『The Last of Us Online』は小規模なサイドプロジェクトではなく、キャンセルされるまでNaughty Dogの大半が取り組んでいた主力開発だったと報じられています。[2][3] 元ゲームディレクターの証言では、開発期間は約7年、キャンセル時点で完成度はおよそ80%。ただし、これは監査済みの公式な進捗見積もりではありません。[11][14] キャンセル後、多くのスタッフが『Intergalactic: The Heretic Prophet』へ移動。Sonyのライブサービス重視路線を見直す動きの一例にもなりました。
研究の答え

Create a landscape editorial hero image for this Studio Global article: What did Jason Schreier’s August 2026 reporting reveal about Naughty Dog’s cancelled multiplayer project The Last of Us Online—including how. Article summary: Schreier’s August reporting reframed The Last of Us Online as Naughty Dog’s dominant, costly PS5-era project—not a small side effort while the studio made Intergalactic. It helps explain why Naughty Dog has not shipped a. Topic tags: general, general web, user generated. Style: premium digital editorial illustration, source-backed research mood, clean composition, high detail, modern web publication hero. Use reference image context only for broad subject, composition, and topical grounding; do not copy the exact image. Avoid: logos, brand marks, copyrighted characters, real person likenesses, fake screenshots, UI text, readable text, watermarks, charts with fa
長らく、『The Last of Us Online』はNaughty Dogがシングルプレイヤー作品と並行して進めるマルチプレイヤー企画だと考えられていました。しかし、Jason Schreierが2026年8月に伝えた内容は、そのイメージを大きく覆すものです。
このプロジェクトは単なるおまけのマルチプレイヤーモードではなく、数年間にわたってNaughty Dogの開発の中心に位置し、スタジオの大半の人員を吸収していたとされています。 その規模こそが、『The Last of Us Part II』が2020年に発売されて以降、Naughty Dogから完全新作がなかなか登場しなかった理由の一つを説明します。
つまり、2023年末のキャンセルは期待されていたオンラインゲームを失っただけではありません。Naughty Dogの人員配置を根本から組み替える大きな転換点であり、Sonyが推進していたライブサービス戦略の難しさを示す出来事でもありました。
『The Last of Us Online』の出発点は、『The Last of Us Part II』に関連するマルチプレイヤー開発でした。続編本編にモードとして収録するのではなく、Naughty Dogはそれを『The Last of Us』の世界を舞台にした独立作品へと拡大。初代の「Factions」モードの後継にあたるタイトルとして開発が進められました。
しかし、構想が大きくなるにつれて、プロジェクトの性質も変わっていきます。物語主導の作品に添える限定的なマルチプレイヤー機能ではなく、発売後も継続的にコンテンツやアップデートを提供し続けるライブサービスゲームになったのです。
ここが、Schreierの報道で特に重要な点です。『The Last of Us Online』は、『Intergalactic: The Heretic Prophet』を制作するチームの脇で少人数が進めていた企画ではありません。キャンセル前には、Naughty Dogの大半がこのオンラインゲームに取り組んでいたと報じられています。
Schreierは、このプロジェクトについて、開発費が「数億ドル」に達し、Naughty Dogの大部分のスタッフが関わっていたと伝えたとされています。 これが事実なら、キャンセルの影響が一つの中止タイトルにとどまらなかったことも理解できます。
元ゲームディレクターのVinit Agarwalはその後、プロジェクトに約7年間携わり、2023年末にキャンセルされた時点で完成度はおよそ80%だったと語りました。
ただし、この「80%」という数字は、SonyやNaughty Dogが公表した監査済みの制作進捗ではなく、Agarwal本人による説明です。また、ライブサービスゲームにおける「完成度80%」は、発売直前を意味するとは限りません。
プレイ可能なシステムが整っていても、ライブサービス作品には、さらなるテスト、バランス調整、継続コンテンツの制作、サーバーや運用基盤の準備、発売後のロードマップ策定などが必要です。したがって、報道からプロジェクトの規模はうかがえるものの、最終的な総予算や発売時期まで確定していたわけではありません。
Naughty Dogが公式に示した理由は、ゲームの品質そのものよりも、発売後に必要となる継続運営の負担でした。
スタジオは、『The Last of Us Online』を発売して長期的にサポートするには、数年間にわたって全社のリソースをポストローンチコンテンツに投入する必要があり、その結果、将来のシングルプレイヤー作品の開発に深刻な影響が出ると説明しています。
