モバイルゲームは引き続き最大セグメントであり、1133億ドルの収益を記録(前年比**+10.7%)。この成長は、中国のミニゲームの成功と、従来のアプリストアを迂回するD2C(直販)チャネルの発展が牽引しました
。モバイルは世界全体の約56%** を占めています。
コンソールゲームは約450億ドル(+4.2%)を稼ぎ出しました。Nintendo Switch 2の投入やソフトウェア価格の上昇が追い風となり、一部の速報値では459億ドル(+5.5%)と報じられています。
PCゲームは約430億ドルで、前年比**+10.4%** と全セグメントで最も高い成長率を記録しました。この急成長は、中国や日本でのSteamユーザー拡大に加え、高品質なプレミアムタイトルと革新的なインディーゲームのリリースラッシュが支えています
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PC/コンソール:NewzooとCircanaのデータによれば、『Battlefield 6』が2025年のPC/コンソールゲームで収益トップに輝きました。これはカレンダーイヤーで『Battlefield』シリーズが『Call of Duty』を売上で上回った初めてのケースです。コンソール単体では『EA Sports FC 26』が収益チャートのトップ
。その他の好調タイトルとして、『Monster Hunter Wilds』『NBA 2K26』『Borderlands 4』『Call of Duty: Black Ops 7』『Marvel Rivals』『Arc Raiders』『Split Fiction』が挙げられます。特筆すべきはインディーゲームの『R.E.P.O.』と『PEAK』で、大手AAAタイトルを凌ぐ売上を記録しました
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モバイル:Tencentの『Honor of Kings』が3年連続で世界トップグロッシングの座を守り、約24億ドルの収益を上げました(ただし前年比2.9%減)。『Last War: Survival』と『Whiteout Survival』はそれぞれ前年比40~50%増という驚異的な成長を見せ、『Whiteout Survival』は14億ドルを突破しました
。また、『Pokémon TCG Pocket』はリリース初年度にトップ10入りを果たし、6億7000万ドル以上を売り上げました
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2025年、たった2カ国で世界市場の半分以上を占めています。中国が532億ドルでトップ、米国が498億ドルで続きました。日本は176億ドルで3位と大きく離されています
。この2カ国への集中は、一部のメガタイトルとプラットフォームに支出が偏る、ますます寡占化が進む市場構造を如実に示しています。
収益が記録を更新する一方で、業界の雇用は驚くべきペースで縮小しました。2024年と2025年の合計で、米国のゲームワーカーの推定33,000人以上が職を失いました。これは約30万人と推定される業界従事者の10~12% に相当します。スタジオ閉鎖と解雇の波は、市場が新たな高みに達した2026年に入っても続いています。
この矛盾の主な要因としては、パンデミック期の過剰採用の「オーバーコレクション」、AI効率化への組織再編、そしてごく一部のメガタイトルに収益が集中する一方で中規模スタジオが苦戦する「収益の寡占化」が挙げられます。このパラドックスは単なる勝者と敗者の物語ではなく、収益性と雇用が切り離されていく構造的な再編なのです。
Newzooは、2028年までの4年間のCAGRを4.9% と予測しています。世界市場は2028年までに2060億ドルを超え、プレイヤーベースは2025年の35億8000万人から約39億人に拡大する見込みです
。Newzooは2025年の記録を受け、市場は「安定的で持続可能な成長の新時代」に入ったと述べていますが、解雇サイクルが続いている現実は、この「持続可能性」が雇用ではなく収益にのみ当てはまることを示唆しています
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