オンラインマルチプレイヤーゲームの場合、PlayStationのシェアは一般的に低くなるとDring氏は指摘している。具体的なパーセンテージは示されていないが、マルチプレイヤーゲームではクロスプレイや永続的なコミュニティによりプレイヤーがプラットフォーム間でより均等に分散するため、販売比率もハードウェアの設置台数比率に近づくことを示唆している。
このソフトウェア販売の不均衡は、膨大なハードウェアギャップの上に成り立っている:
| 指標 | PS5 | Xbox Series X|S | 比率 |
|---|---|---|---|
| 2026年半ば時点の推定出荷/販売台数 | ~9,100万台 | ~3,440万台 | ~2.65:1 |
| 現行世代機の市場シェア | ~71-72% | ~28-29% | ~2.5:1 |
PlayStationの75~80%(3:1~4:1の比率)というシェアは、ハードウェアのみから予測される値よりもXboxにとって著しく不利である。Dring氏自身のGame Passに関するデータがその理由を説明している。
Dring氏は、Game Passに加入するゲームは、Xboxでの期待される有料販売の約80%を失う可能性があると述べている。Hellblade 2、Indiana Jones、さらにはStarfieldといったタイトルを例に挙げ、サブスクリプションの利用可能性が有料販売を抑制したと指摘している
。大規模なメインストリーム作品ではその影響は軽減されるが、それでも無視できない
。
これは、Xboxの有料ゲーム販売における実質的なアドレス可能市場が、そのコンソール設置台数から想定されるよりもはるかに小さいことを意味する。多くのXboxユーザーは購入ではなくGame Passでプレイする。Dring氏はまた、Game Passでの発売がマルチプラットフォームタイトルのPS5での販売を押し上げる可能性があると指摘している。これは、マーケティングによる露出が幅広い観客に届く一方で、Xboxユーザーはサブスクリプションで消費するためだ。
実際の例として:Game Passに同日配信されたCall of Duty: Black Ops 6では、英国のパッケージ販売データによるとPS5の販売は前年比で横ばいだった一方、Xboxのパッケージ販売は大幅に減少した。サードパーティのデータでは、英国での販売比率はPS5 70%、PC 16%、Xbox 10%、PS4 4%と推定されており、PlayStationが7:1の比率でリードしている
。
このデータ議論が頂点に達したのは、GTA 6の予約受付が2026年6月に開始された時だ。
IGNの報告: 2026年6月27日、IGNは、そのディールトラッキングプラットフォーム「IGN Finds」のデータに基づき、GTA 6のPS5での予約がXboxを8対1のマージンで上回っていると報じた。
Microsoftの否定: Xboxはこれに公に反応し、IGNの数字は「実際の予約データに基づいていない」とし、GTA 6はXboxエコシステム全体で「記録的な注文」を受けていると述べた。Microsoftは「実際のデータとアフィリエイトリンクのクリック数を混同しないように」とファンに呼びかけた
。
他の報告: 一部のメディアは6:1の比率を報じた。いずれにせよ、主張された比率(6:1または8:1)は、Dring氏が一般的なAAAシングルプレイヤーゲームについて述べている75~80%/3:1~4:1という比率をはるかに上回っている。
この極端な比率は文脈的に理解できる。GTA 6はおそらく史上最も期待されているゲームであり、ソニーとの正式なマーケティング提携があり(Rockstarは「グランド・セフト・オートVIはPS5で最高の体験を」と公式に発表)、PS5の設置台数は約9,100万台であるのに対しXboxは約3,400万台だ
。8:1の予約比率であっても、Xboxが数百万本を販売することを意味するが、以下の要因も反映している:
結論:独立系の予約データは議論の余地があり、IGNが8:1のPS5リードを報告し、Microsoftは自社の数字を公表せずにそれを否定している。明確なのは、PS5が非常に大きな差でリードしており、これはDring氏が述べるより広範なソフトウェア販売トレンドと一致しているということだ。
プラットフォーム戦略を決定するゲームデベロッパーやパブリッシャーにとって、Dring氏のデータは明確な示唆を持つ。現行世代機において、PlayStation 5はシングルプレイヤーゲームのアドレス可能な有料販売の約4分の3を占めている。Xboxの視聴者は絶対数(数千万台の販売)において依然として重要だが、Game Passを待つ習慣が付いてしまい、有料ソフトのアタッチ率を抑制している。マルチプレイヤーゲームではよりバランスの取れた販売比率が見られるが、ストーリー主導のシングルプレイヤー体験においては、PlayStationのエコシステムが支配的である。