世界のゲームソフト市場は今後も年率約3%で成長する見通しですが、プレイヤーの時間と支出は一部の明確な層に集中しつつあります。[2][6] 今後12カ月に遊びたいゲームについて、33%が現在遊んでいる作品に似たゲーム、19%が既存シリーズの続編、13%が手持ち・プレイ中のゲームを挙げました。合計65%です。[4] 新規IPでも、対象となるプレイヤーに向けた明確な魅力を示せれば成功は可能です。一方、生成AIは開発を加速できても、曖昧な企画や弱いゲームデザインを救うものではありません。[7][17] 生成AIへの抵抗感は特に若年層で薄れていますが、利用の透明性や作品の真正性をめぐる懸念は依然として残っています。[3][4] What does Bain & Company’s 2026 annual gaming report reveal about the global video game industry’s slowing growth and increasingly cautious The gaming market is growing more slowly as players concentrate their time on familiar experiences and carefully chosen new titles. AI プロンプト Create a landscape editorial hero image for this Studio Global article: What does Bain & Company’s 2026 annual gaming report reveal about the global video game industry’s slowing growth and increasingly cautious. Article summary: Bain’s 2026 Gaming Report portrays a mature, slower-growth market in which demand remains large but players are increasingly risk-averse. Its central prescription is not “make more games faster with AI,” but choose a sha. Topic tags: general, general web. Style: premium digital editorial illustration, source-backed research mood, clean composition, high detail, modern web publication hero. Use reference image context only for broad subject, composition, and topical grounding; do not copy the exact image. Avoid: logos, brand marks, copyrighted characters, real person likenesses, fake screenshots, UI text, readable text, watermarks, charts with fake numbers, click
openai.com Bainの2026年ゲーム業界レポートは、ゲーム市場が依然として巨大である一方、パンデミック期のような急拡大は終わったことを示しています。世界のゲームソフト売上高は過去4年間、年平均でおよそ3%伸びており、このペースは2030年まで続くと見込まれています。
より大きな変化は、プレイヤー側に起きています。選択肢はかつてないほど増えましたが、多くのプレイヤーが求めているのは、まったく未知の体験ではありません。Bainの見立てでは、2026年に最もリスクの高い賭けは、特定の層に絞ったゲームではなく、「誰にでも向けた」ゲームです。
人々も尋ねます 「ゲームは「万人向け」より「誰かのため」に作る時代へ」の短い答えは何ですか? 世界のゲームソフト市場は今後も年率約3%で成長する見通しですが、プレイヤーの時間と支出は一部の明確な層に集中しつつあります。[2][6]
最初に検証する重要なポイントは何ですか? 世界のゲームソフト市場は今後も年率約3%で成長する見通しですが、プレイヤーの時間と支出は一部の明確な層に集中しつつあります。[2][6] 今後12カ月に遊びたいゲームについて、33%が現在遊んでいる作品に似たゲーム、19%が既存シリーズの続編、13%が手持ち・プレイ中のゲームを挙げました。合計65%です。[4]
次の実践では何をすればいいでしょうか? 新規IPでも、対象となるプレイヤーに向けた明確な魅力を示せれば成功は可能です。一方、生成AIは開発を加速できても、曖昧な企画や弱いゲームデザインを救うものではありません。[7][17]
