NewzooのEmmanuel Rosier氏は、Epic Games Storeの大規模なランチャー刷新もSteamの定着度を前に「少なすぎる、遅すぎる」可能性があると指摘しています。 無料ゲームの配布はアカウント登録やライブラリの拡大にはつながっても、継続的なプレイやEpic上での有料購入に結びつかないリスクがあります。
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研究の答え

Create a landscape editorial hero image for this Studio Global article: What did Newzoo market-intelligence director Emmanuel Rosier argue about the Epic Games Store’s realistic prospects of challenging Steam des. Article summary: Rosier’s core view was that a faster, more polished Epic Games Store is probably “too little, too late” to become a serious Steam challenger: Steam has become the default, effectively unavoidable PC-game library and mark. Topic tags: general, general web, user generated. Style: premium digital editorial illustration, source-backed research mood, clean composition, high detail, modern web publication hero. Use reference image context only for broad subject, composition, and topical grounding; do not copy the exact image. Avoid: logos, brand marks, copyrighted characters, real person likenesses, fake screenshots, UI text, readable text, watermarks, charts with fa
Epic Games Storeは、決して「誰も使っていない」ストアではありません。Epicの発表によれば、2025年12月にはPC版の月間アクティブユーザー数が過去最高の7800万人に到達し、2025年のプレイヤー総消費額は11億6000万ドルでした。Epic以外の企業が制作・販売する第三者製PCゲームへの支出も、前年比57%増の4億ドルに伸びています。4
5
7
こうした数字は、Epicを単純な失敗例として片づけることが難しいことを示しています。ただし、利用者の増加がそのままSteamへの本格的な対抗勢力化を意味するわけではありません。Epicは成長を、Steamに代わる長期的なPCゲームの標準へと変えられるのでしょうか。
Newzooのマーケットインテリジェンス部門ディレクター、Emmanuel Rosier氏の見方は厳しいものです。同氏は、Epicがより高速で使いやすいランチャーを実現しても、SteamがPCゲームにおいて事実上避けて通れない存在になっている以上、「少なすぎる、遅すぎる」可能性があると論じました。6
Epicが計画している改修は、長年指摘されてきたストアの使い勝手を改善するものです。より高速なランチャー、刷新されたストア画面、ユーザーに合わせたおすすめ表示、ゲームを探しやすくするカテゴリ閲覧、ストアページ上で確認できるパッチノートなどが示されています。1
6
これらが実現すれば、Epic Games Storeが現在より快適になることは間違いありません。しかしRosier氏が問題視しているのは、個々の機能の良し悪しだけではなく、プレイヤーがどこを日常的な拠点にしているかという点です。
多くのPCゲーマーは、すでにSteamにゲームライブラリ、購入履歴、フレンド関係、利用習慣を積み上げています。競合サービスが機能単位で追いつくことはできても、ユーザーにライブラリを分散させたり、普段使いのストアを変更させたりするのは簡単ではありません。Rosier氏は、Steamがあまりにも市場に根づいているため、Epicが製品を改善しても立て直しは難しいと説明しています。6
これは市場構造についての評価であり、Epicが成長できないという証明ではありません。また、Steamの差を生む要因を個別に測定した結論でもありません。Steamが「不可避」になっているというRosier氏の発言から、既存ライブラリやユーザーの習慣が大きな障壁になると考えられる、という分析です。6
Epicの無料ゲーム配布は、注目を集め、アカウントを作らせ、利用者にストアへ戻ってくるきっかけを与える施策です。一方でRosier氏は、無料タイトルを受け取った後に何が起きるのかを問題にしています。6
