UNICEFは、調査対象の21か国で、12~17歳のインターネット利用児童の5人に1人超、約2,000万人が1年間に少なくとも1種類のデジタルを介した性的搾取・虐待を経験したと推計した。 記録された被害の約6割はSNS、14%はオンラインゲームで発生。半数超では子どもが既に知る人物が関与していた。
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研究の答え

Create a landscape editorial hero image for this Studio Global article: What did UNICEF’s September 2026 report, based on nationally representative surveys of about 21,000 internet-using children aged 12–17 in 21. Article summary: UNICEF found that technology-facilitated sexual exploitation and abuse was widespread, severely underreported, and linked to serious mental-health harm. Its estimates apply to internet-using 12–17-year-olds in the 21 sur. Topic tags: general, news, general web. Style: premium digital editorial illustration, source-backed research mood, clean composition, high detail, modern web publication hero. Use reference image context only for broad subject, composition, and topical grounding; do not copy the exact image. Avoid: logos, brand marks, copyrighted characters, real person likenesses, fake screenshots, UI text, readable text, watermarks, charts with fake numbers
UNICEFが2026年9月に公表した調査は、デジタル技術を介した子どもの性的搾取・虐待が、21か国にまたがる深刻な保護課題であることを示した。2020~2025年に、インターネットを利用する12~17歳の子ども約2万1,000人を調査し、1年間に少なくとも1種類の被害を経験した子どもは約2,000万人と推計した。
この推計は調査対象となった21か国に限った数字であり、世界全体の推計ではない。対象国では、インターネットを使う子どもの5人に1人超に当たる。1
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推計に含まれる被害の形は一つではない。
デジタル技術は、子どもを望まないコンテンツにさらすだけでなく、圧力や強要をかけたり、画像を拡散したりする手段にもなり得る。問題を特定の犯罪類型だけに狭めず、複数の被害形態を一体として捉える必要がある。
ロイターが報じた調査結果によると、記録された被害経験の6割近くはソーシャルメディア上で、**14%**はオンラインゲームの空間で起きた。1
これは、ある特定のサービスだけが問題だという意味ではない。子どもにとってSNS、メッセージングサービス、ゲームは、友人とつながり、遊び、関係を築く日常的な場でもある。安全対策は、被害をインターネット上の一部の場所に閉じ込めて考えるのではなく、こうした利用環境を横断して機能することが求められる。
報告されたケースの半数超では、友人、親族、交際相手など、子どもがすでに知っている人物が関与していた。一方、**38%**では、子どもが加害者と最初に接触したのはオンラインだった。1
この結果は、「知らない人に注意」というだけでは不十分であることを示す。既存の人間関係の中で起きる被害と、オンラインで始まる接触の両方を想定した予防が必要になる。相手が身近な人物であれば、報復への恐れ、恥ずかしさ、信じてもらえない不安、関係が壊れる懸念などから、助けを求めにくくなる可能性もある。
警察、ソーシャルワーカー、相談窓口に報告されたケースは1%未満だった。1
通報ルートは、子どもの安全確保、証拠の保全、支援、責任追及につながる入口だ。しかし、子どもがその存在を知らない、信頼できない、あるいは安全に利用できない状況では、制度があっても十分に機能しない。
また、デジタル技術を介した性的搾取・虐待を経験した子どもは、同年代の子どもと比べて、自殺念慮や自傷行為を報告する確率が約4倍で、不安もより強く報告した。1
これは、個々の精神的な結果が特定のオンライン経験だけで引き起こされたことを証明するものではなく、強い関連を示す結果である。それでも、予防や違法・有害コンテンツの削除に加え、被害を受けた子どもを中心に据えた支援が不可欠であることを裏付けている。
関連データが得られた9か国では、自分を描いたAI生成の性的画像や動画が作られたと答えた子どもが、推計で110万人に上った。1
この問題は、カメラで撮影された画像だけを前提とする仕組みでは対応しきれないことを意味する。子どもの保護に関する法律、通報制度、プラットフォーム側の対応は、合成された性的コンテンツも対象にする必要がある。UNICEFは、技術変化に対応できる法的枠組みの整備を求めている。22
UNICEFは、政府、テクノロジー企業、その他の関係者に対し、デジタル空間で子どもを守る取り組みを強めるよう訴えた。2 政策提言では、次の責任が相互に結び付いている。
ロイターによると、調査結果に対し、各社は既存または新たな安全対策を挙げた。1
調査が示す要点は、初期設定の保護や検知ツールは必要でも、それだけでは足りないということだ。分かりやすく安全な通報経路、迅速な対応、継続的な支援、そして加害者が匿名の見知らぬ相手とは限らないという前提を備えた仕組みが必要になる。
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UNICEFは、調査対象の21か国で、12~17歳のインターネット利用児童の5人に1人超、約2,000万人が1年間に少なくとも1種類のデジタルを介した性的搾取・虐待を経験したと推計した。
UNICEFは、調査対象の21か国で、12~17歳のインターネット利用児童の5人に1人超、約2,000万人が1年間に少なくとも1種類のデジタルを介した性的搾取・虐待を経験したと推計した。 記録された被害の約6割はSNS、14%はオンラインゲームで発生。半数超では子どもが既に知る人物が関与していた。
警察、ソーシャルワーカー、相談窓口への通報は1%未満。被害経験のある子どもは、自殺念慮や自傷を報告する確率が約4倍だった。