世界のゲームソフト市場は今後も年率約3%で成長する見通しですが、プレイヤーの時間と支出は一部の明確な層に集中しつつあります。[2][6] 今後12カ月に遊びたいゲームについて、33%が現在遊んでいる作品に似たゲーム、19%が既存シリーズの続編、13%が手持ち・プレイ中のゲームを挙げました。合計65%です。[4] 新規IPでも、対象となるプレイヤーに向けた明確な魅力を示せれば成功は可能です。一方、生成AIは開発を加速できても、曖昧な企画や弱いゲームデザインを救うものではありません。[7][17] 生成AIへの抵抗感は特に若年層で薄れていますが、利用の透明性や作品の真正性をめぐる懸念は依然として残っています。[3][4] What does Bain & Company’s 2026 annual gaming report reveal about the global video game industry’s slowing growth and increasingly cautious The gaming market is growing more slowly as players concentrate their time on familiar experiences and carefully chosen new titles. AI プロンプト Create a landscape editorial hero image for this Studio Global article: What does Bain & Company’s 2026 annual gaming report reveal about the global video game industry’s slowing growth and increasingly cautious. Article summary: Bain’s 2026 Gaming Report portrays a mature, slower-growth market in which demand remains large but players are increasingly risk-averse. Its central prescription is not “make more games faster with AI,” but choose a sha. Topic tags: general, general web. Style: premium digital editorial illustration, source-backed research mood, clean composition, high detail, modern web publication hero. Use reference image context only for broad subject, composition, and topical grounding; do not copy the exact image. Avoid: logos, brand marks, copyrighted characters, real person likenesses, fake screenshots, UI text, readable text, watermarks, charts with fake numbers, click
openai.com Bainの2026年ゲーム業界レポートは、ゲーム市場が依然として巨大である一方、パンデミック期のような急拡大は終わったことを示しています。世界のゲームソフト売上高は過去4年間、年平均でおよそ3%伸びており、このペースは2030年まで続くと見込まれています。
より大きな変化は、プレイヤー側に起きています。選択肢はかつてないほど増えましたが、多くのプレイヤーが求めているのは、まったく未知の体験ではありません。Bainの見立てでは、2026年に最もリスクの高い賭けは、特定の層に絞ったゲームではなく、「誰にでも向けた」ゲームです。
人々も尋ねます 「ゲームは「万人向け」より「誰かのため」に作る時代へ」の短い答えは何ですか? 世界のゲームソフト市場は今後も年率約3%で成長する見通しですが、プレイヤーの時間と支出は一部の明確な層に集中しつつあります。[2][6]
最初に検証する重要なポイントは何ですか? 世界のゲームソフト市場は今後も年率約3%で成長する見通しですが、プレイヤーの時間と支出は一部の明確な層に集中しつつあります。[2][6] 今後12カ月に遊びたいゲームについて、33%が現在遊んでいる作品に似たゲーム、19%が既存シリーズの続編、13%が手持ち・プレイ中のゲームを挙げました。合計65%です。[4]
次の実践では何をすればいいでしょうか? 新規IPでも、対象となるプレイヤーに向けた明確な魅力を示せれば成功は可能です。一方、生成AIは開発を加速できても、曖昧な企画や弱いゲームデザインを救うものではありません。[7][17]
多くのプレイヤーが求めるのは「新しさ」より「わかりやすさ」 今後12カ月に新しいゲームを遊ぶ予定について尋ねたところ、プレイヤーは既に知っているものに近い体験を強く志向しました。
33% :現在遊んでいるゲームに似た作品
19% :既存シリーズの続編
13% :すでに所有・プレイしているゲーム
21% :大きく異なる新しい体験
14% :まだわからない
最初の3グループを合わせると**65%**に達します。積極的に「これまでとは違うゲーム」を探しているのは、およそ5人に1人にとどまります。
