사이버펑크 2077: 얼티밋 에디션은 CD Projekt Red의 가장 야심 찬 기술적 도전 중 하나를 닌텐도 스위치 2의 대표적인 출시작으로 바꿔 놓았다. 출시 직후 닌텐도 e숍 전체 판매 순위 2위에 올랐고, 한동안 스위치 2에서 가장 잘 팔린 서드파티 게임으로 기록됐다. 출시 후 1년이 넘은 시점에도 판매 순위 상위권을 유지했다.
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공개된 자료만 보면 분명 의미 있는 상업적 성공이다. 다만 정확한 수익 규모까지 계산할 수 있는 자료는 없다. CD Projekt는 스위치 2 버전의 판매량, 해당 포트의 매출, 개발 비용, 작품 단위 순이익을 공개하지 않았다.
닌텐도 퍼스트파티 사이에서 e숍 2위
2025년 6월, 사이버펑크 2077은 스위치 2 e숍 베스트셀러 차트에서 2위를 차지했다. 1위는 마리오 카트 월드였고, 사이버펑크 2077은 젤다의 전설 티어스 오브 더 킹덤 업그레이드 팩보다 높은 순위에 올랐다.
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여기서 순위의 성격을 짚을 필요가 있다. 닌텐도의 ‘Best Sellers’ 목록은 최근 3일간의 매출을 기준으로 집계된다. 따라서 이 기록은 누적 판매량 순위가 아니라 특정 시점의 매출 순위다.
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즉 사이버펑크 2077이 닌텐도의 주요 퍼스트파티 게임을 누르고 전체 누적 판매량 1위를 차지했다는 뜻은 아니다. 대신 닌텐도의 강력한 출시 라인업과 나란히 놓인 정가 서드파티 게임이 단기 소비자 지출을 끌어낼 수 있다는 점은 보여준다.
CD Projekt는 이후 사이버펑크 2077이 출시 후 “한동안” 스위치 2에서 가장 많이 팔린 서드파티 게임이었다고 설명하며, 해당 플랫폼에서의 판매 성과에 “매우 만족한다”고 밝혔다.
18 회사의 앞선 실적 보고서 역시 닌텐도 퍼스트파티 게임이 전체 판매를 주도하는 가운데, 사이버펑크 2077이 스위치 2의 최고 판매 서드파티 게임 중 하나였다고 평가했다.
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출시 초반 반짝 흥행에 그치지 않았다
판매 흐름은 첫 주에만 집중되지 않았다. 2026년 8월 30일 주간 스위치 2 e숍 전체 차트에서도 사이버펑크 2077: 얼티밋 에디션은 4위를 기록했다. 엘든 링, 메탈기어 솔리드: 마스터 컬렉션 Vol. 2, 마리오 카트 월드에 이어진 순위다.
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이 역시 누적 판매량이 아닌 특정 주간의 스냅샷이다. 그러나 CD Projekt가 밝힌 “계속 판매되고 있다”는 설명을 뒷받침하는 지표로는 의미가 있다. 스위치 2의 게임 라인업이 확장된 뒤에도 포트가 꾸준히 노출되고 있었다는 뜻이기 때문이다.
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프랜차이즈 전체의 성장세도 이어졌다. 사이버펑크 2077은 2026년 7월 3일 기준 전 세계 누적 판매량 4,000만 장을 넘어섰으며, 이는 2025년 11월의 3,500만 장에서 증가한 수치다. 다만 이 수치에는 일반판 판매와 얼티밋 에디션에 포함된 판매가 함께 집계되며, 스위치 2 버전만 따로 구분하지 않는다.
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2025년 사이버펑크 판매의 10%가 스위치 2
스위치 2의 중요성을 가장 분명하게 보여주는 자료는 CD Projekt가 공개한 2025년 플랫폼별 판매 비중이다. 스위치 2는 해당 연도 사이버펑크 2077 판매의 10%를 차지했다. 이는 PC 51%, 플레이스테이션 29%에 이은 세 번째로 큰 비중이며, Xbox의 9%보다 높다.
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스위치 2 버전은 2025년 6월 5일 출시됐기 때문에 이 10%는 연중 일부 기간의 성과만으로 만들어졌다. 새 플랫폼에서 거둔 기여도로서는 상당한 수치지만, CD Projekt 전체 매출의 10%라는 뜻은 아니다. 스위치 2 버전이 10%에 해당하는 판매량을 기록했다는 의미도 아니다.
회사 전체 실적은 매우 좋았다. CD Projekt는 2025년 매출 8억 6,700만 즈워티와 연결 순이익 5억 9,500만 즈워티를 기록했다. 회사는 사이버펑크 2077과 팬텀 리버티, 그리고 더 위쳐 3의 지속적인 판매를 주요 매출 동력으로 꼽았으며, 스위치 2 출시 역시 실적에 긍정적으로 작용했다고 설명했다.
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하지만 이 수치만으로 스위치 2 포트 자체가 흑자를 냈다고 단정할 수는 없다. 해당 버전의 매출과 비용이 분리 공개되지 않았기 때문이다. 따라서 현재 확실히 말할 수 있는 것은 회사 전체가 수익성 높은 한 해를 보냈다는 사실이지, 스위치 2판의 투자수익률이 얼마였는지는 아니다.
가장 눈에 띄는 성과는 ‘실물 패키지’였다
제품 단위에서 가장 강력한 신호는 판매 방식이다. CD Projekt에 따르면 스위치 2 버전 판매의 75.4%가 실물 패키지였고, 디지털 판매는 24.6%였다. 정확한 판매 장수는 공개되지 않았다.
