소니가 다시 플레이스테이션의 ‘독점작’을 전면에 내세우고 있다. 공식 채널에 공개된 30초 분량의 ‘Only on PS5’ 광고에는 **《고스트 오브 요테이》, 《갓 오브 워 라우페이》, 《마블 울버린》, 《사로스》, 《그란 투리스모 7》, 《아스트로 봇》**이 등장한다. 영상 곳곳에는 ‘PlayStation 5 Exclusive’라는 문구도 반복된다.
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이는 단순한 신작 홍보를 넘어, 소니가 최근 몇 년간 확대해 온 PC 출시 전략에 제동을 걸고 있다는 신호로 읽힌다. 다만 광고 하나만으로 “앞으로 어떤 플레이스테이션 게임도 PC에 나오지 않는다”고 단정할 수는 없다. 현재 확인되는 것은 소니가 일부 대형 싱글플레이어 게임을 다시 PS5를 사야 하는 이유로 마케팅하고 있다는 점이다.
‘Only on PS5’가 달라 보이는 이유
핵심은 게임 목록보다 표현의 변화다. ‘Only on PS5’와 ‘PlayStation 5 Exclusive’는 해당 작품을 즐길 수 있는 가장 중요한 장소가 PS5라는 인상을 직접적으로 전달한다. PC 포트를 통해 플레이스테이션 퍼스트파티 게임의 접근성을 넓혀 온 흐름과 비교하면, 상당히 선명한 방향 전환이다.
보도에 따르면 소니는 주요 싱글플레이어 작품의 PC 포트를 줄이는 한편, 라이브 서비스 게임은 계속 여러 플랫폼에 출시하는 전략을 검토하고 있다.
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39 두 장르의 사업적 역할이 다르기 때문이다.
- 서사가 중심인 싱글플레이어 대작은 콘솔을 구매하게 만드는 ‘킬러 콘텐츠’가 될 수 있다.
- 라이브 서비스 게임은 동시 접속자, 매칭 속도, 크로스플레이, 장기적인 이용자 규모가 중요하다. 따라서 PC와 콘솔에 동시에 출시하는 편이 더 합리적일 수 있다.
이는 소니가 공개적으로 상세히 설명한 정책이라기보다, 현재 보도와 시장 논리를 바탕으로 한 해석이다. 광고가 확실히 보여주는 것은 “이 경험은 PS5에서만 가능하다”는 소니의 마케팅 메시지이지, 모든 향후 PC 출시를 영구적으로 금지한다는 공식 규정은 아니다.
광고에 등장한 6개 게임
이번 영상은 이미 출시된 작품과 앞으로 나올 작품을 한데 묶어 PS5의 현재와 미래를 동시에 강조한다.
- 《아스트로 봇》, 《그란 투리스모 7》: 이미 플레이할 수 있는 대표적인 플레이스테이션 경험
- 《고스트 오브 요테이》, 《사로스》: 현재 퍼스트파티 라인업을 보강하는 작품
- 《마블 울버린》, 《갓 오브 워 라우페이》: 앞으로 출시될 대형 타이틀로, PS5의 미래 가치를 강조하는 카드
여러 매체가 이 6개 작품을 같은 라인업으로 지목하며, 영상을 콘솔 독점 전략의 재확인으로 해석했다.
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38 일부 보도는 이 게임들이 영구적인 PS5 독점이라고 표현하지만, 홍보 영상 자체에서 가장 신중하게 내릴 수 있는 결론은 “현재 소니가 PS5 전용으로 마케팅하고 있다”는 정도다.
《마블 토콘》 PC판이 남긴 불편한 장면
소니의 최신 PC 출시작인 **《마블 토콘: 파이팅 소울즈》**는 이 전략을 둘러싼 논쟁을 더욱 복잡하게 만들었다. 게임은 스팀에서 ‘복합적(Mixed)’ 이용자 평가로 출발했고, 비판의 상당수는 격투 시스템보다 PC판의 완성도에 집중됐다. 이용자들은 끊김과 성능 저하, 플레이스테이션 네트워크(PSN) 계정 연동 의무, 안티치트 제한, 리눅스·SteamOS 호환성 문제 등을 지적했다.
