‘더 라스트 오브 어스 온라인’은 단순한 ‘Factions’ 후속작이 아니라, 수백 명이 약 4년간 개발한 대형 독립 라이브 서비스 프로젝트였다. 전 게임 디렉터 비니트 아가르왈은 취소 당시 개발 진척도가 약 80%였다고 회고했지만, 이는 공식적인 출시 준비율이나 소니의 생산 지표는 아니다.
연구 답변

Create a landscape editorial hero image for this Studio Global article: What did Jason Schreier’s reporting reveal about Naughty Dog’s cancelled multiplayer game The Last of Us Online—including how the project gr. Article summary: Schreier’s reporting portrays The Last of Us Online as a costly strategic detour—not a modest Factions follow-up—that absorbed most of Naughty Dog before the studio concluded that operating it indefinitely would jeopardi. Topic tags: general, general web, user generated, news. Style: premium digital editorial illustration, source-backed research mood, clean composition, high detail, modern web publication hero. Use reference image context only for broad subject, composition, and topical grounding; do not copy the exact image. Avoid: logos, brand marks, copyrighted characters, real person likenesses, fake screenshots, UI text, readable text, watermarks, charts w
‘더 라스트 오브 어스 온라인’의 취소는 작은 실험 하나를 조용히 접은 사건이 아니었다. 블룸버그 기자 제이슨 슈라이어의 보도에 따르면, 이 프로젝트는 ‘더 라스트 오브 어스’의 멀티플레이어 모드에서 출발했지만 점점 규모가 커져 너티 독의 핵심 제작 역량 대부분을 차지하는 대형 라이브 서비스 게임이 됐다. 약 4년 동안 개발됐고 수백 명의 개발자가 투입됐으며, 프로젝트 비용은 수억 달러에 달한 것으로 보도됐다.
너티 독과 소니가 결국 개발을 중단한 이유는 출시 전의 완성도만이 아니었다. 출시 뒤에도 수년간 콘텐츠를 추가하고 서버와 시스템을 운영하려면 막대한 인력과 자원을 계속 투입해야 했다. 양측은 그 부담이 너티 독의 다른 게임 제작 능력을 심각하게 떨어뜨릴 수 있다고 판단했다.
이 프로젝트는 처음부터 ‘더 라스트 오브 어스’ 세계관의 멀티플레이어 콘텐츠로 알려졌고, 기존 멀티플레이어 모드인 ‘Factions’의 후속작으로 여겨졌다. 그러나 개발이 진행되면서 단순히 본편과 함께 제공되는 부가 모드가 아니라, 별도의 대형 출시작으로 성격이 바뀌었다.
슈라이어는 프로젝트가 약 4년간 개발됐으며 수백 명의 개발자가 참여했다고 전했다. 이는 너티 독이 이 게임을 임시로 운영하거나 본편 개발의 빈틈을 메우기 위한 사이드 프로젝트로 취급하지 않았다는 뜻이다. 스튜디오 입장에서는 상당한 기대를 걸고 추진한 주요 작품에 가까웠다.
라이브 서비스 게임은 일반적인 싱글플레이어 게임처럼 출시와 함께 개발이 끝나지 않는다. 출시 후에도 새로운 콘텐츠, 밸런스 조정, 서버 운영, 기술 지원, 이용자 기반 유지가 필요하다. 너티 독은 프로젝트를 계속 진행할 경우 게임 출시 이후의 지원에 스튜디오 자원의 거의 전부를 투입해야 할 수 있다고 설명했다.
‘더 라스트 오브 어스 온라인’의 전 게임 디렉터 비니트 아가르왈은 훗날 프로젝트가 2023년 말 취소됐을 때 약 80% 완성된 상태였다고 말했다.
다만 이 수치는 소니가 공식 발표한 제작 단계나 출시 준비율이 아니라, 아가르왈이 이후 회고에서 제시한 추정치로 봐야 한다. 또한 라이브 서비스 게임에서 ‘80% 완성’이라는 표현이 곧바로 출시 직전이라는 의미는 아니다. 플레이 가능한 빌드가 있더라도 서버 인프라, 장기 콘텐츠, 테스트, 운영 체계 등은 여전히 큰 작업으로 남을 수 있다.
그럼에도 이 수치는 결정의 무게를 보여준다. 너티 독은 아이디어 단계의 프로젝트를 접은 것이 아니었다. 수년간의 개발과 대규모 인력 투입을 거쳐 상당히 깊은 단계까지 진행된 작품을 중단한 것이다.
핵심은 기회비용이었다. 너티 독은 2023년 12월 블로그 게시물에서 게임을 계속 만들 경우 출시 후 지원을 위해 스튜디오의 자원을 거의 모두 투입해야 하며, 그 결과 다른 게임을 제작하는 능력이 “심각하게 영향을 받을 것”이라고 밝혔다.
너티 독은 오랫동안 완성도 높은 서사 중심 싱글플레이어 게임으로 이름을 알린 스튜디오다. 게임을 무기한 운영하려면 하나의 서비스에 대규모 상설 팀을 묶어둬야 하고, 그만큼 새로운 내러티브 프로젝트에 투입할 인력은 줄어든다.
따라서 이번 취소는 단순히 개발이 순조롭지 않았기 때문이라기보다, 너티 독의 장기적인 정체성과 제작 역량을 지키기 위한 전략적 선택으로 해석된다. 프로젝트 개발에 수억 달러가 들어갔다는 보도까지 더해지면서, 이 결정은 재정적으로도 상당한 부담을 남겼을 가능성이 커졌다. 다만 소니는 최종 예산을 공개하지 않았다.
