複数のメディアがSummer Game Festで4~5ステージのデモをプレイしたが、その反応は熱狂的だった。GamesRadarは、このセッションをイベント全体で過ごした中で最も素晴らしい15分間だったと評し、素早いリスタートのループと、すべてのスタント指示を完璧にこなす挑戦を称賛した。PCMagはその体験を「スリリング」と表現し、衝突と破壊の感覚がアーケードレースの名作からそのまま切り取られたかのようだと指摘した
。
ゲームプレイのループはシンプルで、最高の意味で容赦がない。プレイヤーは、崩壊していく映画のセットを通り抜けながら、矢印やドリフト、タイミングを計ったジャンプなどの画面上のスタントマーカーを追いかける。ランを完走することは難しくないが、すべての指示を完璧に決めて最高スコアを目指すには、緊密で繰り返しの多いプレイが要求される。1回のランの長さは1~2分と、意図的に短く設計されており、失敗によるストレスを感じにくくしている
。
プレビュー参加者は一様に、『バック・トゥ・ザ・フューチャー』のステージをハイライトとして挙げている。プレイヤーはデロリアンを操り、ヒルバレーの町中を縫うように走行し、テロリストでいっぱいのバンをかわしながら、象徴的な時計台の前で時速88マイル(約142キロ)に到達する
。このシークエンスは映画の1対1の再現ではなく、見覚えのある場所で展開されるオリジナルのスタントシナリオだが、フランチャイズが約束する映画的なスペクタクルをまさに体現している
。
プロデューサーのラス・ドーソン氏は、オリジナルの『スタントマン』ゲームに加え、『バーンアウト』と『スプリット/セカンド』を直接のインスピレーション源として挙げており、ハンズオンのレポートもその影響が深いことを裏付けている。重量感のある破壊的なクラッシュ物理は『バーンアウト3:テイクダウン』を彷彿とさせ、動的に崩壊する環境はディズニーの『スプリット/セカンド』を想起させる
。その結果、正確なスタントの振り付けと、自由奔放なアーケード破壊が融合した、ノスタルジックでありながらモダンなゲームに仕上がっている。
Smashpadは、このゲームをイベントの「Best of Show Finalist(最優秀賞ファイナリスト)」に選出し、その理由を「純粋な楽しさこそが『スタントマン:ハリウッド』をBest of Showファイナリストにした」と簡潔にまとめている。この栄誉は、夏の発表ラッシュという混み合ったフィールドの中で、このデモがどれほど強くプレス陣に響いたかを証明している。
多くの称賛の一方で、デモはゲームの寿命に関する妥当な懸念も浮き彫りにした。各スタントランはわずか1~2分で、瞬間的なリスタートには優れているが、完全なキャンペーンが数時間のプレイにわたって多様性と深みをどう維持するのかという疑問を投げかけている。
進行システムは、ガレージのアイテムをアンロックするためにスター評価を集める仕組みで、これは古典的な構造だが、もしステージの数が少なければ、単調な作業に感じられる可能性がある。デモで公開されたのはチュートリアルのようなオープニングステージだったため、最終的なキャンペーンの規模は依然として不明だ
。Saber Interactiveはまだリリース時期や、最終版に含まれる映画やエピソードの総数を明らかにしていない
。
初代『スタントマン』は2002年にPlayStation 2で発売され、2007年には続編の『スタントマン:イグニッション』が登場した。両作とも、その容赦ない難易度と正確なスタントドライビングの要求によって、カルト的な人気を獲得した。オリジナルの開発元であるReflections Interactiveは既にこのIPから離れており、Saberによる今回の復活は真のサプライズであり、休眠状態にあったドライビングシリーズが大きなセカンドチャンスを得る稀有な例である。
パロディ映画を本物のユニバーサルの超大作に置き換え、そのライセンス群に『バーンアウト』ばりの破壊のスペクタクルを融合させることで、『スタントマン:ハリウッド』は2026年で最も予想外にエキサイティングなアーケードレーサーの一つになりつつある。Summer Game Festのデモは、その中核となるループが機能することを証明した。残る問題は、Saberがその壮大な90秒のランの数々を中心に、完全なキャンペーンを構築できるかどうかだ。
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