なお、以前の噂に反して、PSSR 2.0 のKPNアーキテクチャには トランスフォーマー要素は含まれていない 。
従来のPSSRは、3×3の再構成カーネルを出力解像度で定義していた。高いスケーリング比率では、これによりソフトでややぼやけた外観になることがあった。PSSR 2.0 では、スケーリングメカニズムを一新し、入力解像度 でカーネルを定義し、楕円ガウシアンフィルタリングを採用する。これにより、720pや900pといった低い内部解像度からアップスケーリングする際に、よりシャープなディテールが保持される 。
もう一つの重要な効率性の向上点は、PSSR 2.0 におけるニューラルネットワーク処理の大部分が、540p以下 で実行されるようになったことだ。従来のモデルは、高解像度での処理に多くの計算能力を費やしており、それがパフォーマンスの上限を制限していた。推論の大半を低解像度の内部バッファで処理することで、PSSR 2.0 はGPU時間とメモリ帯域幅を解放する 。
従来のPSSRモデルの学習には約4GPU月を要していた。PSSR 2.0 の学習は1GPU週未満で完了し、これは約 94%の削減 に相当する。この劇的な改善は、主に量子化(Quantization)の変更によるものである 。これにより、ソニーはモデルを繰り返し改良し、ゲームごとのパッチではなくシステムソフトウェアのアップデートでアップデートをプッシュすることが、はるかに現実的になった。
Digital Foundryのインタビューでマーク・サーニー氏が語ったところによると、新しいPSSR 2.0 モデルは従来よりも約 100マイクロ秒高速 である 。これは一見小さな値に思えるかもしれないが、システム全体でのオーバーライドを実現可能にした決定的な差であった。ソニーは、新しいフレームドロップを発生させることなく、すべてのPSSRゲームを強制的にバージョン2.0にアップグレードできるようになった 。
ソニーはまた、フレームタイムとメモリの両方の指標が従来のPSSRよりも改善されていると述べているが、SIGGRAPHの講演では具体的な数値は開示されていない 。
「PSSR画質を向上(Enhance PSSR Image Quality)」設定は、2026年3月のシステムアップデートでオプトインのトグルとして初めて追加され、PSSR 1.0のゲームを新しい2.0アップスケーラーに強制的にアップグレードできるようにした 。2026年8月のベータファームウェアでは、このトグルがベータプログラム参加者全員に対して デフォルトで有効 になった 。
このベータアップデートをインストールすると、PSSRに対応しているすべてのゲームが、個別のゲームパッチを必要とせずに、自動的にPSSR 2.0パイプラインで動作するようになる。ソニーは、最終的にはすべてのゲームが移行された時点でこのトグルは廃止される予定であると示唆している 。ベータテスターは必要に応じて手動でトグルを無効にすることもできるが、ソニーは「よりシャープでクリアな視覚体験」のためにオンのままにすることを推奨している 。
PSSR 2.0 は単なる小さなインクリメンタルアップデートではない。これは、コンソールハードウェア上でAIアップスケーリングがどうあるべきかという、ゼロからの再考である。カラーブレンディングをGPUに戻し、推論を540pで実行し、入力解像度で楕円ガウシアンフィルタリングを使用することにより、ソニーはより安定し、より効率的で、学習も格段に高速なアップスケーラーを生み出した。そして、2026年8月のベータ版でこれがすべてのPSSRゲームのデフォルトとなったことにより、PSSR 2.0 は急速に標準のPS5 Pro体験になりつつある 。
なお、以前の噂に反して、PSSR 2.0 のKPNアーキテクチャには トランスフォーマー要素は含まれていない 。
従来のPSSRは、3×3の再構成カーネルを出力解像度で定義していた。高いスケーリング比率では、これによりソフトでややぼやけた外観になることがあった。PSSR 2.0 では、スケーリングメカニズムを一新し、入力解像度 でカーネルを定義し、楕円ガウシアンフィルタリングを採用する。これにより、720pや900pといった低い内部解像度からアップスケーリングする際に、よりシャープなディテールが保持される 。
もう一つの重要な効率性の向上点は、PSSR 2.0 におけるニューラルネットワーク処理の大部分が、540p以下 で実行されるようになったことだ。従来のモデルは、高解像度での処理に多くの計算能力を費やしており、それがパフォーマンスの上限を制限していた。推論の大半を低解像度の内部バッファで処理することで、PSSR 2.0 はGPU時間とメモリ帯域幅を解放する 。
従来のPSSRモデルの学習には約4GPU月を要していた。PSSR 2.0 の学習は1GPU週未満で完了し、これは約 94%の削減 に相当する。この劇的な改善は、主に量子化(Quantization)の変更によるものである 。これにより、ソニーはモデルを繰り返し改良し、ゲームごとのパッチではなくシステムソフトウェアのアップデートでアップデートをプッシュすることが、はるかに現実的になった。
Digital Foundryのインタビューでマーク・サーニー氏が語ったところによると、新しいPSSR 2.0 モデルは従来よりも約 100マイクロ秒高速 である 。これは一見小さな値に思えるかもしれないが、システム全体でのオーバーライドを実現可能にした決定的な差であった。ソニーは、新しいフレームドロップを発生させることなく、すべてのPSSRゲームを強制的にバージョン2.0にアップグレードできるようになった 。
ソニーはまた、フレームタイムとメモリの両方の指標が従来のPSSRよりも改善されていると述べているが、SIGGRAPHの講演では具体的な数値は開示されていない 。
「PSSR画質を向上(Enhance PSSR Image Quality)」設定は、2026年3月のシステムアップデートでオプトインのトグルとして初めて追加され、PSSR 1.0のゲームを新しい2.0アップスケーラーに強制的にアップグレードできるようにした 。2026年8月のベータファームウェアでは、このトグルがベータプログラム参加者全員に対して デフォルトで有効 になった 。
このベータアップデートをインストールすると、PSSRに対応しているすべてのゲームが、個別のゲームパッチを必要とせずに、自動的にPSSR 2.0パイプラインで動作するようになる。ソニーは、最終的にはすべてのゲームが移行された時点でこのトグルは廃止される予定であると示唆している 。ベータテスターは必要に応じて手動でトグルを無効にすることもできるが、ソニーは「よりシャープでクリアな視覚体験」のためにオンのままにすることを推奨している 。
PSSR 2.0 は単なる小さなインクリメンタルアップデートではない。これは、コンソールハードウェア上でAIアップスケーリングがどうあるべきかという、ゼロからの再考である。カラーブレンディングをGPUに戻し、推論を540pで実行し、入力解像度で楕円ガウシアンフィルタリングを使用することにより、ソニーはより安定し、より効率的で、学習も格段に高速なアップスケーラーを生み出した。そして、2026年8月のベータ版でこれがすべてのPSSRゲームのデフォルトとなったことにより、PSSR 2.0 は急速に標準のPS5 Pro体験になりつつある 。