‘더 라스트 오브 어스 온라인’은 너티 독이 2020년 ‘더 라스트 오브 어스 파트 II’ 이후 완전히 새로운 게임을 오랫동안 출시하지 못한 이유를 설명하는 중요한 단서이기도 하다.
그동안 스튜디오는 리메이크와 리마스터를 선보였지만, 보도에 따르면 개발 인력의 상당수가 온라인 프로젝트에 집중돼 있었다. 물론 너티 독의 모든 직원이 이 게임만 맡았던 것은 아니며, 스튜디오의 전체 출시 일정이 이 프로젝트 하나로만 결정됐다고 단정할 수도 없다.
다만 수년간 퍼스트파티 개발 역량의 상당 부분이 결국 이용자에게 출시되지 않은 게임에 투입됐다는 점은 분명하다. 취소는 단순히 한 작품이 사라진 데 그치지 않고, 너티 독의 출시 일정에 큰 공백을 남겼다.
프로젝트가 폐기된 뒤 ‘인터갤럭틱: 더 헤러틱 프로핏’ 팀에 합류한 인력의 상당수는 ‘더 라스트 오브 어스 온라인’ 취소 이후 이동한 것으로 알려졌다.
이는 ‘인터갤럭틱’이 처음부터 충분한 인력을 갖춘 채 온라인 게임과 병행 개발되다가 차례를 기다리고 있었다는 설명과는 다르다. 보도에 따르면 취소 이후 팀이 크게 확장됐고, 그 과정에서 온라인 프로젝트에 참여했던 개발자들이 합류했다.
‘인터갤럭틱: 더 헤러틱 프로핏’은 너티 독이 발표한 새로운 프랜차이즈로, 공동 사장 닐 드럭맨이 이끌고 있다. 출시 목표 시점은 2027년으로 보도됐지만, 소니가 확정한 공식 출시일은 아니다.
너티 독에 다른 미발표 프로젝트가 있다는 별도 보도와 소문도 있지만, 프로젝트의 정체와 규모, 책임자, 출시 계획은 충분히 확인되지 않았다. 따라서 이들을 공식 발표작처럼 받아들여서는 안 된다.
‘더 라스트 오브 어스 온라인’의 취소는 싱글플레이어 중심의 플레이스테이션 전략에서 벗어나려 했던 소니의 라이브 서비스 확대 정책이 가진 위험을 선명하게 보여준 사례가 됐다.
‘콩코드’는 2024년 8월 출시됐지만 짧은 기간만 운영된 뒤 9월 서비스가 종료됐다. 2025년 1월에는 벤드 스튜디오와 블루포인트 게임즈에서 개발 중이던 미발표 라이브 서비스 프로젝트 두 개도 취소됐다.
여기서 중요한 점은 소니가 게임을 취소한 것이지, 두 스튜디오 자체를 폐쇄한 것은 아니라는 사실이다. 당시 보도에 따르면 벤드와 블루포인트는 계속 운영됐고, 소니는 각 스튜디오와 향후 프로젝트를 논의하고 있었다.
이 사례들을 함께 보면 라이브 서비스 모델의 양면성이 드러난다. 성공하면 반복적인 수익을 만들 수 있지만, 실패하거나 출시 전에 취소되면 이용자가 게임을 플레이하기도 전에 수년간의 개발비와 인력이 사라질 수 있다.
‘더 라스트 오브 어스 온라인’의 이야기는 전략과 스튜디오의 강점이 어긋났을 때 발생하는 비용에 관한 사례다. 작은 멀티플레이어 아이디어는 대규모 라이브 서비스 프로젝트로 성장했고, 너티 독이 이를 장기간 운영해야 할 시점에 이르자 기존의 싱글플레이어 중심 제작 방식과 양립하기 어려워졌다.
취소는 미래 게임을 위한 인력을 되돌려놓는 선택이었다. 하지만 동시에 너티 독의 출시 일정에 수년의 공백을 남겼고, 소니에는 수억 달러 규모의 비용을 안긴 것으로 보도됐다. 이 프로젝트의 유산은 플레이어들이 끝내 만나지 못한 게임에만 있지 않다. 라이브 서비스에 대한 야심이 유한한 제작 기간과 명확한 결말을 전제로 하는 스토리 중심 스튜디오의 방향을 어떻게 바꾸고, 또 얼마나 지연시킬 수 있는지를 보여주는 사례라는 데 있다.
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‘더 라스트 오브 어스 온라인’은 단순한 ‘Factions’ 후속작이 아니라, 수백 명이 약 4년간 개발한 대형 독립 라이브 서비스 프로젝트였다.
‘더 라스트 오브 어스 온라인’은 단순한 ‘Factions’ 후속작이 아니라, 수백 명이 약 4년간 개발한 대형 독립 라이브 서비스 프로젝트였다. 전 게임 디렉터 비니트 아가르왈은 취소 당시 개발 진척도가 약 80%였다고 회고했지만, 이는 공식적인 출시 준비율이나 소니의 생산 지표는 아니다.
게임을 출시한 뒤 수년간 유지하려면 너티 독의 인력과 자원이 거의 모두 묶일 수 있었고, 이는 스튜디오의 싱글플레이어 게임 제작을 심각하게 위축시킬 우려가 있었다.