후야의 2026년 2분기 실적은 게임 라이브스트리밍을 넘어 게임 서비스와 퍼블리싱으로 사업을 넓히려는 전략이 초기 단계에서 성과를 내고 있음을 보여준다. 전체 매출은 전년 동기 대비 11.0% 증가한 17억3,930만 위안(약 2억5,630만 달러)을 기록했다. 그러나 더 중요한 변화는 매출 구성에 있었다. 게임 관련 서비스·광고·기타 매출이 54.1% 급증한 6억3,790만 위안으로 늘어나며 전체 매출의 36.7%를 차지했다.
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이처럼 빠르게 성장한 사업 부문은 매출총이익과 수익성을 끌어올리고 영업손실을 줄이는 데 기여했다. 후야는 GAAP 기준으로도 소폭의 순이익을 기록하며 흑자 전환했다. 다만 이번 실적이 후야가 안정적으로 성공하는 ‘풀사이클’ 게임 퍼블리싱 사업을 구축했다는 의미는 아니다. 현재로서는 전략이 작동하기 시작했다는 초기 신호에 가깝다.
매출의 중심이 라이브스트리밍 밖으로 이동하고 있다
이번 분기 성장의 주된 동력은 전통적인 라이브스트리밍 이외의 사업이었다. 게임 관련 서비스·광고·기타 매출은 전년 동기 4억1,390만 위안에서 6억3,790만 위안으로 증가했다. 반면 라이브스트리밍 매출은 약 11억 위안으로 대체로 유지됐지만 전년 대비 한 자릿수 초반대 감소세를 보였다.
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이 대비는 중요하다. 라이브스트리밍 사업이 정체 또는 소폭 감소하는 가운데 서비스, 광고, 게임 수익화가 빠르게 성장했다는 것은 후야가 가상 아이템 판매와 방송 활동에만 의존하는 구조에서 벗어나고 있음을 뜻한다. 새로운 매출 부문은 2026년 2분기 분기 매출의 3분의 1을 넘어섰다.
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매출 구성의 변화와 함께 수익성 지표도 개선됐다.
- 매출총이익은 전년 동기 대비 20.1% 증가한 2억5,500만 위안을 기록했다.
- 매출총이익률은 13.5%에서 14.7%로 상승했다.
- 영업손실은 2,370만 위안에서 700만 위안으로 축소됐다.
- 비GAAP 영업이익은 약 1,600만 위안으로 집계됐다.
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후야의 비GAAP 순이익은 3,640만 위안이었다. 주주 귀속 GAAP 순이익은 160만 위안으로, 전년 동기 550만 위안의 순손실에서 흑자로 돌아섰다.
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다만 숫자를 해석할 때 주의할 부분도 있다. 비GAAP 순이익은 전년 동기 4,750만 위안보다 오히려 감소했다. 따라서 이번 분기의 가장 강한 개선 신호는 순이익의 전반적인 가속이라기보다 매출 구성 변화, 매출총이익 증가, 영업손실 축소에 있다.
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《Goose Goose Duck Mobile》이 보여준 후야의 방식
후야는 《Goose Goose Duck Mobile》의 상용화를 게임 관련 서비스·광고·기타 매출 증가 요인으로 언급했다. 게임 내 아이템 판매와 확대된 광고 파트너십도 성장 동력으로 제시됐다.
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이 게임이 중요한 이유는 후야의 ‘콘텐츠 중심 게임 운영’ 모델을 보여주기 때문이다. 후야는 라이브스트리밍을 다른 회사의 게임을 홍보하는 광고 채널로만 활용하는 대신, 자사 플랫폼과 크리에이터, 게임 커뮤니티를 이용해 게임을 알리고 관련 콘텐츠를 만들며 출시 후 이용자 참여까지 이어가려 한다.
이 모델에서는 하나의 생태계 안에서 다음과 같은 흐름이 연결될 수 있다.
- 라이브스트리밍과 크리에이터 콘텐츠를 통한 게임 발견
- 게임을 중심으로 한 커뮤니티 참여
- 광고 및 프로모션 파트너십
- 게임 내 아이템 또는 가상 아이템 판매
- 출시 후 지속적인 게임 운영
2분기 실적은 이 선순환 구조가 상업적 가치를 만들어내기 시작했다는 해석과 부합한다. 하지만 공개된 실적만으로는 《Goose Goose Duck Mobile》이 창출한 매출이나 이익을 별도로 확인할 수 없다. 따라서 이 게임은 사업 모델의 가능성을 보여주는 견인 사례이지, 게임 한 타이틀의 수익성을 측정하는 독립 지표는 아니다.
