Burton氏の研究は、2025年1月から10月までにSteamでリリースされた9,879本の有料ゲームを分析。スパムや無料ゲーム、商業的なだけの「アセットフリップ」を除外した 。結果は衝撃的だった:
Burton氏は、開発者の経験、パブリッシャーの支援、マーケティング予算、ジャンルなどの交絡変数を制御した因果統計モデルを使用し、レビュー数の約53%の差はAI開示自体に起因すると結論付けた 。Burton氏は「他の条件がすべて同じであれば、AI使用を宣言することは潜在的なオーディエンスを半分に削ることに等しい」と述べている
。
Burton氏のモデルによれば、AIラベルがなければ、確立されたスタジオは既存の評判とマーケティングにより20%から60%の売上増を享受できたはずだった 。Burton氏は、消費者がAIへの過度な依存を「設計の悪さや手抜きの制作」と同一視する傾向があると説明している
。Game Oracleの公式ブログに掲載された研究では、開発経験、パブリッシャーの支援、マーケティング、ジャンルをコントロールした後でも、このネガティブな効果は持続した
。
Valveは2024年1月に初めてSteamでのAI開示を義務化し、事前生成されたAIコンテンツとライブ生成されるAIコンテンツを区別していた 。開発者はAIの使用有無を申告し、ゲームに違法または権利侵害コンテンツが含まれていないことを保証する必要があった
。
しかし2026年1月、Valveは開発者からの反発と、包括的なAIラベルが商業的に成立しうるゲームを損なっているという認識を受け、ポリシーを「大幅に書き換えた」 。主な変更点は、コードアシスタントやコンセプト発想ツール、AI対応ソフトウェア機能など、舞台裏で使用されるAI搭載開発ツールの開示が不要になったことだ
。Valveは「[AI搭載開発ツール]による効率性の向上は、このセクションの焦点ではない」と明言している
。
依然として開示が義務付けられるのは、プレイヤーが消費するAI生成コンテンツ——アートワーク、オーディオ、ナラティブ、ローカライゼーション、マーケティング資産、ゲームのSteamページ上で表示されるコンテンツ——である 。また、アップデートでは2種類のAI使用——ゲームまたはそのマーケティング用コンテンツの生成に使用されるAI、およびゲームプレイ中にコンテンツ(画像、音声、テキストなど)を生成するAI——の報告が求められている
。
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