산을 중단한다. 2025 회계연도 기준 소니의 풀게임 소프트웨어 판매에서 디지털 다운로드 비중은 약 80%였다. 매장에서는 박스 형태의 게임을 계속 판매할 수 있지만, 상자 안에는 재생 가능한 디스크 대신 한 번만 사용할 수 있는 디지털 다운로드 코드가 들어갈 수 있다.
연구 답변

Create a landscape editorial hero image for this Studio Global article: What prompted Sony Interactive Entertainment to announce that it will stop producing physical game discs for all new PlayStation titles in J. Article summary: Sony says the January 2028 cutoff reflects consumers’ increasing preference for digital purchases, not a stated technical necessity. However, the claim that it blindsided publishers and local PlayStation offices—and that. Topic tags: general, news, general web, user generated. Style: premium digital editorial illustration, source-backed research mood, clean composition, high detail, modern web publication hero. Use reference image context only for broad subject, composition, and topical grounding; do not copy the exact image. Avoid: logos, brand marks, copyrighted characters, real person likenesses, fake screenshots, UI text, readable text, watermarks, charts w
소니의 결정은 기술적 한계 때문이라기보다 게임 시장의 구매 방식이 디지털 중심으로 바뀐 데 대한 사업적 대응에 가깝다. 소니는 소비자 선호와 엔터테인먼트 업계 전반이 실물 디스크에서 디지털로 이동하고 있다며, 2028년 1월부터 플레이스테이션 콘솔용 신작의 물리 디스크 생산을 중단한다고 밝혔다. 이후 신작은 플레이스테이션 스토어와 참여 소매점에서 디지털 형식으로만 판매된다. 2
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하지만 이용자들이 반발하는 이유는 단순히 디스크 패키지를 잃기 때문이 아니다. 디스크가 제공해 온 중고 판매와 대여, 수집, 개인 보관, 플랫폼 계정에 덜 종속된 이용 방식까지 함께 사라질 수 있다는 우려가 핵심이다.
소니의 정책은 2028년 1월 이후 출시되는 신작에 적용된다. 신작은 플레이스테이션 스토어에서 직접 구매하거나, 소매점에서 디지털 형식으로 구매하게 된다. 매장에서 게임을 사는 선택지는 남지만, 그 상품에 게임 디스크가 들어 있다는 보장은 사라진다. 2
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소니는 이번 변화가 기술적 필요 때문이라고 설명하지 않았다. 회사가 제시한 이유는 소비자 구매 패턴과 엔터테인먼트 산업이 실물 디스크에서 디지털로 이동하고 있다는 점이다. 로이터에 따르면 소니의 2025 회계연도 풀게임 소프트웨어 판매에서 디지털 다운로드가 차지한 비중은 약 80%였다. 1
이미 출시된 게임이나 2028년 1월 이전에 디스크 출시가 예정된 게임은 이번 정책의 영향을 받지 않는다. 해당 타이틀은 기존 계획에 따라 실물판으로 출시된다. 2
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따라서 현재 보유한 디스크가 갑자기 디지털 라이선스로 바뀌거나, 이미 유통 중인 실물 사본이 사라지는 것은 아니다. 2028년 전 출시작 가운데 디스크판을 구매하면 중고 거래나 대여, 소장이라는 선택지를 계속 활용할 수 있다.
다만 디스크가 있다고 해서 모든 게임이 영구적으로 완전한 오프라인 플레이를 보장하는 것은 아니다. 패치 설치 여부, 온라인 서비스 운영, 게임별 인증 방식에 따라 실제 이용 조건은 달라질 수 있다.
‘NO DISC NO BUY’는 포맷보다 통제권을 둘러싼 구호에 가깝다. 디스크는 구매자가 보관할 수 있는 실물이고, 다른 사람에게 빌려주거나 중고로 판매하거나 개인 컬렉션에 남길 수 있다. 반면 디지털 구매는 플랫폼 계정과 스토어 규정에 연결되며, 같은 방식으로 자유롭게 양도하기 어렵거나 불가능하다.
비판적인 이용자들은 게임이 디지털 스토어에서 내려가거나, 계정에 문제가 생기거나, 스토어 정책이 바뀌거나, 관련 서비스가 종료될 때를 걱정한다. 실제로 디지털 스토어에서 게임이 판매 중단되는 사례는 ‘언제든 다시 다운로드할 수 있다’는 믿음이 항상 유지되는 것은 아니라는 점을 보여줬다. 3
인터넷 환경이 느리거나 불안정하고 비용이 비싼 이용자에게도 문제는 더 크게 다가온다. 다운로드 전용 게임은 플레이하기 전에 대용량 파일을 내려받아야 할 수 있다. 소매점에서 상자를 구매하더라도, 그 안에 코드만 들어 있다면 계정 등록과 인터넷 접속이 여전히 필요하다.
일부 플레이스테이션 이용자들은 8월 23일부터 30일까지 콘솔에서 로그아웃하고 게임 플레이와 신규 타이틀 다운로드를 중단하자는 움직임도 벌였다. 4 소니의 공식 X 계정 게시물에는 ‘NO DISC NO BUY’와 같은 반응이 이어졌다는 보도도 나왔다.
