Steam上のAI開示の全文は以下の通りです。「AI支援ツールは、開発中に一部のアーリーな探索や一時的な開発コンテンツを支援するために使用されました。これらの一時的なアセットは差し替えられており、製品版には存在しません」。他の情報源によれば、Crystal Dynamicsは、AI支援アセットは「開発チームの創造的・芸術的ビジョンを維持するために、人間の開発者によって差し替えられるか、または洗練された」と説明しています。
重要なのは、生成AIがプロトタイピングやビジュアライゼーションツールとして使われたということ—つまり、プリプロダクションのコンセプト段階で仮のアートを作成するために使用され、最終的なゲーム内コンテンツを生成するためではなかったということです。スタジオの立場は、プレイヤーに出荷されるすべてのアセットは最終的に人間のアーティストが作成したものであり、AIは初期のクリエイティブ段階でチームがより迅速にアイデアを探求するのを助けたに過ぎない、というものです。
SteamのAI開示に関する扱いは、これまで変化し続けてきました。2026年1月、Valveは開発者が生成AIの使用をどのように開示すべきかというルールを大幅に書き換えました。即時発効となったこのアップデートは、明確な区別を設けています。
開示が必要なもの: ゲームと共に出荷される、またはマーケティング素材に登場し、「プレイヤーが消費する」AI生成コンテンツ。これにはアートワーク、オーディオ、ローカライゼーション、ナラティブ要素、Steamストアページに表示されるものなどが含まれます。
開示が不要になったもの: 開発中に舞台裏で使用されるAI駆動の効率化ツール。コードアシスタント、コンセプト発想ツール、および類似のワークフロー補助ツールは明示的に除外されました。Valveは、「AIを活用した開発ツールによる効率化は、このセクションのルールの焦点ではない」と述べています。
これらの更新されたガイドラインの下では、Crystal Dynamicsの状況は明確です。AI生成コンテンツは一時的な開発用仮アートであり、プレイヤーの手元に届くことはありませんでした—これは、Steamの新しいポリシーが開示を不要としているカテゴリーに正確に該当します。それにもかかわらず、スタジオは開示を含めることを選択しました。
この開示は、したがってルールに準拠しており、議論の余地なく、厳密に要求される以上のものを行っています。中には、ポリシーが許可しているため静かに言及を省略したかもしれない他の開発者がいる中で、Crystal Dynamicsは積極的な透明性を選択しました。これはおそらく、発売後にAI使用を隠したと非難されるリスクを冒すよりも、先回りして誠実である方が良いという計算によるものです。
この慎重なアプローチは、わずか数ヶ月前に発生した、ゲーム史上最大級のAIアートスキャンダルの一つである『Crimson Desert』で何が起きたかを検証なしには理解できません。
Pearl Abyssは2026年3月19日にオープンワールドRPG『Crimson Desert』を発売しました。発売から数日以内に、Redditのプレイヤーたちはゲーム内の絵画が明らかにAI生成であると指摘し始めました。馬の脚が5本ある、騎士の体が風景に溶け込んでいる、片方の手の指が3本でもう片方が4本、物理法則に反する衣服のひだなどです。スタジオはSteam上でAI使用を一切開示しておらず、これはValveのルールに違反していました。
反発は迅速かつ厳しいものでした。Pearl Abyssは正式な謝罪を発表し、「実験的なAI生成ツールを使用した初期段階の反復の一環として作成された2Dビジュアル小道具」が「意図せずに」最終ビルドに紛れ込んだことを認めました。同社はゲーム内アセットの包括的な監査を開始し、影響を受けたコンテンツをパッチで置き換えることを約束しました。
『トゥームレイダー』との類似点は顕著です—両スタジオとも初期プロトタイピングに生成AIを使用しました。違いは実行と開示にありました。
この『Crimson Desert』事件は、ゲームコミュニティの動きの速さも浮き彫りにしました。コミュニティはAI検出をめぐる「やったね」文化(gotcha culture)をますます組織化しており、ファンはゲームアセットに生成AIの兆候がないか精査し、その発見は瞬く間にReddit、X、ゲームフォーラムで広がります。Steamの2026年1月のポリシー改定自体も、高まるコミュニティの圧力と、線引きをどこにすべきかについての開発者の混乱への対応として広く解釈されています。