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실물판에는 본편과 팬텀 리버티 확장팩 전체가 게임 카드에 담겼다. 게임 키 카드처럼 카트리지에 다운로드 권한만 넣거나, 본편 콘텐츠를 별도로 내려받아야 하는 방식이 아니었다. CD Projekt는 이처럼 완전한 ‘꽂고 바로 플레이’ 형식이 닌텐도 이용자에게 특히 잘 맞는다고 설명했다.
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이 선택은 닌텐도 이용자층의 실물 게임 구매 성향과 맞아떨어진 것으로 보인다. 소비자 입장에서도 패키지를 구매한 뒤 대용량 본편을 다시 다운로드할 필요 없이 완성된 제품을 바로 이용할 수 있다는 점이 분명했다.
CD Projekt의 2025년 보고서는 스위치 2 출시가 상품·자재 부문의 큰 증가와도 관련 있다고 설명했다. 다만 공개된 수치만으로는 게임 카드 판매와 다른 실물 상품의 매출을 구분할 수 없다.
46 따라서 가장 신중한 결론은 이렇다. 실물 판매가 이 출시작에서 이례적으로 중요한 비중을 차지했지만, 게임 카드의 수익성이나 성장률 자체는 공개되지 않았다.
매출 회복은 확실하지만, 평판 회복은 별개의 문제
스위치 2 버전은 사이버펑크 2077을 바라보는 맥락도 바꿨다. 2020년 출시 당시 논란과 기술적 문제로 큰 타격을 입었던 게임이, 이후에는 닌텐도 신형 하드웨어의 주요 휴대용 출시작으로 등장했다. 그것도 팬텀 리버티를 포함한 완전판을 게임 카드에 담은 형태였다. 스위치 2 버전은 모션 및 터치 조작, 플랫폼 간 크로스 프로그레션도 지원했다.
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CD Projekt는 이식 과정이 야심 찬 작업이었다고 평가했으며, 스위치 2에서 달성한 성능에 깊은 인상을 받았다고 밝혔다. 또한 닌텐도 역시 결과에 만족했으며 협업을 높이 평가했다고 전했다.
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이는 제품 품질이 크게 회복됐다는 강력한 근거다. 그러나 모든 이용자가 CD Projekt를 다시 신뢰하게 됐다는 의미는 아니다. 회사 역시 일부 이용자는 여전히 최초 출시를 용서하지 않았다고 인정했다. 판매량의 회복과 평판의 완전한 복구는 서로 다른 문제다.
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또한 제공된 자료에는 닌텐도가 이 포트를 ‘하드웨어 쇼케이스’라고 공식적으로 규정하거나, 포트의 영향을 수치로 평가한 상세 성명이 없다. 따라서 가장 안전한 해석은 사이버펑크 2077이 스위치 2에서 구동 가능한 대형 오픈월드 게임의 범위를 보여주는 효과적인 사례가 됐다는 것이다. 닌텐도의 구체적인 평가는 주로 CD Projekt의 발언을 통해 전해지고 있다.
다음 대작 ‘더 위쳐’에는 어떤 신호일까
이번 성과는 향후 CD Projekt의 대형 RPG를 닌텐도 하드웨어로 가져오는 선택지를 한층 현실적으로 만든다. 특히 다음과 같은 신호를 남겼다.
- 닌텐도 이용자는 정가의 성인 취향 대형 RPG에도 관심을 보였다.
- 기술적으로 부담이 큰 오픈월드 게임도 신형 닌텐도 하드웨어의 출시 기간을 대표하는 작품이 될 수 있었다.
- 완전한 실물판은 디지털판보다 훨씬 높은 실물 판매 비중을 기록했다.
- CD Projekt와 닌텐도는 긴밀한 기술 협업을 통해 개발사가 성공적이라고 평가한 버전을 완성했다.
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다만 이것이 더 위쳐 4의 스위치 2 출시를 확인해 주는 것은 아니다. 향후 이식 여부는 게임의 최종 기술 요구 사항, 출시 시점, 이식 비용, 당시 콘솔 설치 기반에 따라 결정될 가능성이 크다. CD Projekt가 이번 성공으로 선택지를 얻은 것은 맞지만, 출시가 예정됐다고 볼 근거는 없다.
결론: 성공의 핵심은 ‘완전한 실물판’
사이버펑크 2077: 얼티밋 에디션은 공개된 지표만 놓고 보면 스위치 2에서 의미 있는 성공을 거뒀다. 출시 초기 e숍 2위, 한동안 이어진 서드파티 1위, 2026년 8월 주간 e숍 4위, 2025년 프랜차이즈 판매의 10%라는 기록이 이를 뒷받침한다.
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가장 뚜렷한 상업적 교훈은 실물판에서 찾을 수 있다. 판매의 75.4%가 패키지판이었던 만큼, 닌텐도 이용자는 정가의 대형 게임이라도 콘텐츠가 온전히 담긴 ‘진짜 플러그 앤 플레이’ 제품이라면 구매로 보답할 수 있음을 보여줬다.
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그럼에도 빠진 숫자는 중요하다. CD Projekt는 스위치 2 판매량과 포트 자체의 순이익을 공개하지 않았다. 따라서 이 출시작을 ‘성공적인 상업적·제품 품질 회복’이라고 부르는 것은 타당하지만, 정확한 투자수익률을 제시하거나 이를 더 위쳐의 차기작 출시 확정으로 확대 해석하는 것은 아직 이르다.