ラパートのコメントは、あるファンが「我々にふさわしいデートシムを」と要求したスレッドへの返信として行われた。彼女は「面白い事実なんだけど、チームは実際に作ったんだ。でも経営陣は、誰もロマンスやバカバカしさを求めていないという理由で、非常に強いノーを出した」と綴っている。ブルックスはさらに、このプロジェクトは毎年開催されるBungieの「カーニバル」イベント週間で定期的に提案されていたと付け加えた
。
もしこれが単独の出来事であれば、単なる余談で終わっただろう。しかしこのエピソードは、リスク回避的な経営陣の文化が軽妙な情熱プロジェクトも野心的な商業ベンチャーもことごとく潰してきた、Bungieのより暗い現実の中で語られる。
Destiny 2のアクティブ開発は2026年6月9日、最終コンテンツアップデート「Monument of Triumph」をもって終了した。Bungieの公式発表は新作ゲームのインキュベーションへのシフトとしてこれを位置づけたが、スタジオにはDestiny 3のアクティブな開発はなく、Destiny 2チームの後継プロジェクトも承認されていない
。
プロジェクト「Payback」——『Genshin Impact』と『Warframe』に強くインスパイアされた三人称視点のDestinyスピンオフ——は2024年6月に中止され、Bungieはリソースを抽出シューター『Marathon』に振り向けた。Bloombergのジェイソン・シュライアーは、Paybackが長年Destiny 2の共同ディレクターを務めたルーク・スミスとフランチャイズVPのマーク・ノーズワージーによって率いられていたと報じている
。
ソニーによる2022年の36億ドル買収以来、Bungieは3度のレイオフを経験し、最新のものは2026年5月に確認された。一部の元開発者は、経営陣が「成長を追い求めてスタジオを崖から落とした」と公にほのめかしている
。2025年のForbes記事では、経営陣がかつてDestiny 2にサブスクリプションモデルを導入することを提案したが、スタッフによって完全に拒否されたと報じられている
。
デートシムの却下は、プレイヤーと元従業員がBungieのリスク回避的でトップダウンな文化の証拠として指摘する、より広範なパターンに適合する:
| 症状 | 詳細 |
|---|---|
| デートシム中止 | 経営陣がロマンス/馬鹿げた要素を不要と判断 |
| Payback中止 | 野心的な三人称スピンオフをMarathonに注力するために中断 |
| Destiny 3未承認 | チームはプロトタイピングのみで、明確なフラッグシップ後継作なし |
| レイオフと士気 | 3度の人員削減。CEOの方向性に対するスタッフの不満 |
共通の糸は、低リスクの情熱プロジェクト(デートシム)であれ、大きなフランチャイズベット(Payback)であれ、一貫して「ノー」と言い続けた経営陣である。その結果、10年にわたる支配の後、アクティブなDestinyゲームも、地平線上に新しいフランチャイズもなく、コミュニティはDestinyを特別にした創造性の火花が組織的に消し去られたと感じている。
ファンとコメンテーターはこれらの点を直接結びつけている。Destiny 2の終焉からわずか数週間後に表面化したデートシムの話は、実験したかったが、陰鬱でシリアスなトーンと狭い戦略的焦点を主張する経営文化によって阻まれた開発者の長年のフラストレーションを結晶化させている。ライターたちが完全なビジネスケース——財務予測まで含めて——をデートシムのために用意していたという暴露は、経営陣の「ハードノー」を、創造性と収益の両方における機会損失として際立たせている。
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