Crystal Dynamicsの開示も、懐疑的な見方から完全に逃れているわけではありません。一部のコミュニティ観測筋は、この告白は透明性を意味する一方で、AAA開発における生成AIの存在を慣行化し、開示を意味のある透明性ではなく、コンプライアンス上の義務行為にしている可能性があると指摘しています。
この緊張感は本物です。もし中程度に期待されるゲームのすべてが「AIは初期の探索に使用され、差し替えられました」という定型文の開示を掲載するようになれば、開示は情報的価値を失うリスクがあります。しかし今のところ、同様の状況を扱うにあたってのCrystal DynamicsとPearl Abyssの間のギャップは、スタジオが直面する真の選択肢を浮き彫りにしています。つまり、明確で具体的な言葉で議論の先頭に立つか、謝罪と是正のサイクルに陥るリスクを冒すか、ということです。
AI論争は、『Legacy of Atlantis』が実際には何であるかを覆い隠すべきではありません。それは、Crystal Dynamics(主導)とFlying Wild Hog(共同開発)のパートナーシップにより開発され、Amazon Game Studiosがパブリッシングする、ララ・クロフトの1996年のデビュー作のUnreal Engine 5による完全な再解釈です。
2025年12月のThe Game Awardsでサプライズ発表として明らかにされた本作は、オリジナルの核となる構造と象徴的なロケーション—ペルー、ギリシャ、エジプト、アトランティスの各ステージ—を維持しつつ、完全に再構築されたビジュアル、現代的な三人称視点のコントロール、再設計された環境、強化されたオーディオ、改訂されたナラティブ要素、拡張された探索メカニクスを特徴としています。
当初は2026年の発売枠が予定されていましたが、発売日は変更されたようです。Wikipediaは現在、全世界リリースを2027年2月12日、対応プラットフォームをPlayStation 5、Xbox Series X/S、Windows PC、およびNintendo Switch 2と記載しています。Crystal Dynamicsは2026年2月に「今年中に『Tomb Raider Legacy of Atlantis』に関するさらなる情報を公開する」と述べていますが、本格的なゲームプレイの公開はまだ行われていません。適切なゲームプレイの詳細解説は、2027年2月の発売に向けた数ヶ月の間に行われると予想されています。
Steam上のAI開示の全文は以下の通りです。「AI支援ツールは、開発中に一部のアーリーな探索や一時的な開発コンテンツを支援するために使用されました。これらの一時的なアセットは差し替えられており、製品版には存在しません」。他の情報源によれば、Crystal Dynamicsは、AI支援アセットは「開発チームの創造的・芸術的ビジョンを維持するために、人間の開発者によって差し替えられるか、または洗練された」と説明しています。
重要なのは、生成AIがプロトタイピングやビジュアライゼーションツールとして使われたということ—つまり、プリプロダクションのコンセプト段階で仮のアートを作成するために使用され、最終的なゲーム内コンテンツを生成するためではなかったということです。スタジオの立場は、プレイヤーに出荷されるすべてのアセットは最終的に人間のアーティストが作成したものであり、AIは初期のクリエイティブ段階でチームがより迅速にアイデアを探求するのを助けたに過ぎない、というものです。
SteamのAI開示に関する扱いは、これまで変化し続けてきました。2026年1月、Valveは開発者が生成AIの使用をどのように開示すべきかというルールを大幅に書き換えました。即時発効となったこのアップデートは、明確な区別を設けています。
開示が必要なもの: ゲームと共に出荷される、またはマーケティング素材に登場し、「プレイヤーが消費する」AI生成コンテンツ。これにはアートワーク、オーディオ、ローカライゼーション、ナラティブ要素、Steamストアページに表示されるものなどが含まれます。
開示が不要になったもの: 開発中に舞台裏で使用されるAI駆動の効率化ツール。コードアシスタント、コンセプト発想ツール、および類似のワークフロー補助ツールは明示的に除外されました。Valveは、「AIを活用した開発ツールによる効率化は、このセクションのルールの焦点ではない」と述べています。
これらの更新されたガイドラインの下では、Crystal Dynamicsの状況は明確です。AI生成コンテンツは一時的な開発用仮アートであり、プレイヤーの手元に届くことはありませんでした—これは、Steamの新しいポリシーが開示を不要としているカテゴリーに正確に該当します。それにもかかわらず、スタジオは開示を含めることを選択しました。