ユーザーのなかには、ゲームを実際に遊ぶためではなく、とりあえずライブラリへ追加するためだけにログインする人もいるかもしれません。その場合、無料配布は継続的なプレイ習慣ではなく、ゲームを集める行動を生むことになります。6
さらに厄介なのは、無料ゲームをEpicで受け取った人が、後から有料版をSteamで購入する可能性です。普段遊ぶゲームや実績、フレンドとの関係がSteamにまとまっていれば、購入先もSteamにそろえたいと考えるユーザーは少なくありません。そうなれば、無料配布はEpicの認知度やアカウント数を高めても、最終的な有料取引ではSteamを利することがあります。Rosier氏は、この可能性を市場シェアの移動につながらない無料配布の例として挙げています。6
ただし、こうした現象が実際にどの程度の頻度で起きているかを示すデータは、今回の情報にはありません。したがって、これは測定済みの因果関係ではなく、無料配布の投資効果を考えるうえでの戦略的なリスクと捉えるべきです。
Epicが公表した2025年の実績は、Rosier氏の批判をそのまま受け入れることも難しくしています。
これらの数字からは、Epicが相当規模の利用者を獲得していること、そしてEpic製ではないゲームにも実際にお金が使われ、プレイされていることが分かります。無料ゲームを受け取るユーザーは一人も定着しない、という極端な見方には反証となります。
しかし、Steamとの比較を決着させるデータではありません。月間アクティブユーザー数や総消費額だけでは、Epicを主なゲームストアとして使う人が何人いるのか、無料配布をきっかけに訪れただけの人と継続的に購入する人の比率がどうなっているのか、Steamからシェアを奪えているのかまでは分かりません。強力な販促策なしでも成長が続くのかも、これらの数字だけでは判断できません。
最も妥当な結論は、より限定的なものです。Epicは明確な勢いを示していますが、SteamがPCゲームの既定の購入先である状況を覆したことまでは、現時点の数字から確認できません。
Epic Games Storeのバイスプレジデント兼ゼネラルマネージャーであるMartin Keely氏は、Rosier氏の見方に反論しました。Keely氏は、2025年に第三者製ゲームで27億8000万時間が費やされたこと、第三者製PCゲームへの支出が57%増加したことを挙げ、2026年に予定される改善版ランチャーによって、この勢いはさらに加速すると説明しています。1
Epicの製品面での対応は、ユーザーが感じる摩擦を減らすことに重点を置いています。起動の高速化、より実用的なおすすめ表示、カテゴリ閲覧の改善、ストアページへのパッチノート統合などです。1
6
これらは「使いにくいからSteamへ戻る」という日常的な不満には対応します。ただし、インターフェースの改善が、長期的な購入先の変更やライブラリの移行にどれほど影響するかは、まだ実証されていません。
なお、レビュー機能やユニバーサルなコントローラー対応、今回の改修に伴う具体的なリーダーシップ変更については、提供された情報だけでは実施時期や導入状況を独立して確認できません。予定・構想として触れられている内容を、すでに実装済みの機能とみなすべきではありません。
Rosier氏の批判はランチャーの完成度だけに向けられたものではありません。同氏は、EpicがSteamとの競争に加え、AppleやGoogle Playとも争っており、複数の戦線に人員や注意を割きすぎるリスクがあると指摘しました。6
一方、独占販売契約については、特定タイトルの発売時にEpicへユーザーを呼び込む効果が期待できる反面、長期的なストア選好につながるとは限りません。契約期間が終わればSteamへ戻る可能性や、独占販売そのものへの反発が生じる可能性も考えられます。ただし、その影響を定量化したデータは今回の情報にはありません。
Tim Sweeney氏のSNS上での発言がEpic Games Storeの利用や支出を損なっているという見方も、提供された報道からは実証されていません。Epicには戦略上のリスクがあり得ますが、もっともらしい批判のすべてが測定された事実というわけではありません。
Rosier氏は、EpicのFortnite戦略については、6か月から1年前と比べて最近のパフォーマンスが良くなっているように見えると、より前向きに評価しました。ソニック・ザ・ヘッジホッグ、パックマン、キングダム ハーツのソラ、ペルソナ5のジョーカーなどとのコラボレーションによる、クロスオーバー系コスメティックの再強化にも注目しています。6
Fortniteには、ストアがゼロから築かなければならないものをすでに持っています。大きな認知度を持つライブサービス基盤と、外部作品とのコラボレーションを直接ユーザー接点へ変えられる仕組みです。人気シリーズのファンをFortniteへ呼び込み、Epicのエコシステム内で再び遊んでもらう導線を作れます。
