S-GAMEの『Phantom Blade Zero』は、武術アクションの爽快さだけでなく、物語や探索、武器の試行錯誤も重視するアクションRPGとして開発されています。ディレクターで創設者のLiang Qiwei(リアン・チーウェイ)氏は、倒した敵を復活させない方針を説明しました。狙いは、同じ内容を何度も繰り返させるのではなく、一つひとつの戦闘を価値あるものにし、物語の進行や世界そのものに目を向けてもらうことです。
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敵を復活させないことで、先へ進む動機をつくる
敵が再出現するゲームでは、同じ場所に戻って再び戦うことができます。『Phantom Blade Zero』はその流れを採らず、倒した敵との戦いを先へ進む過程の一部として位置づけています。開発側は、戦闘をただ繰り返すのではなく、新しい体験をしながら物語と世界を味わってほしいと考えているようです。
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もっとも、これは開発チームが掲げる設計意図です。発売前のインタビューや試遊記事だけで、製品版のすべてのエリアや戦闘がどれほど多彩かまで判断することはできません。
高速アクションを支えるRPGの土台
Liang氏は本作の構造を「ピラミッド」にたとえ、高速アクションをRPGの土台に載せていると説明しています。
19 戦闘が大きな見どころである一方、探索や物語もゲームの重要な層として設計されている、という考え方です。
武器の選択は、ビルドを試す楽しさにつながります。報道によると、主武器は30種類、副武器「Phantom Edge」は25種類。両方を合わせた武器の選択肢は、30種類だけではありません。
22 強化済みの武器は、強化をリセットして使った素材を回収し、別の武器に振り向けられるとされています。武器やアクセサリーの組み合わせも、プレイヤーごとのビルドづくりに関わります。
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この仕組みなら、強化素材を使ったあとでも別の戦い方を試しやすそうです。ただし、個々の武器やアクセサリーの組み合わせが難易度にどれほど影響するかは、現時点の情報からは断定できません。
「殺気」は攻めにも守りにも使う
試遊記事では、「殺気(Sha-Chi)」は体力とは別の資源で、強攻撃だけでなく防御にも使うと紹介されています。
17 強攻撃に使いすぎれば、防御に回せる分が減るため、攻め続けるか、守りに備えて温存するかが戦闘の判断になります。
同記事によると、武器を切り替えると殺気が全回復しますが、再び使えるようになるまでにはクールダウンがあります。
17 殺気をどう配分するかが戦闘の駆け引きの一部になる設計です。
30時間前後のプレイと「66日」モード
インタビューでは、通常のプレイ時間はおよそ30時間とされ、開発チームは30種類の武器を用意した一方、最初から最後まで一つの武器だけで進める遊び方も認めると話しています。
20 難易度は4種類で、その一つが「66 Days」です。
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Liang氏によると、「66 Days」は敵AIの強さを別の難易度より引き上げるモードではなく、死亡できる回数を66回までに制限するものです。
19 この数字は、主人公ソウルの余命が66日という物語の設定にも重なっています。
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発売日は2026年10月29日
『Phantom Blade Zero』は2026年10月29日に発売予定です。対応機種はPlayStation 5とPCで、PC版はSteamおよびEpic Games Storeで配信されます。当初の予定だった9月9日から、6月の発表でおよそ50日延期されました。
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PlayStationのエディション案内によると、予約購入ではアクセサリー「Treasure Basin」と衣装「Legacy」を早期に入手できます。どちらもゲーム内の進行によって獲得可能です。デジタルデラックス版には「Wulin Legend」「Blood-Steel Form」の衣装、デジタルアートブック、デジタルサウンドトラックが含まれます。
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ウィッシュリストは300万件超え
S-GAMEは、全プラットフォームでウィッシュリスト登録が300万件を超えたと発表しました。
15 発売前の関心の大きさを示す数字ではありますが、購入数や発売後の売れ行きそのものを示すものではありません。
現時点で読み取れるのは、S-GAMEが敵との戦闘を反復させるより、前進しながら物語や世界を知り、武器の組み合わせを試す遊びを目指していることです。
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22 その方針が製品版全体でどれほど変化に富んだ体験につながるかは、実際の発売後に確かめることになりそうです。