PS5版は「非常に快適に動作」し、技術的な不満はほとんどなく、コンソールユーザーからは概ね好意的な評価を得ています。Arc System Worksは発売前から競技シーンでの盛り上がりを創出しており、早期トーナメントに1,054人以上のプレイヤーが登録。これはストリートファイター6の1,111人に次ぐ2位で、鉄拳8の783人を上回る数字です
。このトーナメントへの関心が、マーベルIPという確立されたブランド力と相まって、コンソールでの販売につながったと考えられます。
1. パフォーマンスの低さ
プレイヤーは、ハードウェア構成に関係なく、持続的なフレームレートの低下とスタッタリングを報告しています。中には、鉄拳やストリートファイターを快適に動かせる環境で45fpsしか出ないという報告もあります。テストでは、ゲームがCPU使用率の95%以上を占有し、約5,000MBの物理メモリを消費していたことが確認されています
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2. PSNログインの強制
プレイするにはPlayStation Networkアカウントとの連携が必須で、その結果、PSNが提供されていない132の国と地域ではゲームをプレイできません。これは以前『Helldivers 2』でも問題になった論争を彷彿とさせるもので、Steamレビューで最も多く挙げられた不満点です
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3. Linux / Steam Deckの非対応
Easy Anti-CheatがLinuxとSteamOSを完全にブロックしており、これらのプラットフォームではゲームを起動できません。高く評価されたSteamレビューの一つは、「Linuxユーザーを締め出す技術的な正当な理由はない」と指摘しています
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Steamでの同時接続プレイヤー数のピークは24,498人で、これは2018年リリースの『ドラゴンボール ファイターズ』の44,303人の約55%、『鉄拳8』の49,977人の約半分です。しかし、オープンベータ版の同時接続数は33,233人と、格闘ゲームのベータ版としては過去最高を記録し、『鉄拳8』や『ストリートファイター6』のベータ版を上回りました。これは発売前の強い関心を示していたものの、PC版の不出来によってその勢いがそがれたことを示しています
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Alinea Analyticsのデータによると、PS5版『Marvel Tōkon』プレイヤーの52%は『ドラゴンボール ファイターズ』もプレイしており、49%は他のArc System Works作品をプレイしたことがあることから、開発元の既存ファンからの強い流入が見られます。
コアとなるコンソールユーザー(PS5版35万9,000本)は確固たるもので、競技シーンも健全です。しかし、PC版の品質が改善されていれば初週販売が約100万本に倍増した可能性があるというアナリストの試算は、長期的な成長が著しく制限されていることを示唆しています。このゲームの生涯販売数は、クロスプラットフォームで円滑なローンチが実現していれば達成したであろう500万本以上ではなく、200万~400万本程度になる可能性が高いと見られています。
比較対象として、『ドラゴンボール ファイターズ』は生涯で1,000万本以上を販売しています。こちらはPC版のローンチが強力で(同時接続数44,303人)、ユニバーサルな評価を得ており、地域制限のないシンプルなDRMフリーモデルを採用していました。
さらに、Riot Gamesが開発中の基本プレイ無料の格闘ゲーム『2XKO』は、既に巨大なプレイヤーベースを持つため、『Marvel Tōkon』のPC市場での長期的な成長にとって構造的な脅威となります。『Marvel Tōkon』の7,000円(※70ドル)というプレミアム価格と地域制限は、PC市場での持続的なエンゲージメントにおいて不利に働きます。