2028年1月以降、PlayStation向け新作ゲームは、PlayStation Storeおよび一部小売店を通じて、デジタル形式のみで提供されます。すでにディスクで発売済みのタイトル、および発売予定のタイトルについては、従来通りディスクの製造と販売が継続されます 。ソニーのSid Shuman氏はブログで、この動きを「消費者の傾向としてデジタルメディアへの嗜好がパッケージディスクを大幅に上回っているため、SIEとして自然な方向性」と説明しています 。
業界アナリストは、この決定の背後に明確な財務的論理があると指摘しています。
ディスク廃止が価格低下につながるという見方には、アナリストや消費者の間で強い懐疑論があります。ソニーは独自のデジタルストア(PlayStation Store)を抱え、物理小売との競争がなくなるため、アナリストは価格が下がるよりも、ソニーの利益率が拡大すると予想しています。引用された証拠の中で、アナリストがこの移行の結果としてゲーム価格の低下を予測したものはありません 。この動きは、消費者価格の引き下げではなく、利益の最大化を目的としたものと広く見なされています。
ディスク段階的廃止は、PlayStation最大の期待作のひとつである『Marvel's Wolverine』のマーケティングキャンペーンを、抗議の場へと変えてしまいました。
2026年7月31日に行われたソニーの2026年度第1四半期決算説明会で、CFOのLin Tao氏はコミュニティからの「強い意見」を認めつつも、次のように断言しました。「2028年1月以降、ゲームディスクの製造は行わないと発表しました。……我々は慎重にこの計画を進めていくつもりです。」同氏は、この決定によるゲーム事業への悪影響は予想していないと述べています 。ソニーは決定を撤回しない姿勢を一貫して貫いており、アナリストも「デジタルはあまりにも儲かりすぎる」と同調しています 。
ディスク段階的廃止は、PR危機から国際的な法廷闘争へと発展しました。
アナリストは、世界の中古ゲームディスク市場が約70億ドル(約1兆円)規模と推定していると指摘しています 。デジタル配信への移行は、物理ディスクの売買、貸し借り、国境を越えたトレードを不可能にし、世界中のリセール市場に大きな打撃を与えます 。活発なグレーマーケットが存在するアジア地域を含む多くの地域で深刻な影響が出ると見られますが、現時点で中国市場への具体的な影響に関する詳細な公的報告は限られています。
入手可能な検索結果には任天堂の物理販売比率38.5%という具体的な数値の引用は含まれていませんでしたが、業界全体の状況は明らかです。任天堂は現在も自社ゲームのかなりのシェアを物理メディア(カートリッジ)で販売し続けています。ソニーのデジタル比率がソフトウェア販売の82%(売上高では95%)に達しているのとは対照的に、任天堂の物理販売比率は総販売に占める割合として依然としてはるかに高く、これは同社の異なる顧客層や小売戦略を反映しています。任天堂は物理メディア生産を廃止する動きを見せておらず、Switch(およびその後継機種)向けのカートリッジベースのゲームを引き続きサポートしています 。
2028年1月以降、PlayStation向け新作ゲームは、PlayStation Storeおよび一部小売店を通じて、デジタル形式のみで提供されます。すでにディスクで発売済みのタイトル、および発売予定のタイトルについては、従来通りディスクの製造と販売が継続されます 。ソニーのSid Shuman氏はブログで、この動きを「消費者の傾向としてデジタルメディアへの嗜好がパッケージディスクを大幅に上回っているため、SIEとして自然な方向性」と説明しています 。
業界アナリストは、この決定の背後に明確な財務的論理があると指摘しています。
ディスク廃止が価格低下につながるという見方には、アナリストや消費者の間で強い懐疑論があります。ソニーは独自のデジタルストア(PlayStation Store)を抱え、物理小売との競争がなくなるため、アナリストは価格が下がるよりも、ソニーの利益率が拡大すると予想しています。引用された証拠の中で、アナリストがこの移行の結果としてゲーム価格の低下を予測したものはありません 。この動きは、消費者価格の引き下げではなく、利益の最大化を目的としたものと広く見なされています。
ディスク段階的廃止は、PlayStation最大の期待作のひとつである『Marvel's Wolverine』のマーケティングキャンペーンを、抗議の場へと変えてしまいました。
2026年7月31日に行われたソニーの2026年度第1四半期決算説明会で、CFOのLin Tao氏はコミュニティからの「強い意見」を認めつつも、次のように断言しました。「2028年1月以降、ゲームディスクの製造は行わないと発表しました。……我々は慎重にこの計画を進めていくつもりです。」同氏は、この決定によるゲーム事業への悪影響は予想していないと述べています 。ソニーは決定を撤回しない姿勢を一貫して貫いており、アナリストも「デジタルはあまりにも儲かりすぎる」と同調しています 。
ディスク段階的廃止は、PR危機から国際的な法廷闘争へと発展しました。
アナリストは、世界の中古ゲームディスク市場が約70億ドル(約1兆円)規模と推定していると指摘しています 。デジタル配信への移行は、物理ディスクの売買、貸し借り、国境を越えたトレードを不可能にし、世界中のリセール市場に大きな打撃を与えます 。活発なグレーマーケットが存在するアジア地域を含む多くの地域で深刻な影響が出ると見られますが、現時点で中国市場への具体的な影響に関する詳細な公的報告は限られています。
入手可能な検索結果には任天堂の物理販売比率38.5%という具体的な数値の引用は含まれていませんでしたが、業界全体の状況は明らかです。任天堂は現在も自社ゲームのかなりのシェアを物理メディア(カートリッジ)で販売し続けています。ソニーのデジタル比率がソフトウェア販売の82%(売上高では95%)に達しているのとは対照的に、任天堂の物理販売比率は総販売に占める割合として依然としてはるかに高く、これは同社の異なる顧客層や小売戦略を反映しています。任天堂は物理メディア生産を廃止する動きを見せておらず、Switch(およびその後継機種)向けのカートリッジベースのゲームを引き続きサポートしています 。