Alinea Analyticsの推計によると、『Marvel Tōkon: Fighting Souls』はPS5とPCで発売から7日間で約48万5,000本を販売し、約33億円の収益を上げました。このうちPS5版が74%(約35万9,000本)を占め、PC/Steam版は残りの26%(約12万6,000本)でした。Alineaの市場分析責任者、Rhys Elliott氏は、PS5版のうちパッケージ版はわずか15.1%と、PlayStationの新作としては異例の低さだったと指摘しています。
Elliott氏は、PC版の出来が良ければ初週販売は「100万本に近づいた可能性がある」と推測しています。つまり、PC版の問題により、初週だけで最大34億円以上の収益を逃した可能性があるのです。
PS5版は「非常に快適に動作」し、技術的な不満はほとんどなく、コンソールユーザーからは概ね好意的な評価を得ています。Arc System Worksは発売前から競技シーンでの盛り上がりを創出しており、早期トーナメントに1,054人以上のプレイヤーが登録。これはストリートファイター6の1,111人に次ぐ2位で、鉄拳8の783人を上回る数字です。このトーナメントへの関心が、マーベルIPという確立されたブランド力と相まって、コンソールでの販売につながったと考えられます。
Steamでの発売評価は「賛否両論」で、発売後3日間のユーザーレビュー約3,425件のうち、好意的な評価はわずか42%でした。その主な原因は次の3点です。
1. パフォーマンスの低さ
プレイヤーは、ハードウェア構成に関係なく、持続的なフレームレートの低下とスタッタリングを報告しています。中には、鉄拳やストリートファイターを快適に動かせる環境で45fpsしか出ないという報告もあります。テストでは、ゲームがCPU使用率の95%以上を占有し、約5,000MBの物理メモリを消費していたことが確認されています。
2. PSNログインの強制
プレイするにはPlayStation Networkアカウントとの連携が必須で、その結果、PSNが提供されていない132の国と地域ではゲームをプレイできません。これは以前『Helldivers 2』でも問題になった論争を彷彿とさせるもので、Steamレビューで最も多く挙げられた不満点です。
3. Linux / Steam Deckの非対応
Easy Anti-CheatがLinuxとSteamOSを完全にブロックしており、これらのプラットフォームではゲームを起動できません。高く評価されたSteamレビューの一つは、「Linuxユーザーを締め出す技術的な正当な理由はない」と指摘しています。
公開前に約束されたデイワンパッチが適用された後も、スタッタリングや起動失敗、アンチチートによるロックアウトなどのベータ版の問題は解決されませんでした。
Steamでの同時接続プレイヤー数のピークは24,498人で、これは2018年リリースの『ドラゴンボール ファイターズ』の44,303人の約55%、『鉄拳8』の49,977人の約半分です。しかし、オープンベータ版の同時接続数は33,233人と、格闘ゲームのベータ版としては過去最高を記録し、『鉄拳8』や『ストリートファイター6』のベータ版を上回りました。これは発売前の強い関心を示していたものの、PC版の不出来によってその勢いがそがれたことを示しています。
Twitchでは、初週に約297万時間の視聴と1万人以上のクリエイターが配信し、格闘ゲームの中でも上位にランクインしました。
Alinea Analyticsのデータによると、PS5版『Marvel Tōkon』プレイヤーの52%は『ドラゴンボール ファイターズ』もプレイしており、49%は他のArc System Works作品をプレイしたことがあることから、開発元の既存ファンからの強い流入が見られます。
コアとなるコンソールユーザー(PS5版35万9,000本)は確固たるもので、競技シーンも健全です。しかし、PC版の品質が改善されていれば初週販売が約100万本に倍増した可能性があるというアナリストの試算は、長期的な成長が著しく制限されていることを示唆しています。このゲームの生涯販売数は、クロスプラットフォームで円滑なローンチが実現していれば達成したであろう500万本以上ではなく、200万~400万本程度になる可能性が高いと見られています。
比較対象として、『ドラゴンボール ファイターズ』は生涯で1,000万本以上を販売しています。こちらはPC版のローンチが強力で(同時接続数44,303人)、ユニバーサルな評価を得ており、地域制限のないシンプルなDRMフリーモデルを採用していました。
さらに、Riot Gamesが開発中の基本プレイ無料の格闘ゲーム『2XKO』は、既に巨大なプレイヤーベースを持つため、『Marvel Tōkon』のPC市場での長期的な成長にとって構造的な脅威となります。『Marvel Tōkon』の7,000円(※70ドル)というプレミアム価格と地域制限は、PC市場での持続的なエンゲージメントにおいて不利に働きます。
8月10日に配信されたアップデートで一部のPC版問題(フレームレートの安定性など)は改善されましたが、Steamレビューと口コミへのダメージは数ヶ月にわたって続く可能性があります。