これはEpic Games Storeとは異なる戦略です。ストアの場合、プレイヤーに既存の購入習慣を変えさせるか、複数のライブラリを使い分けてもらう必要があります。一方、Fortniteは既存の利用者基盤と高い視認性を活用し、新たに戻ってくる理由を作れます。この比較はRosier氏の評価に基づく分析であり、両戦略の収益性を直接比較した測定結果ではありません。
Epic Games Storeの改修は重要です。ランチャーの起動が遅く、ゲームを探しにくいままでは、Steamを使い続ける習慣をさらに強固にしてしまうからです。しかし、見た目や操作性の改善は出発点にすぎません。Epicには、無料配布による訪問を継続的なプレイ、有料の第三者製ゲーム購入、そして「まずEpicを開く」という日常的な関係へ変えていく必要があります。
2025年の実績は、その転換が一定規模で起きていることを示しています。第三者製ゲームへの支出とプレイ時間は過去最高となり、月間アクティブユーザー数も新記録に達しました。1
4
5
7 ただし、それだけでSteamの定着した地位を乗り越えたとは言えません。
その意味で、Rosier氏の主張はEpicの反論を受けても、条件付きでは残ります。Epicは確かに成長しています。しかし、成長は置き換えと同義ではありません。ランチャーの刷新がダウンロード数や無料ゲームの受け取り数だけでなく、日々の購入・プレイ行動そのものを変えられない限り、Steamと正面から肩を並べるよりも、FortniteのほうがEpicにとって持続的なエンゲージメントを生む有力な道であり続ける可能性があります。
Studio Global AI
このページにはソースに裏付けされた回答が含まれており、Studio Global 内で続行できます。
NewzooのEmmanuel Rosier氏は、Epic Games Storeの大規模なランチャー刷新もSteamの定着度を前に「少なすぎる、遅すぎる」可能性があると指摘しています。
NewzooのEmmanuel Rosier氏は、Epic Games Storeの大規模なランチャー刷新もSteamの定着度を前に「少なすぎる、遅すぎる」可能性があると指摘しています。 無料ゲームの配布はアカウント登録やライブラリの拡大にはつながっても、継続的なプレイやEpic上での有料購入に結びつかないリスクがあります。
Epicは2025年、第三者製ゲームのプレイ時間が27億8000万時間、同分野の消費額が前年比57%増の4億ドルに達したとして反論しています。
NewzooのEmmanuel Rosier氏は、Epic Games Storeの大規模なランチャー刷新もSteamの定着度を前に「少なすぎる、遅すぎる」可能性があると指摘しています。 無料ゲームの配布はアカウント登録やライブラリの拡大にはつながっても、継続的なプレイやEpic上での有料購入に結びつかないリスクがあります。
公開者GPT-5.6 Luna で編集GPT Image 1.5 で画像を生成
研究の答え

Create a landscape editorial hero image for this Studio Global article: What did Newzoo market-intelligence director Emmanuel Rosier argue about the Epic Games Store’s realistic prospects of challenging Steam des. Article summary: Rosier’s core view was that a faster, more polished Epic Games Store is probably “too little, too late” to become a serious Steam challenger: Steam has become the default, effectively unavoidable PC-game library and mark. Topic tags: general, general web, user generated. Style: premium digital editorial illustration, source-backed research mood, clean composition, high detail, modern web publication hero. Use reference image context only for broad subject, composition, and topical grounding; do not copy the exact image. Avoid: logos, brand marks, copyrighted characters, real person likenesses, fake screenshots, UI text, readable text, watermarks, charts with fa