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그렇다고 실물 디스크가 무조건 게임에 대한 모든 권리를 보장하는 것은 아니다. 게임 법률 전문가는 실물 게임을 보유한다고 해서 게임의 지식재산권 자체를 소유하는 것은 아니라고 설명했다. 5
그럼에도 디스크는 디지털 라이선스와 다른 실질적인 통제 수단을 제공한다. 중고 시장에서 유통할 수 있고, 개인 보관함에 남길 수 있으며, 일부 게임에서는 스토어 거래나 계정 인증에 의존하지 않고 실행 가능한 데이터를 제공하기도 한다.
소니 역시 플레이스테이션 스토어에서 구매한 디지털 게임은 양도 가능한 상품의 소유가 아니라 이용을 위한 라이선스라는 점을 이용자 약관에서 강조해 왔다. 4 이 차이 때문에 논쟁은 ‘디스크 대 다운로드’에서 ‘소비자가 어떤 선택권을 가져야 하는가’라는 문제로 확대됐다.
디스크가 사라져도 매장 진열대에서 박스형 상품이 완전히 없어지는 것은 아니다. 박스 안에 게임 디스크 대신 디지털 다운로드 코드를 넣는 ‘코드 인 박스’ 방식이 가능하다.
구매자는 코드를 플레이스테이션 계정에 등록한 뒤 게임을 다운로드한다. 코드가 등록되면 일반적으로 한 번만 사용할 수 있고, 계정에 연결되기 때문에 디스크처럼 다른 사람에게 넘길 수 없다.
Grand Theft Auto VI의 실물판이 이 방식의 대표적인 사례다. 소매점이 판매하는 박스에는 재생 가능한 디스크가 아니라 디지털 다운로드 코드가 들어가며, 코드는 등록 후 무효가 된다. 2
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이 방식은 매장 판매와 패키지 디자인, 진열 공간은 유지하지만, 디스크 이용자들이 중요하게 생각하는 중고 거래·대여·오프라인 보관의 장점을 그대로 되살리지는 못한다.
게임사 입장에서 디지털 유통은 디스크 제조와 포장, 배송, 창고 보관 비용을 줄일 수 있다. 판매되지 않은 실물 재고를 떠안을 위험도 낮아진다. 가격 조정, 패치, 다운로드 콘텐츠, 출시 일정 관리 역시 연결된 디지털 스토어를 통해 더 유연하게 운영할 수 있다.
판매 비중도 강력한 근거다. 소니 게임 판매의 약 80%가 이미 디지털이라면, 퍼블리셔 입장에서는 디스크 생산을 모든 신작의 필수 유통 경로라기보다 점점 축소되는 채널로 볼 수 있다. 1
Take-Two의 스트라우스 젤닉 최고경영자는 대형 현대 게임에서 디스크가 소비자에게 큰 의미가 없을 수 있다며 GTA VI의 코드 인 박스 방식을 옹호했다. 캡콤과 세가도 사업이 이미 디지털 판매에 크게 기울어 있어 소니의 변화로 받는 영향이 제한적일 수 있다는 입장을 보인 것으로 전해졌다.
결국 디지털 전환은 제조·유통 비용을 낮추고, 구매와 배송, 이용 과정을 플랫폼 생태계 안에 집중시킨다. 이용자 반발이 거세더라도 판매 데이터와 운영 효율을 중시하는 퍼블리셔들이 이 흐름을 받아들일 가능성이 큰 이유다.
소니의 공식적으로 확인된 정책은 분명하다. 2028년 1월부터 신작 플레이스테이션 게임의 디스크 생산을 중단하고, 기존 출시작과 그 이전에 디스크 출시가 예정된 게임은 영향을 받지 않는다는 내용이다. 2
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반면 소니가 많은 퍼블리셔나 일부 지역 플레이스테이션 사무소에 사전 통보하지 않았다는 주장, 또 이 결정이 2026년 게임스컴에서 제3자 스튜디오와의 관계에 측정 가능한 악영향을 줬다는 주장은 상대적으로 약한 보도에 기반한다. 현재로서는 확정된 사실이 아니라 검증되지 않은 주장으로 보는 편이 타당하다.
확실한 것은 오래 이어진 산업 변화가 2028년이라는 구체적인 시점과 함께 소비자 선택의 문제로 바뀌었다는 점이다. 소니는 디지털 구매가 대세가 된 시장에서 편의성과 유통 효율을 택했다. 비판자들은 그 대가로 중고 거래, 대여, 보존, 플랫폼으로부터의 독립성이 약화될 수 있다고 본다. ‘NO DISC NO BUY’ 논쟁은 결국 디스크 하나의 문제가 아니라, 게임을 구매한 뒤 누가 얼마나 오래 통제할 수 있는지에 대한 싸움이다.
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소니는 2028년 1월부터 플레이스테이션 신작 게임의 디스크 생산을 중단한다. 2025 회계연도 기준 소니의 풀게임 소프트웨어 판매에서 디지털 다운로드 비중은 약 80%였다.
소니는 2028년 1월부터 플레이스테이션 신작 게임의 디스크 생산을 중단한다. 2025 회계연도 기준 소니의 풀게임 소프트웨어 판매에서 디지털 다운로드 비중은 약 80%였다. 매장에서는 박스 형태의 게임을 계속 판매할 수 있지만, 상자 안에는 재생 가능한 디스크 대신 한 번만 사용할 수 있는 디지털 다운로드 코드가 들어갈 수 있다.
‘NO DISC NO BUY’ 반발은 디스크라는 물건 자체보다 중고 거래, 대여, 수집, 보존, 플랫폼 계정과 온라인 스토어에 대한 의존도 증가를 둘러싼 논쟁에 가깝다.