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독점 퍼블리싱으로 커지는 다음 시험대
이제 후야가 직면한 과제는 이러한 상용화 성과를 더 넓은 게임 라인업에서 반복할 수 있는지 여부다. 경영진은 독점 퍼블리싱을 목표로 하는 두 작품을 소개했다. 무협 MMORPG인 《The Legend of Swordsman: Reunion》과 3D 매치 기반 캐주얼 모바일 게임 《Xiao Xiao Qi Yu》다.
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공동 퍼블리싱에서 독점 퍼블리싱으로 이동하면 후야는 마케팅, 커뮤니티 운영, 성공한 게임에서 발생하는 수익 구조를 더 많이 통제할 수 있다. 반대로 실행 부담도 커진다. 독점 퍼블리싱은 더 많은 자원을 투입해야 하며, 후야의 콘텐츠와 스트리머 네트워크가 출시 이후의 지속적인 이용자 활동과 결제로 이어질 수 있는지 증명해야 한다.
후야는 자체 개발 파이프라인의 일부로 《Zhe Dao You Huan Shou》도 언급했다. 다만 제공된 자료만으로는 이 게임의 출시 시점, 상업적 성과, 2분기 매출 기여도를 확인할 수 없다. 현재 실적을 이끈 사업이라기보다 향후 파이프라인을 보여주는 지표로 보는 것이 타당하다.
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1억 달러 자사주 매입은 운영 성과가 아닌 자본 배분 신호
후야 이사회는 2026년 자사주 매입 프로그램의 승인 한도를 두 배로 늘려 1억 달러로 확대했다.
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이 결정은 게임 관련 사업을 키우는 동시에 주주환원을 추진하고 있다는 점에서 전환 전략의 맥락과 관련이 있다. 그러나 자사주 매입 승인 자체가 퍼블리싱 사업의 수익성을 입증하는 것은 아니다. 분기 말까지 실제로 얼마를 매입했는지, 구체적인 집행 일정이 어떻게 되는지는 공개된 자료에서 확인되지 않는다.
AI는 전략적 선택지지만 재무 기여는 아직 확인되지 않았다
후야는 게임 관련 AI 도구와 실시간 멀티모달 디지털 휴먼 모델인 VAM 1.0도 발표했다.
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이러한 사업은 후야의 큰 방향성과 맞닿아 있다. AI 제품은 게임 콘텐츠 제작, 스트리머 경험, 디지털 이용자 참여를 지원하는 운영 도구가 될 가능성이 있다. 하지만 2분기 자료는 해당 AI 제품에서 발생한 매출, 이용자 수, 비용 절감액 또는 이익을 수치로 제시하지 않는다.
따라서 현재 AI는 분기 실적을 직접 견인한 사업이라기보다 향후 게임 서비스와 퍼블리싱을 뒷받침할 수 있는 전략적 선택지로 보는 편이 정확하다.
결론: 가능성은 확인됐지만 전환이 끝난 것은 아니다
후야의 2026년 2분기 실적에서 전략이 성과를 내기 시작했다고 볼 수 있는 근거는 세 가지다.
- 전체 매출이 전년 동기 대비 11.0% 증가한 17억4,000만 위안을 기록했다.
- 게임 관련 서비스·광고·기타 매출이 54.1% 증가한 6억3,790만 위안으로 전체 매출의 36.7%를 차지했다.
- 매출총이익률이 개선되고 영업손실이 축소됐으며, GAAP 기준 순이익도 소폭 흑자로 전환됐다.
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핵심적인 단서는 이번 결과가 《Goose Goose Duck Mobile》이 주요 기여 요인으로 언급된 단 한 개 분기의 실적이라는 점이다. 진정한 시험대는 후야가 독점 퍼블리싱 파이프라인을 확대하고 특정 타이틀에 대한 의존도를 낮추면서, 반복 가능하고 수익성 있는 게임 운영 매출을 만들어낼 수 있는지다.
2분기 실적은 후야의 게임 중심 전환에 상업적 견인력이 생겼다는 점을 보여준다. 그러나 이것이 지속 가능한 퍼블리싱 모델이 확립됐다는 증거는 아직 아니다.