もちろん、プレイヤーが新作を探さなくなったわけではありません。Bainの調査では、ゲーマーの4人に3人が次に遊ぶタイトルを積極的に探しています。ただし、その探索は、既に好きなジャンルやシリーズ、ゲーム形式の延長線上で行われることが多く、無制限に新奇さを求めるものではありません。
市場の鈍化で「焦点のない企画」は高くつく 年率3%の成長は決して縮小ではありません。しかし、市場の拡大が緩やかになれば、「業界全体が成長しているから、大作を出せば自然に売れる」という前提は成り立ちにくくなります。
Bainが指摘するのは、供給が増え続ける一方で、プレイヤーの好みは細分化しているという構図です。その結果、「平均的なゲーマー」を狙うことは有効な戦略ではなくなりました。プレイ習慣や期待、時間とお金を使う理由が明確な層を見極めることが重要になっています。
Bainが2023年以降に発売された100本のゲームを分析したところ、特定のプレイヤー層を想定した作品の**83%が商業的成功を収めたのに対し、対象を絞らなかった作品では 50%**でした。Bain自身も、これはサンプルにおける関連性を示すものであり、焦点を絞ることだけで成功が保証されるわけではないと説明しています。
「新規IPは不利」のようで、そうとも限らない 慣れ親しんだ体験を好むプレイヤーが多いからといって、オリジナル作品が成功できないわけではありません。近年の新規IPである『Meccha Chameleon』『Peak』『Arc Raiders』『Split Fiction』は、新しい作品でもプレイヤーに受け入れられることを示しています。
ここで重要なのは、「新しい」ことと「ありきたり」なことは別だという点です。新作でも、どのような人に向けた、どんな魅力を持つゲームなのかがすぐに伝われば、プレイヤーは試す理由を見つけられます。一方、人気要素をいくつも組み合わせただけで、なぜ今遊んでいるゲームから乗り換えるべきなのかを説明できない作品は、厳しい競争にさらされます。
Bainは、特定のプレイヤーに強く訴求した『Baldur’s Gate 3』と、ヒーローシューターという混雑したカテゴリーに参入しながら、既存プレイヤーに十分な乗り換え理由を示せなかった『Concord』を対照的に取り上げています。スタジオに求められるのは、単なる発明としての独創性ではなく、独創性を正しく位置づけることです。
ゲーム内の生成AI、受け入れは進むが信頼は条件付き プレイヤーは、ゲームにおける生成AIにも徐々に慣れています。調査では、前年と比べてゲーム内のAIに抵抗がなくなったと答えた人が42%に上りました。内訳は、「大幅に抵抗がなくなった」が 14% 、「やや抵抗がなくなった」が**28%**です。**44%**は変化がないと回答しました。
13~17歳では、AIにより慣れたと答えた割合が**59%に達し、そのうち 23%**は「大幅に慣れた」と回答しています。
こうした数字は、AIを活用したキャラクターやパーソナライズ、開発支援ツールなどに、世代によっては受け入れの余地があることを示しています。ただし、「慣れた」ことは「無条件に歓迎している」ことと同じではありません。『Clair Obscur: Expedition 33』『Stellar Blade: Blood Rain』『Fortnite』をめぐるAIの利用や開示に関する議論からも、プレイヤーが作者性や透明性、AIによって体験の質が高まるのかどうかを重視していることがわかります。
スタジオにとっての教訓は、ただAIを導入することではありません。選んだプレイヤー層にとってAIがどんな価値を生み、逆にどの部分で「本物らしさ」や作品の魅力を損なうのかを見極めることです。
Bainがゲーム会社に示す3つの判断
1. 企画を大きくする前に、プレイヤーを定義する 開発チームは、ターゲットとなるプレイヤーを一文で説明できる状態を目指すべきだとBainは提言しています。これにより、早い段階で次の問いに答えられます。対象層は何を愛好しているのか。どんな満たされていない欲求や願望に応えるのか。既に遊んでいるゲームではなく、この作品を選ぶ理由は何か。
2. AIは焦点を深めるために使う AIは、開発の効率化やフィードバックの分析、プレイヤーごとの体験の最適化に役立ちます。しかし、弱いゲームデザインや不明確な市場での立ち位置を補うことはできません。Bainの警告は明快です。AIは正しい賭けだけでなく、間違った賭けも同じように速く拡大してしまいます。
3. 次の予算サイクルに入る前に、弱い企画を止める テストと改善を重ねても企画の焦点が定まらない場合、Bainは次の予算サイクルでさらに資金を投じる前に、中止または大幅な見直しを行うよう勧めています。成長が鈍化した市場では、判断を先送りすること自体が大きなコストになり得ます。
「平均的なゲーマー」を追わないという結論 Bainのレポートは、続編がオリジナル作品に取って代わる、あるいはプレイヤーがAIを拒絶すると予測しているわけではありません。慣れ親しんだ体験も新しい体験も成立します。ただし、限られた可処分時間を使ってまで遊ぶ理由を、作品側が明確に示さなければなりません。
ゲーム会社にとって、勝負を分けるのは機能や開発速度を最大化することだけではありません。誰に向けた作品なのかを絞り、守る価値のある約束を定め、その約束を高い品質で実現すること。そして、AIをその約束のために使うことです。
bain.com Gaming's next winners will be built on player focus, AI ...
