Nowakowski氏はまた、AIが人員削減を引き起こすという「AI=レイオフ」のシナリオも否定。業界の大規模な人員整理は、プロジェクトの中止や構造的な混乱に起因するものであり、AIによるものではないと主張している。「プロジェクト閉鎖による劇的な人員削減は業界全体で見られてきたが、AIが原因で誰かが解雇されたという事例は一つも思い出せない」と語った。
Nowakowski氏の懐疑論は、大規模な開発者調査や市場の動向データとも合致している。以下に、業界が懸念する5つの主要な領域を紹介する。
GDC 2026年の「ステート・オブ・ザ・インダストリー」調査では、現役開発者の52% が、生成AIはゲーム業界に悪影響を及ぼしていると回答。2025年の30%、2024年の18%から急増している。別の調査機関「Game Developer Collective」のデータでは、開発者は生成AIがゲームの品質を向上させると答えるよりも低下させると答える割合が4倍に上っている
。
現場は、経営陣がコスト削減のためにAIを利用し、効率性を芸術性よりも優先することを恐れている。BBCのゲーム開発者の意識に関する報道では、AIが創造的な技術を損なうような仕事の変化をもたらすという「支配的な恐怖」が指摘されている。GDC 2026では、The Vergeが取材した開発者のほぼ全員が、AIをプロジェクトに導入することに「強い留保」を表明。特にインディー開発者は、AIが「ゲーム開発に不可欠な人間のタッチを損なう」と主張した
。
2022年から2025年半ばにかけて、ゲーム業界では約45,000人の雇用が削減された。AIツールの導入がスタジオの求める人材像を変える中、エントリーレベルやジュニア層のポストが最初に縮小された。現在、ジュニア向けポスト1件に500件の応募があるのは珍しくなくなっている
。アーティストの間では、ジュニア層の人材パイプラインが枯渇し、AI支援による制作に伴い中堅層の役割が圧縮されることで、将来的なスキル不足が生じるという懸念が広がっている
。
Steam上でAIの使用を開示したゲームの数は、2024年から2025年にかけて681%増加し、2025年だけで7,818タイトルに達した。2025年末までに、4,311本以上のゲームが何らかの形でAIを使用しており、前年比で100%増加した
。この氾濫により、「ゲームスロップ」 という言葉が生まれた。これは、ほとんど手を加えられていない低品質なAI生成タイトルを指し、テストも不十分で粗削りなままストアに溢れ、正統なインディータイトルの発見を困難にしている
。2025年9月までに、Steamでリリースされた13,500本以上のゲームのうち、約5本に1本が生成AIを利用していた
。
WIREDは2025年8月、AIが生成したゲームのクローンが、成功したインディータイトルを標的にするケースが増加していると報じた。協力プレイゲーム『Peak』のクローンがその典型例とされ、AIツールで作られた安価な模倣品が広範な問題となっている。『Tunic』のパブリッシャーであるFinjiも、AIで生成されたゲームの問い合わせが殺到していると語り、それらは信頼性の低いコードと、魂の感じられない画一的なグラフィックを備えていると批判している
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Nowakowski氏の懐疑論——AIファーストのスタジオは量を優先し、生成AIは大規模で魂のあるゲームを独立して生み出せず、プロトタイピングの速さと品質を混同すべきではないという主張——は、そのまま業界データに反映されている。2026年現在、開発者の過半数が生成AIは業界に悪影響を及ぼしていると考え、ジュニア層のポストは減少し、ストアフロントは低品質なAI生成タイトルで溢れている。Nowakowski氏の中心的な主張——AIは便利な生産性ツールだが、人間が主導するゲーム開発の代替にはならない——は、GDCなどで調査されたプロフェッショナルの間で支配的な見解となっている。