Epic Games Storeは、決して「誰も使っていない」ストアではありません。Epicの発表によれば、2025年12月にはPC版の月間アクティブユーザー数が過去最高の7800万人に到達し、2025年のプレイヤー総消費額は11億6000万ドルでした。Epic以外の企業が制作・販売する第三者製PCゲームへの支出も、前年比57%増の4億ドルに伸びています。4
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こうした数字は、Epicを単純な失敗例として片づけることが難しいことを示しています。ただし、利用者の増加がそのままSteamへの本格的な対抗勢力化を意味するわけではありません。Epicは成長を、Steamに代わる長期的なPCゲームの標準へと変えられるのでしょうか。
Newzooのマーケットインテリジェンス部門ディレクター、Emmanuel Rosier氏の見方は厳しいものです。同氏は、Epicがより高速で使いやすいランチャーを実現しても、SteamがPCゲームにおいて事実上避けて通れない存在になっている以上、「少なすぎる、遅すぎる」可能性があると論じました。6
Epicが計画している改修は、長年指摘されてきたストアの使い勝手を改善するものです。より高速なランチャー、刷新されたストア画面、ユーザーに合わせたおすすめ表示、ゲームを探しやすくするカテゴリ閲覧、ストアページ上で確認できるパッチノートなどが示されています。1
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これらが実現すれば、Epic Games Storeが現在より快適になることは間違いありません。しかしRosier氏が問題視しているのは、個々の機能の良し悪しだけではなく、プレイヤーがどこを日常的な拠点にしているかという点です。
多くのPCゲーマーは、すでにSteamにゲームライブラリ、購入履歴、フレンド関係、利用習慣を積み上げています。競合サービスが機能単位で追いつくことはできても、ユーザーにライブラリを分散させたり、普段使いのストアを変更させたりするのは簡単ではありません。Rosier氏は、Steamがあまりにも市場に根づいているため、Epicが製品を改善しても立て直しは難しいと説明しています。6
これは市場構造についての評価であり、Epicが成長できないという証明ではありません。また、Steamの差を生む要因を個別に測定した結論でもありません。Steamが「不可避」になっているというRosier氏の発言から、既存ライブラリやユーザーの習慣が大きな障壁になると考えられる、という分析です。6
Epicの無料ゲーム配布は、注目を集め、アカウントを作らせ、利用者にストアへ戻ってくるきっかけを与える施策です。一方でRosier氏は、無料タイトルを受け取った後に何が起きるのかを問題にしています。6
ユーザーのなかには、ゲームを実際に遊ぶためではなく、とりあえずライブラリへ追加するためだけにログインする人もいるかもしれません。その場合、無料配布は継続的なプレイ習慣ではなく、ゲームを集める行動を生むことになります。6
さらに厄介なのは、無料ゲームをEpicで受け取った人が、後から有料版をSteamで購入する可能性です。普段遊ぶゲームや実績、フレンドとの関係がSteamにまとまっていれば、購入先もSteamにそろえたいと考えるユーザーは少なくありません。そうなれば、無料配布はEpicの認知度やアカウント数を高めても、最終的な有料取引ではSteamを利することがあります。Rosier氏は、この可能性を市場シェアの移動につながらない無料配布の例として挙げています。6
ただし、こうした現象が実際にどの程度の頻度で起きているかを示すデータは、今回の情報にはありません。したがって、これは測定済みの因果関係ではなく、無料配布の投資効果を考えるうえでの戦略的なリスクと捉えるべきです。
Epicが公表した2025年の実績は、Rosier氏の批判をそのまま受け入れることも難しくしています。
これらの数字からは、Epicが相当規模の利用者を獲得していること、そしてEpic製ではないゲームにも実際にお金が使われ、プレイされていることが分かります。無料ゲームを受け取るユーザーは一人も定着しない、という極端な見方には反証となります。
しかし、Steamとの比較を決着させるデータではありません。月間アクティブユーザー数や総消費額だけでは、Epicを主なゲームストアとして使う人が何人いるのか、無料配布をきっかけに訪れただけの人と継続的に購入する人の比率がどうなっているのか、Steamからシェアを奪えているのかまでは分かりません。強力な販促策なしでも成長が続くのかも、これらの数字だけでは判断できません。
最も妥当な結論は、より限定的なものです。Epicは明確な勢いを示していますが、SteamがPCゲームの既定の購入先である状況を覆したことまでは、現時点の数字から確認できません。
Epic Games Storeのバイスプレジデント兼ゼネラルマネージャーであるMartin Keely氏は、Rosier氏の見方に反論しました。Keely氏は、2025年に第三者製ゲームで27億8000万時間が費やされたこと、第三者製PCゲームへの支出が57%増加したことを挙げ、2026年に予定される改善版ランチャーによって、この勢いはさらに加速すると説明しています。1