多くのプレイヤーが求めるのは「新しさ」より「わかりやすさ」 今後12カ月に新しいゲームを遊ぶ予定について尋ねたところ、プレイヤーは既に知っているものに近い体験を強く志向しました。
33% :現在遊んでいるゲームに似た作品
19% :既存シリーズの続編
13% :すでに所有・プレイしているゲーム
21% :大きく異なる新しい体験
14% :まだわからない
最初の3グループを合わせると**65%**に達します。積極的に「これまでとは違うゲーム」を探しているのは、およそ5人に1人にとどまります。
もちろん、プレイヤーが新作を探さなくなったわけではありません。Bainの調査では、ゲーマーの4人に3人が次に遊ぶタイトルを積極的に探しています。ただし、その探索は、既に好きなジャンルやシリーズ、ゲーム形式の延長線上で行われることが多く、無制限に新奇さを求めるものではありません。
市場の鈍化で「焦点のない企画」は高くつく 年率3%の成長は決して縮小ではありません。しかし、市場の拡大が緩やかになれば、「業界全体が成長しているから、大作を出せば自然に売れる」という前提は成り立ちにくくなります。
Bainが指摘するのは、供給が増え続ける一方で、プレイヤーの好みは細分化しているという構図です。その結果、「平均的なゲーマー」を狙うことは有効な戦略ではなくなりました。プレイ習慣や期待、時間とお金を使う理由が明確な層を見極めることが重要になっています。
Bainが2023年以降に発売された100本のゲームを分析したところ、特定のプレイヤー層を想定した作品の**83%が商業的成功を収めたのに対し、対象を絞らなかった作品では 50%**でした。Bain自身も、これはサンプルにおける関連性を示すものであり、焦点を絞ることだけで成功が保証されるわけではないと説明しています。
「新規IPは不利」のようで、そうとも限らない 慣れ親しんだ体験を好むプレイヤーが多いからといって、オリジナル作品が成功できないわけではありません。近年の新規IPである『Meccha Chameleon』『Peak』『Arc Raiders』『Split Fiction』は、新しい作品でもプレイヤーに受け入れられることを示しています。
ここで重要なのは、「新しい」ことと「ありきたり」なことは別だという点です。新作でも、どのような人に向けた、どんな魅力を持つゲームなのかがすぐに伝われば、プレイヤーは試す理由を見つけられます。一方、人気要素をいくつも組み合わせただけで、なぜ今遊んでいるゲームから乗り換えるべきなのかを説明できない作品は、厳しい競争にさらされます。
Bainは、特定のプレイヤーに強く訴求した『Baldur’s Gate 3』と、ヒーローシューターという混雑したカテゴリーに参入しながら、既存プレイヤーに十分な乗り換え理由を示せなかった『Concord』を対照的に取り上げています。スタジオに求められるのは、単なる発明としての独創性ではなく、独創性を正しく位置づけることです。
ゲーム内の生成AI、受け入れは進むが信頼は条件付き プレイヤーは、ゲームにおける生成AIにも徐々に慣れています。調査では、前年と比べてゲーム内のAIに抵抗がなくなったと答えた人が42%に上りました。内訳は、「大幅に抵抗がなくなった」が 14% 、「やや抵抗がなくなった」が**28%**です。**44%**は変化がないと回答しました。
13~17歳では、AIにより慣れたと答えた割合が**59%に達し、そのうち 23%**は「大幅に慣れた」と回答しています。
こうした数字は、AIを活用したキャラクターやパーソナライズ、開発支援ツールなどに、世代によっては受け入れの余地があることを示しています。ただし、「慣れた」ことは「無条件に歓迎している」ことと同じではありません。『Clair Obscur: Expedition 33』『Stellar Blade: Blood Rain』『Fortnite』をめぐるAIの利用や開示に関する議論からも、プレイヤーが作者性や透明性、AIによって体験の質が高まるのかどうかを重視していることがわかります。
スタジオにとっての教訓は、ただAIを導入することではありません。選んだプレイヤー層にとってAIがどんな価値を生み、逆にどの部分で「本物らしさ」や作品の魅力を損なうのかを見極めることです。
Bainがゲーム会社に示す3つの判断
1. 企画を大きくする前に、プレイヤーを定義する 開発チームは、ターゲットとなるプレイヤーを一文で説明できる状態を目指すべきだとBainは提言しています。これにより、早い段階で次の問いに答えられます。対象層は何を愛好しているのか。どんな満たされていない欲求や願望に応えるのか。既に遊んでいるゲームではなく、この作品を選ぶ理由は何か。
2. AIは焦点を深めるために使う AIは、開発の効率化やフィードバックの分析、プレイヤーごとの体験の最適化に役立ちます。しかし、弱いゲームデザインや不明確な市場での立ち位置を補うことはできません。Bainの警告は明快です。AIは正しい賭けだけでなく、間違った賭けも同じように速く拡大してしまいます。
3. 次の予算サイクルに入る前に、弱い企画を止める テストと改善を重ねても企画の焦点が定まらない場合、Bainは次の予算サイクルでさらに資金を投じる前に、中止または大幅な見直しを行うよう勧めています。成長が鈍化した市場では、判断を先送りすること自体が大きなコストになり得ます。
「平均的なゲーマー」を追わないという結論 Bainのレポートは、続編がオリジナル作品に取って代わる、あるいはプレイヤーがAIを拒絶すると予測しているわけではありません。慣れ親しんだ体験も新しい体験も成立します。ただし、限られた可処分時間を使ってまで遊ぶ理由を、作品側が明確に示さなければなりません。
ゲーム会社にとって、勝負を分けるのは機能や開発速度を最大化することだけではありません。誰に向けた作品なのかを絞り、守る価値のある約束を定め、その約束を高い品質で実現すること。そして、AIをその約束のために使うことです。
bain.com Gaming's next winners will be built on player focus, AI ...