一連のインタビューにおいて、SandfallのCEO兼クリエイティブディレクターであるギヨーム・ブロシュ氏は、テクニカルディレクターのトム・ギユルマン氏とともに、物理メディアが開発者、プレイヤー、そして芸術そのものにとっていかに重要かを明確に論じた。彼らの主張はノスタルジーを超え、チームの文化、芸術的表現、そしてゲーム所有の本質にまで及んでいる。
ブロシュ氏はソニーの決定について尋ねられ、言葉を選ばなかった。「個人的には、超悲しいと思います」と、AUTOMATONの取材に答えている。ビジネス上の合理性は理解できるとしつつも──消費者の嗜好がデジタルに移行していることや、ソニーがこの動きを自然な適応と位置づけていることには理解を示しながら──それでも「受け入れがたい」と述べ、この方向性はゲームというメディアを矮小化するものだと批判した。
「残念なことです」とブロシュ氏。「ビジネスとしては意味があるのかもしれませんが、メディアという観点から見ると、やはり悲しいことです」
ブロシュ氏が最も強く主張したのは、パッケージ版はゲームの芸術的体験と切り離せないものだという点だ。「それは芸術の美しさの一部でもあると思います。触れることのできる具体的なものであるということが」と彼はAUTOMATONに語っている。箱入りのコピー、アートワーク、ディスクを手にすることは、ゲームを体験し、それを芸術として評価する上で本質的な要素だと彼は述べている。
テクニカルディレクターのギユルマン氏もこの意見に同調し、コスト増と1本当たりの利益減少を承知の上で、チームが物理リリースを追求したことを明かした。「すべてがより困難になり、1本当たりの利益は減りましたが、それでも私たちはこの道を選びました。私たちがそれを信じているからです」と彼は説明している。
ブロシュ氏は、『Expedition 33』のパッケージ版リリースを推し進めたのは、開発チーム自身の強い要望だったと明かしている。「チームにはPS5でプレイし、物理ディスクを集めるのが大好きなメンバーが大勢います」。この内部の熱意が原動力となった。
実際、スタジオのパブリッシャーは当初、パッケージ版をスキップすることも検討していたという。しかしチームは、プレイヤーも自分たちも「それを手に取りたい」と信じ、強く反対した。ブロシュ氏は、自分たちのゲームの箱入りコピーを購入することは、チームにとって「特別なこと」だと述べている。
芸術性や士気を超えて、ブロシュ氏は物理的な所有がプレイヤーとゲームの間に根本的に異なる関係を築くと主張する。「人がDVDやゲームを棚に並べて、自分はそれを所有しているのだと感じたいという気持ちは、私には完全に理解できます」。
ゲームを収集し、棚に飾り、その存在を感じられることは、デジタルライセンスでは決して再現できないものだと彼は強調する。「それがプレイヤーとして私たちが大切にしていることです」とブロシュ氏は述べている。「具体的なものを所有できること。それは芸術の美しさの一部だと思います」
ブロシュ氏はまた、ディスク生産の終焉と結びつけて、ゲームショップの衰退について個人的な悲しみを表明している。「私はゲームショップが本当に好きなんです」と彼は複数のインタビューで繰り返し語っている。物理ディスクの消滅は、多くの開発者やプレイヤーが今も大切にしている小売文化の終焉を加速させるものだと、彼は示唆している。
Sandfallチームの反応は決して孤立したものではなかった。ソニーの発表後、複数のゲーム会社や開発者が遺憾の意を表明し、ゲームの保存、消費者の選択肢、物理メディアの文化的価値について懸念を訴えた。
しかし、『Expedition 33』の開発者たちの対応が特に際立っていたのは、彼らがすでにその信念に基づいて行動していたからだ──記録的な売上を記録したRPGの箱入りコピーを、物流的・財政的な課題をものともせずに生産するという選択を、彼らは既に行っていたのである。彼らにとって、物理メディアを守る戦いは理論上のものではなく、既に下した決断だったのだ。