Naughty Dogに残された選択肢は、ライブサービスを主軸とするスタジオへ変わるか、同社の評価を築いてきた物語重視のシングルプレイヤーゲームに集中し続けるかでした。スタジオは後者を選びました。
これは必ずしも、『The Last of Us Online』の内容が悪かったという判断ではありません。問題だったのは、発売後も終わりのない制作体制を維持しなければならない点です。
シングルプレイヤーゲームは、基本的に発売が一つの区切りになります。一方、ライブサービスゲームは発売が運営のスタートです。成功すればするほど、定期的なアップデートや新コンテンツを提供し続ける恒常的な制作義務が生まれます。大型の物語作品を数年おきに作ってきたNaughty Dogにとって、それは会社全体の働き方を変えてしまうほど大きな負担になり得ました。
『The Last of Us Part II』以降のNaughty Dogが比較的静かだった理由は、単に新作シングルプレイヤーゲームの制作が遅れていたからではなさそうです。報道によれば、スタジオの大部分が『The Last of Us Online』に集中し、別のスタッフもリメイクやリマスター、サポート業務に携わっていました。
そのため、『The Last of Us Part I』や過去作の更新版が発売されたことを、Naughty Dogが別に完全な新作チームを維持したまま通常運転していた証拠と見るのは難しいでしょう。
過去の報道では、将来のプロジェクトがまだプリプロダクション段階にある間、Naughty Dogのスタッフが『The Last of Us』のリメイク作業へ移されたとも伝えられていました。
結果として、完全新作の発売間隔は長期化しました。本来ならNaughty Dogの作品ラインアップを広げるはずだったプロジェクトが、数年にわたって開発能力を占有し、キャンセル後には大きな開発コストと時間だけが残った形です。
今回の報道は、『Intergalactic: The Heretic Prophet』に対する一般的な見方も覆しています。
これまでの説明では、『Intergalactic』がNaughty Dogの主力として進められる一方、『The Last of Us Online』は小規模なチームによる並行企画だったように受け取られがちでした。しかし、Schreierによれば実際の順序は逆です。
『The Last of Us Online』がキャンセルされるまで、『Intergalactic』にはスタジオの大半が参加していませんでした。オンラインゲームの中止後、そのスタッフの多くが新作シングルプレイヤーゲームへ移り、『Intergalactic』の開発体制が大きくなったとされています。
これは『The Last of Us Online』に費やされた時間や資金が戻ることを意味しません。一方で、キャンセルによってNaughty Dogがゼロから新作チームを作ったのではなく、長年オンラインゲームに集中していた人員を大規模に振り替えられたことは示しています。
『The Last of Us Online』は、Sonyが進めていたライブサービス重視の戦略における、特に象徴的な事例になりました。Sonyは継続的に遊ばれるマルチプレイヤー作品を多数展開しようとしていましたが、その後、複数のプロジェクトが延期・中止・サービス終了に追い込まれています。
2024年8月に発売された『Concord』は、わずか2週間足らずでサービスを停止。Sonyはその後、開発元のFirewalk Studiosを閉鎖しました。
さらにSonyは、Bend StudioとBluepoint Gamesが開発していた未発表のライブサービス作品もキャンセルしました。Bluepointのプロジェクトはライブサービス型の『God of War』作品だったと報じられていますが、詳細はSonyによって公に確認されていません。
もちろん、これらの事例だけでSonyのライブサービス作品がすべて失敗すると証明されたわけではありません。Schreierの説明でも、『Helldivers II』は成功例として扱われています。 ただし、『Concord』の急速なサービス終了や相次ぐプロジェクト中止は、ライブサービスをPlayStationのシングルプレイヤー作品に並ぶ「もう一つの柱」として安定的に構築する難しさを浮き彫りにしました。
『The Last of Us Online』をめぐる最も大きなポイントは、Naughty Dogが未完成のゲームを途中で諦めたという話だけではありません。
もともと一つのマルチプレイヤーモードだった企画は、独立したライブサービス作品へと成長しました。その過程で、数億ドル規模の投資と数年間の開発、そしてスタジオの大半の人員を必要とするプロジェクトになったと報じられています。さらに、発売後も運営を続けるには、Naughty Dogそのものが恒常的なサポート組織へ変わる可能性がありました。
キャンセルによって、Naughty Dogはシングルプレイヤー中心の方針を守りました。しかし、その決断に至るまでには、何年もの開発と大規模なリソース配分がすでに費やされていました。
Sonyにとっての教訓は、ライブサービス作品を「発売できるかどうか」だけで評価できないことです。重要なのは、そのゲームを何年にもわたって運営し続けながら、開発スタジオが本来持っていた創作上の強みと新作パイプラインを維持できるかどうか。『The Last of Us Online』の顛末は、その難しい問いを最も鮮明に示したケースの一つです。
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『The Last of Us Online』は小規模なサイドプロジェクトではなく、キャンセルされるまでNaughty Dogの大半が取り組んでいた主力開発だったと報じられています。[2][3]
『The Last of Us Online』は小規模なサイドプロジェクトではなく、キャンセルされるまでNaughty Dogの大半が取り組んでいた主力開発だったと報じられています。[2][3] 元ゲームディレクターの証言では、開発期間は約7年、キャンセル時点で完成度はおよそ80%。ただし、これは監査済みの公式な進捗見積もりではありません。[11][14]
キャンセル後、多くのスタッフが『Intergalactic: The Heretic Prophet』へ移動。Sonyのライブサービス重視路線を見直す動きの一例にもなりました。