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개발사 아크 시스템 웍스는 성능 문제를 인정했으며, 이후 주요 끊김 현상이 오디오 시스템 관련 버그에서 비롯됐다고 설명했다. 해당 문제를 수정하는 패치도 배포됐지만, 출시 초기의 부정적인 반응은 이미 스팀 평가에 영향을 준 뒤였다.
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이 사례가 PC 출시 자체가 잘못됐다는 뜻은 아니다. 다만 멀티플랫폼 전략에는 추가적인 기술적·계정 관리 리스크가 따른다는 점은 보여준다. 최적화가 부족한 포트, 국가별 PSN 이용 제한, 크로스플레이 문제는 게임뿐 아니라 퍼블리셔와 플랫폼의 신뢰도에도 영향을 줄 수 있다.
왜 #PSBlackout 논란과 맞물렸나
광고가 공개된 시점도 논란을 키웠다. 플레이스테이션 이용자들은 이미 게임 접근권, 소유권, 플랫폼 의존도를 놓고 소니와 논쟁 중이었다.
소니는 2028년 1월부터 플레이스테이션 콘솔용 신작의 실물 디스크 생산을 중단한다고 공식 발표했다. 이후 신작은 플레이스테이션 스토어에서 디지털로 판매되며, 소매점에서도 디지털 형식 또는 다운로드 코드가 포함된 상품으로 판매된다. 중단 시점 이전에 디스크로 출시된 게임이나 출시 예정인 작품에는 이 변경이 적용되지 않는다.
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게임 보존 단체 ‘Does It Play?’와 연계된 #PSBlackout은 이 결정에 반대하며, 보이콧 기간 동안 소니 플랫폼에 로그인하거나 게임을 플레이하고 구매하지 말 것을 촉구했다. 주최 측은 게임의 보존, 구매한 콘텐츠의 지속성, 재판매와 대여 같은 소비자 권리를 문제 삼고 있다.
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이런 상황에서 ‘Only on PS5’는 단순히 퍼스트파티 게임을 자랑하는 문구 이상으로 받아들여질 수 있다. 콘솔을 구매해야 독점작에 접근할 수 있고, 앞으로의 신작은 소니의 디지털 유통망을 통해 얻어야 한다는 인상을 주기 때문이다. 광고가 디스크 정책을 직접 발표한 것은 아니지만, 두 이슈가 겹치면서 이용자들의 반발이 더욱 커진 이유다.
PS5 구매자에게 의미하는 것
소니는 선택적인 희소성을 통해 PS5의 가치를 다시 쌓으려는 것으로 보인다. 규모가 중요한 게임은 PC 이용자까지 끌어들이되, 하드웨어 판매가 우선인 대형 싱글플레이어 작품은 콘솔의 독점 콘텐츠로 남기는 방식이다.
플레이어 입장에서는 선택지가 더 분명해지는 동시에 비용 부담도 커진다. PC 이용자는 특정 서사형 대작을 더 오래 기다리거나, 아예 이용하지 못할 수 있다. 반면 PS5 이용자는 소니가 의도한 출시 플랫폼에서 게임을 즐길 수 있다.
여기에 2028년 신작 실물 디스크 생산 중단 계획이 더해지면서 중고 판매와 대여, 게임 보존, 서비스 종료 이후의 접근권을 둘러싼 질문도 커지고 있다. 실물 디스크는 일반적으로 매장이나 계정에 종속되지 않은 채 보관·양도할 수 있지만, 디지털 구매는 계정과 플랫폼, 지역 및 라이선스 조건의 영향을 받는 이용 권한에 가깝다. 다만 소니의 공식 발표가 확인하는 것은 유통 방식의 변경이며, 디지털 구매의 법적 소유 범위와 장기 접근권에 관한 논쟁까지 해결한 것은 아니다.
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결국 이번 광고를 가장 안전하게 해석하면 소니가 PC를 완전히 포기했다는 뜻은 아니다. 소니가 일부 싱글플레이어 대작을 다시 **“PS5를 사야 하는 이유”**로 규정하고, 그 전략을 마케팅 전면에 내세우기 시작했다는 의미에 가깝다.