2026年3月16日、『Fortis Advisors LLC対Krafton, Inc.』訴訟において、デラウェア州衡平法裁判所のロリ・W・ウィル副首席判事は、売却側の主張を全面的に認める判決を下した 。裁判所は、Kraftonが有効な「正当な理由」なく主要従業員を解雇し、契約で特に規定されていた運営管理権を奪取することで、株式購入契約に違反したと認定した
。
裁判所の救済措置は、Kraftonの戦略を骨抜きにし、当初の取引を実質的に有効化するよう設計されていた。
裁判所の判決が土台を整えたが、最終的な結果を決定づけたのは『Subnautica 2』そのものだった。このゲームは2026年5月14日にアーリーアクセスとして発売され、瞬く間に社会現象となった。発売からわずか12時間で200万本以上を販売し、1週間足らずで400万本を突破。最初の5日間の推定総収益は1億ドルに達した 。この驚異的な業績により、新たに延長された期限を待つまでもなく、アーンアウトの収益目標を達成することはほぼ確実となった。
アーンアウトの計算式と、ゲームの爆発的な売上を組み合わせると、Kraftonはもはや支払い義務から逃れられなくなった。韓国の経済紙や業界メディアの報道によると、パブリッシャーは収益目標が達成されたことを認め、2億5000万ドルの全額が支払われる見通しだという 。
これはKraftonにとって、財務上の甚大な打撃である。この支払いは、同社の2025年の年間利益7億3600万ドルの3分の1以上を占めると報じられており、最終的に失敗に終わった回避工作の代償としてはあまりにも巨額である 。この一連の出来事は、クリエイティブチームの作品があらゆる妨害を乗り越えて成功を収めた場合、強引なアーンアウト回避策がいかに大きな逆効果をもたらすかを示す典型的な事例となった。
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