아마도 게이더의 가장 날카로운 논점은 차세대 게임 개발자 양성에 관한 것이다. 반복적인 에셋 제작, 기본적인 퀘스트 스크립팅, 일상적인 대사 작성과 같은 '단순 반복 작업'은 신입 개발자들이 실력을 쌓는 훈련장이라는 점을 그는 강조한다.
"생성 AI가 조수 역할을 하며 단순 작업을 처리하고, 인간은 더 중요한 일을 맡는 것이라면 나쁘지 않을 겁니다. 하지만 우리가 실제로 보고 있는 것은 그 반대입니다. AI가 중요한 작업을 하고, 인간은 그 '청소'를 하는 역할로 전락하고 있어요" .
수십 년간의 내러티브 디자이너 경험을 바탕으로 게이더는 아주 실용적인 시간 예산 논리를 폈다. "내러티브 디자이너로 일해 온 모든 시간 동안, 형편없는 결과물을 편집하는 것이 그냥 버리고 처음부터 다시 하는 것보다 시간이 덜 걸렸던 경우는 단 한 번도 없었다" .
그는 AI가 생성한 콘텐츠를 편집하는 것이 처음부터 글을 쓰는 것보다 훨씬 더 많은 시간이 소요된다는 것을 '끊임없이' 경험했으며, 최종 결과물은 고작 '평범한 수준'에 그칠 수밖에 없다고 말한다 .
게이더는 AI 창작 스토리텔링을 오래전부터 일축해 왔다. 2023년 IGN과의 인터뷰에서도 그는 AI가 생성한 퀘스트와 대화는 '형편없고(lackluster)' '영혼이 없다(soulless)'고 비판한 바 있다 . 문제는 구조적이다. AI는 퀘스트처럼 '생긴' 무언가를 만들어낼 수는 있지만, 게임 세계를 생생하게 만드는 의미와 뉘앙스를 전달할 수는 없다는 것이다
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게이더는 AI 생성 코드의 예측 불가능성 또한 비판했다. AI가 특정 결과물을 왜 냈는지 이해하지 못한 채 그 출력물을 평가하고 문제를 해결하고 정리하는 과정은 "지옥처럼 짜증날 것"이라고 경고했다 . 그는 이 기술의 일관성 부족이 적절한 개발 워크플로우에 전혀 적합하지 않다고 지적했다
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