Alinea Analyticsの推計によると、『Marvel Tōkon: Fighting Souls』はPS5とPCで発売から7日間で約48万5,000本を販売し、約33億円の収益を上げました。このうちPS5版が74%(約35万9,000本)を占め、PC/Steam版は残りの26%(約12万6,000本)でした。Alineaの市場分析責任者、Rhys Elliott氏は、PS5版のうちパッケージ版はわずか15.1%と、PlayStationの新作としては異例の低さだったと指摘しています。
Elliott氏は、PC版の出来が良ければ初週販売は「100万本に近づいた可能性がある」と推測しています。つまり、PC版の問題により、初週だけで最大34億円以上の収益を逃した可能性があるのです。
PS5版は「非常に快適に動作」し、技術的な不満はほとんどなく、コンソールユーザーからは概ね好意的な評価を得ています。Arc System Worksは発売前から競技シーンでの盛り上がりを創出しており、早期トーナメントに1,054人以上のプレイヤーが登録。これはストリートファイター6の1,111人に次ぐ2位で、鉄拳8の783人を上回る数字です。このトーナメントへの関心が、マーベルIPという確立されたブランド力と相まって、コンソールでの販売につながったと考えられます。
Steamでの発売評価は「賛否両論」で、発売後3日間のユーザーレビュー約3,425件のうち、好意的な評価はわずか42%でした。その主な原因は次の3点です。
1. パフォーマンスの低さ
プレイヤーは、ハードウェア構成に関係なく、持続的なフレームレートの低下とスタッタリングを報告しています。中には、鉄拳やストリートファイターを快適に動かせる環境で45fpsしか出ないという報告もあります。テストでは、ゲームがCPU使用率の95%以上を占有し、約5,000MBの物理メモリを消費していたことが確認されています。
2. PSNログインの強制
プレイするにはPlayStation Networkアカウントとの連携が必須で、その結果、PSNが提供されていない132の国と地域ではゲームをプレイできません。これは以前『Helldivers 2』でも問題になった論争を彷彿とさせるもので、Steamレビューで最も多く挙げられた不満点です。
3. Linux / Steam Deckの非対応
Easy Anti-CheatがLinuxとSteamOSを完全にブロックしており、これらのプラットフォームではゲームを起動できません。高く評価されたSteamレビューの一つは、「Linuxユーザーを締め出す技術的な正当な理由はない」と指摘しています。
公開前に約束されたデイワンパッチが適用された後も、スタッタリングや起動失敗、アンチチートによるロックアウトなどのベータ版の問題は解決されませんでした。
Steamでの同時接続プレイヤー数のピークは24,498人で、これは2018年リリースの『ドラゴンボール ファイターズ』の44,303人の約55%、『鉄拳8』の49,977人の約半分です。しかし、オープンベータ版の同時接続数は33,233人と、格闘ゲームのベータ版としては過去最高を記録し、『鉄拳8』や『ストリートファイター6』のベータ版を上回りました。これは発売前の強い関心を示していたものの、PC版の不出来によってその勢いがそがれたことを示しています。
Twitchでは、初週に約297万時間の視聴と1万人以上のクリエイターが配信し、格闘ゲームの中でも上位にランクインしました。
Alinea Analyticsのデータによると、PS5版『Marvel Tōkon』プレイヤーの52%は『ドラゴンボール ファイターズ』もプレイしており、49%は他のArc System Works作品をプレイしたことがあることから、開発元の既存ファンからの強い流入が見られます。
コアとなるコンソールユーザー(PS5版35万9,000本)は確固たるもので、競技シーンも健全です。しかし、PC版の品質が改善されていれば初週販売が約100万本に倍増した可能性があるというアナリストの試算は、長期的な成長が著しく制限されていることを示唆しています。このゲームの生涯販売数は、クロスプラットフォームで円滑なローンチが実現していれば達成したであろう500万本以上ではなく、200万~400万本程度になる可能性が高いと見られています。
比較対象として、『ドラゴンボール ファイターズ』は生涯で1,000万本以上を販売しています。こちらはPC版のローンチが強力で(同時接続数44,303人)、ユニバーサルな評価を得ており、地域制限のないシンプルなDRMフリーモデルを採用していました。
さらに、Riot Gamesが開発中の基本プレイ無料の格闘ゲーム『2XKO』は、既に巨大なプレイヤーベースを持つため、『Marvel Tōkon』のPC市場での長期的な成長にとって構造的な脅威となります。『Marvel Tōkon』の7,000円(※70ドル)というプレミアム価格と地域制限は、PC市場での持続的なエンゲージメントにおいて不利に働きます。
8月10日に配信されたアップデートで一部のPC版問題(フレームレートの安定性など)は改善されましたが、Steamレビューと口コミへのダメージは数ヶ月にわたって続く可能性があります。