Epicの製品面での対応は、ユーザーが感じる摩擦を減らすことに重点を置いています。起動の高速化、より実用的なおすすめ表示、カテゴリ閲覧の改善、ストアページへのパッチノート統合などです。1
6
これらは「使いにくいからSteamへ戻る」という日常的な不満には対応します。ただし、インターフェースの改善が、長期的な購入先の変更やライブラリの移行にどれほど影響するかは、まだ実証されていません。
なお、レビュー機能やユニバーサルなコントローラー対応、今回の改修に伴う具体的なリーダーシップ変更については、提供された情報だけでは実施時期や導入状況を独立して確認できません。予定・構想として触れられている内容を、すでに実装済みの機能とみなすべきではありません。
Rosier氏の批判はランチャーの完成度だけに向けられたものではありません。同氏は、EpicがSteamとの競争に加え、AppleやGoogle Playとも争っており、複数の戦線に人員や注意を割きすぎるリスクがあると指摘しました。6
一方、独占販売契約については、特定タイトルの発売時にEpicへユーザーを呼び込む効果が期待できる反面、長期的なストア選好につながるとは限りません。契約期間が終わればSteamへ戻る可能性や、独占販売そのものへの反発が生じる可能性も考えられます。ただし、その影響を定量化したデータは今回の情報にはありません。
Tim Sweeney氏のSNS上での発言がEpic Games Storeの利用や支出を損なっているという見方も、提供された報道からは実証されていません。Epicには戦略上のリスクがあり得ますが、もっともらしい批判のすべてが測定された事実というわけではありません。
Rosier氏は、EpicのFortnite戦略については、6か月から1年前と比べて最近のパフォーマンスが良くなっているように見えると、より前向きに評価しました。ソニック・ザ・ヘッジホッグ、パックマン、キングダム ハーツのソラ、ペルソナ5のジョーカーなどとのコラボレーションによる、クロスオーバー系コスメティックの再強化にも注目しています。6
Fortniteには、ストアがゼロから築かなければならないものをすでに持っています。大きな認知度を持つライブサービス基盤と、外部作品とのコラボレーションを直接ユーザー接点へ変えられる仕組みです。人気シリーズのファンをFortniteへ呼び込み、Epicのエコシステム内で再び遊んでもらう導線を作れます。
これはEpic Games Storeとは異なる戦略です。ストアの場合、プレイヤーに既存の購入習慣を変えさせるか、複数のライブラリを使い分けてもらう必要があります。一方、Fortniteは既存の利用者基盤と高い視認性を活用し、新たに戻ってくる理由を作れます。この比較はRosier氏の評価に基づく分析であり、両戦略の収益性を直接比較した測定結果ではありません。
Epic Games Storeの改修は重要です。ランチャーの起動が遅く、ゲームを探しにくいままでは、Steamを使い続ける習慣をさらに強固にしてしまうからです。しかし、見た目や操作性の改善は出発点にすぎません。Epicには、無料配布による訪問を継続的なプレイ、有料の第三者製ゲーム購入、そして「まずEpicを開く」という日常的な関係へ変えていく必要があります。
2025年の実績は、その転換が一定規模で起きていることを示しています。第三者製ゲームへの支出とプレイ時間は過去最高となり、月間アクティブユーザー数も新記録に達しました。1
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7 ただし、それだけでSteamの定着した地位を乗り越えたとは言えません。
その意味で、Rosier氏の主張はEpicの反論を受けても、条件付きでは残ります。Epicは確かに成長しています。しかし、成長は置き換えと同義ではありません。ランチャーの刷新がダウンロード数や無料ゲームの受け取り数だけでなく、日々の購入・プレイ行動そのものを変えられない限り、Steamと正面から肩を並べるよりも、FortniteのほうがEpicにとって持続的なエンゲージメントを生む有力な道であり続ける可能性があります。
Studio Global AI
このページにはソースに裏付けされた回答が含まれており、Studio Global 内で続行できます。
NewzooのEmmanuel Rosier氏は、Epic Games Storeの大規模なランチャー刷新もSteamの定着度を前に「少なすぎる、遅すぎる」可能性があると指摘しています。
NewzooのEmmanuel Rosier氏は、Epic Games Storeの大規模なランチャー刷新もSteamの定着度を前に「少なすぎる、遅すぎる」可能性があると指摘しています。 無料ゲームの配布はアカウント登録やライブラリの拡大にはつながっても、継続的なプレイやEpic上での有料購入に結びつかないリスクがあります。
Epicは2025年、第三者製ゲームのプレイ時間が27億8000万時間、同分野の消費額が前年比57%増の4億ドルに達したとして反論しています。