この開示は、したがってルールに準拠しており、議論の余地なく、厳密に要求される以上のものを行っています。中には、ポリシーが許可しているため静かに言及を省略したかもしれない他の開発者がいる中で、Crystal Dynamicsは積極的な透明性を選択しました。これはおそらく、発売後にAI使用を隠したと非難されるリスクを冒すよりも、先回りして誠実である方が良いという計算によるものです。
この慎重なアプローチは、わずか数ヶ月前に発生した、ゲーム史上最大級のAIアートスキャンダルの一つである『Crimson Desert』で何が起きたかを検証なしには理解できません。
Pearl Abyssは2026年3月19日にオープンワールドRPG『Crimson Desert』を発売しました。発売から数日以内に、Redditのプレイヤーたちはゲーム内の絵画が明らかにAI生成であると指摘し始めました。馬の脚が5本ある、騎士の体が風景に溶け込んでいる、片方の手の指が3本でもう片方が4本、物理法則に反する衣服のひだなどです。スタジオはSteam上でAI使用を一切開示しておらず、これはValveのルールに違反していました。
反発は迅速かつ厳しいものでした。Pearl Abyssは正式な謝罪を発表し、「実験的なAI生成ツールを使用した初期段階の反復の一環として作成された2Dビジュアル小道具」が「意図せずに」最終ビルドに紛れ込んだことを認めました。同社はゲーム内アセットの包括的な監査を開始し、影響を受けたコンテンツをパッチで置き換えることを約束しました。
『トゥームレイダー』との類似点は顕著です—両スタジオとも初期プロトタイピングに生成AIを使用しました。違いは実行と開示にありました。
この『Crimson Desert』事件は、ゲームコミュニティの動きの速さも浮き彫りにしました。コミュニティはAI検出をめぐる「やったね」文化(gotcha culture)をますます組織化しており、ファンはゲームアセットに生成AIの兆候がないか精査し、その発見は瞬く間にReddit、X、ゲームフォーラムで広がります。Steamの2026年1月のポリシー改定自体も、高まるコミュニティの圧力と、線引きをどこにすべきかについての開発者の混乱への対応として広く解釈されています。
Crystal Dynamicsの開示も、懐疑的な見方から完全に逃れているわけではありません。一部のコミュニティ観測筋は、この告白は透明性を意味する一方で、AAA開発における生成AIの存在を慣行化し、開示を意味のある透明性ではなく、コンプライアンス上の義務行為にしている可能性があると指摘しています。
この緊張感は本物です。もし中程度に期待されるゲームのすべてが「AIは初期の探索に使用され、差し替えられました」という定型文の開示を掲載するようになれば、開示は情報的価値を失うリスクがあります。しかし今のところ、同様の状況を扱うにあたってのCrystal DynamicsとPearl Abyssの間のギャップは、スタジオが直面する真の選択肢を浮き彫りにしています。つまり、明確で具体的な言葉で議論の先頭に立つか、謝罪と是正のサイクルに陥るリスクを冒すか、ということです。
AI論争は、『Legacy of Atlantis』が実際には何であるかを覆い隠すべきではありません。それは、Crystal Dynamics(主導)とFlying Wild Hog(共同開発)のパートナーシップにより開発され、Amazon Game Studiosがパブリッシングする、ララ・クロフトの1996年のデビュー作のUnreal Engine 5による完全な再解釈です。
2025年12月のThe Game Awardsでサプライズ発表として明らかにされた本作は、オリジナルの核となる構造と象徴的なロケーション—ペルー、ギリシャ、エジプト、アトランティスの各ステージ—を維持しつつ、完全に再構築されたビジュアル、現代的な三人称視点のコントロール、再設計された環境、強化されたオーディオ、改訂されたナラティブ要素、拡張された探索メカニクスを特徴としています。
当初は2026年の発売枠が予定されていましたが、発売日は変更されたようです。Wikipediaは現在、全世界リリースを2027年2月12日、対応プラットフォームをPlayStation 5、Xbox Series X/S、Windows PC、およびNintendo Switch 2と記載しています。Crystal Dynamicsは2026年2月に「今年中に『Tomb Raider Legacy of Atlantis』に関するさらなる情報を公開する」と述べていますが、本格的なゲームプレイの公開はまだ行われていません。適切なゲームプレイの詳細解説は、2027年2月の発売に向けた数ヶ月の間に行われると予想されています。